Das erste Sammelkartenspiel überhaupt: Zwei Planeswalker bauen aus Tausenden Karten ein eigenes Deck, erzeugen mit Ländern Mana, beschwören Kreaturen und wirken Zaubersprüche, bis die 20 Lebenspunkte des Gegners auf 0 sind.
Brettspiel-Datenbank
466 Spiele und 241 Erweiterungen · zuletzt aktualisiert 14.10.2026
Deutschland vor dem Zweiten Weltkrieg: Liberale (Mehrheit) gegen heimliche Faschisten – Präsident und Kanzler werden gewählt und verabschieden Gesetze, aber die Gesetzeskarten werden geheim weitergegeben, und jeder darf lügen.
Karte für Karte aufdecken, solange keine Zahl doppelt kommt – aufhören und Punkte sichern oder weiterzocken, bis man sieben verschiedene Zahlen vor sich hat (Flip 7: Runde endet, +15 Punkte).
Social Deduction für große Gruppen mit Spielleitung: Ein Dämon mordet nachts im Dorf (deutsch „Rabenholz“), Bürger und Außenseiter versuchen ihn mit ihren Fähigkeiten zu finden, während Schergen lügen. Anders als bei Werwolf bleiben Hingerichtete im Spiel, diskutieren mit und haben noch eine Stimme.
Ihr besiedelt eine Insel aus Sechseckfeldern. Die Würfel bestimmen, welche Felder Lehm, Holz, Wolle, Getreide oder Erz liefern. Mit den Rohstoffen baut ihr Straßen, Siedlungen und Städte, und wer zuerst 10 Siegpunkte hat, gewinnt.
Kooperativer Fantasy-Dungeon-Crawler als Kampagne über rund 100 verzweigte Szenarien, ohne Würfel. Jede Runde spielt man 2 Fähigkeitskarten: eine bestimmt die Initiative, von der einen nutzt man die obere, von der anderen die untere Aktion. Die Handkarten sind zugleich der Zeitgeber, denn wer keine mehr hat, ist erschöpft.
Unten rennen die Ameisen ins Ziel, oben auf dem Spinnennetz schieben die Spieler zwei Spinnenbrüder so, dass ihre Schwester Spinderella am Faden herabsinkt und per Magnet die oberste Ameise eines Gegners schnappt.
Ein alternatives Osteuropa der 1920er mit riesigen Mechs, in dem ihr eure Nation aufbaut – und das Spiel endet sofort, sobald jemand seinen 6. Stern setzt; es gewinnt aber nicht der Stern-Sammler, sondern wer das meiste Geld hat.
Engine-Building mit 170 nordamerikanischen Vogelarten: Man lockt Vögel in drei Lebensräume (Wald, Grasland, Feuchtgebiet), deren Fähigkeiten sich zu Kettenreaktionen verbinden, wenn man Futter holt, Eier legt oder Karten zieht.
Merk- und Bluffspiel: Man verschenkt verdeckte Karten im Kreis und muss sagen, was es ist („Ich habe hier einen schönen Hut für dich“). Wer zweifelt, ruft „Das ist kein Hut!“, und wer falschliegt, kassiert einen Minuspunkt.
Zwei Teams, 25 Wörter, und nur die Agentenchefs wissen, welche Codenamen zu den eigenen Agenten gehören. Mit einem Wort und einer Zahl („Fluss: 3“) sollen sie ihr Team auf mehrere Begriffe lenken, ohne die gegnerischen Agenten oder den Attentäter zu treffen.
Karten in Waggonfarben sammeln, Strecken quer durch Nordamerika bauen und geheime Zielkarten erfüllen. Das Spiel des Jahres 2004 ist einer der meistverkauften modernen Familienklassiker.
Galaktisches 4X-Epos, in dem 3–6 asymmetrische Fraktionen per Strategiekarten, Flottenbewegung, Handel und Politik um 10 Siegpunkte rennen, wer sie zuerst hat, besteigt den Imperialen Thron.
Fliesen aus Manufakturen nehmen, in Musterreihen sammeln und an die eigene Palastwand setzen – wer zu gierig nimmt, zerbricht Fliesen und verliert Punkte.
Kooperatives Lovecraft-Kartenspiel mit Deckbau: Ermittler:innen spielen eine Kampagne aus zusammenhängenden Szenarien, sammeln Hinweise, bekämpfen oder umgehen Monster und werden dabei nach und nach verletzt oder wahnsinnig.
Zwei Seiten, zwei Siegwege: Der Schatten erobert Städte und Festungen der Freien Völker, während heimlich die Gemeinschaft des Rings Richtung Schicksalsberg zieht – der Ring kann aber auch durch Versagen (Macht des Rings) an Sauron fallen.
Als Spezialeinheit reist ihr um die Welt, behandelt Seuchen und sammelt Karten für vier Heilmittel, bevor Ausbrüche und Epidemien das Spiel kippen.
Konzerne machen den Mars bewohnbar: Mit über 200 Projektkarten erhöht ihr Temperatur, Sauerstoff und Ozeane – und wer am meisten zur Terraformung beiträgt, gewinnt.
Semi-kooperatives Sci-Fi-Survival: Die Crew erwacht auf einem von Aliens („Xenos“) befallenen Raumschiff. Jeder verfolgt ein geheimes Ziel und muss im Kälteschlaf oder per Rettungskapsel überleben, notfalls auf Kosten der anderen.
„20 Fragen“ mit geheimen Rollen: Der Bürgermeister kennt das Zauberwort und antwortet nur mit Ja/Nein-Plättchen. Die Seherin und der Werwolf kennen es auch, die eine hilft heimlich, der andere lenkt ab.
Plättchen für Plättchen baut ihr gemeinsam eine südfranzösische Landschaft und besetzt Straßen, Städte, Klöster und Wiesen mit euren Meeple.
Niedliche Waldtiere, knallharter Machtkampf: Katzen, Vögel, eine Rebellen-Allianz und ein einsamer Vagabund kämpfen um den Wald – und jede Fraktion spielt nach völlig eigenen Regeln.
Alle wählen gleichzeitig eine Karte, geben den Rest weiter und bauen so in drei Zeitaltern eine antike Stadt samt Weltwunder – egal ob zu dritt oder zu siebt in rund 30 Minuten.
Die Zwei-Personen-Fassung von 7 Wonders: Karten aus einer Pyramide nehmen, eine Stadt über drei Zeitalter aufbauen und auf drei Wegen gewinnen – militärisch, wissenschaftlich oder nach Punkten.
Industrielle Revolution in den West Midlands: Mit Karten baust du Kohleminen, Eisenhütten, Brauereien, Spinnereien, Manufakturen und Töpfereien. Du verbindest sie erst mit Kanälen (1770–1830), dann mit Eisenbahnen (1830–1870) und verkaufst an Händler.
Worker-Placement mit Kartenstadt: Waldtiere sammeln Zweige, Harz, Kiesel und Beeren und bauen in vier Jahreszeiten eine Stadt aus bis zu 15 Wesen- und Bauwerk-Karten unter dem 3D-„Immerbaum“.
Eigenständiger, kooperativer Kartenkampf-Dungeon-Crawler in der Gloomhaven-Welt. 4 Charaktere spielen eine Kampagne aus 25 Szenarien, und die ersten 5 Szenarien bringen einem das Spiel Schritt für Schritt bei.
Deck Building trifft Worker Placement im Dune-Universum: Dieselben Handkarten bestimmen, wohin man seine Agenten schickt und was beim Aufdecken an Kaufkraft und Kampfstärke übrig bleibt – im Ringen um Einfluss bei vier Fraktionen und um Siege in Konflikten.
Umgekehrtes Kolonialspiel: Ihr seid Naturgeister einer Insel und vertreibt gemeinsam mit den Ureinwohnern (Dahan) die Siedler, bevor die Insel verödet.
Asymmetrisches Duell um die ganze Galaxis: Das Imperium sucht mit Flotten und Sonden die versteckte Rebellenbasis, die Rebellen gewinnen Zeit und Sympathie mit Missionen ihrer Helden.
Ein kooperatives Überlebens- und Erkundungsspiel in einer düsteren Artus-Welt: Ihr reist über modulare Ortskarten, haltet mit Menhiren die Wyrdnis zurück und löst eine verzweigte Geschichte im „Buch der Entdeckungen“ – mit Deckbau-Kämpfen, in denen eine gemeinsame Kartenreihe entsteht.
Der Klassiker von 1979: Sechs Fraktionen aus Frank Herberts Roman (Atreides, Harkonnen, Imperator, Fremen, Raumgilde, Bene Gesserit) ringen um Arrakis, mit Allianzen, Bestechung, Verrätern und brutal einfachen Kämpfen.
Fantasy-Abenteuer mit Deckbau: Man spielt einen Mage Knight, erkundet eine zufällig wachsende Landkarte, wirbt Einheiten an, kämpft gegen Orks, Drakonier und Städte und baut sein Deck aus 16 Startkarten mit Zaubern, Artefakten und Fortgeschrittenen Aktionen aus.
Kooperatives Lovecraft-Horror-Ermittlungsspiel mit App als Spielleiter: Die App erzählt das Szenario, deckt Räume auf, steuert Monster und Mythos-Ereignisse. Die Ermittler erkunden Villen und Orte rund um Arkham, sammeln Hinweise, lösen Rätsel und versuchen, nicht wahnsinnig zu werden.
4X-Weltraumspiel in 8 Runden: erkunden, Sektoren besiedeln, forschen, eigene Raumschiff-Baupläne mit Waffen, Schilden und Antrieben aufrüsten und um die Galaxie kämpfen oder diplomatische Beziehungen schließen.
Taktisches Star-Wars-Miniaturenspiel nach der Zerstörung des ersten Todessterns: Rebellenhelden ziehen in einer Kampagne von Einsatz zu Einsatz gegen einen Imperiums-Spieler mit Sturmtruppen, AT-ST und Darth Vader, sammeln Erfahrung und Ausrüstung bis zum Finale. Alternativ gibt es das Gefecht 1:1 mit eigenen Armeen oder Koop per App.
21 Karten, eine auf der Hand: Ziehen, eine ausspielen, bluffen und raten – wer zuletzt übrig bleibt oder die höchste Karte hält, bringt seinen Liebesbrief zur Prinzessin.
Kooperativ rund um die Welt: Ermittler reisen per Schiff und Eisenbahn, schließen Tore, lösen Mysterien und müssen den Verderbenmarker bremsen, bevor ein Großer Alter erwacht.
Ihr plant einen modernen, wissenschaftlich geführten Zoo: Gehege bauen, Tiere ansiedeln, Artenschutzprojekte unterstützen. Zwei gegenläufige Leisten (Attraktion und Artenschutz) laufen aufeinander zu; wenn sie sich treffen, endet das Spiel.
Die Welt ist zu klein für alle. Du kombinierst eine Fantasy-Rasse mit einer zufälligen Spezialfähigkeit, etwa fliegende Halblinge oder Händler-Skelette, eroberst Gebiete und schickst dein Volk in den Untergang, sobald ihm die Puste ausgeht.
Schnipp-Geschicklichkeitsspiel auf einem runden Holzbrett: Man schnippt Holzscheiben möglichst nah an die Mitte oder direkt ins 20-Punkte-Loch und muss gegnerische Scheiben treffen, sobald welche auf dem Brett liegen.
Alle pflücken gemeinsam Äpfel, Birnen und Pflaumen aus Holz nach Farbwürfel in den Korb – bevor der Rabe über seine fünf Wegkarten bis in den Obstgarten gelaufen ist.
Kooperatives Programmierspiel aus dem League-of-Legends-Universum: Vier Yordles (Corki, Tristana, Heimerdinger, Ziggs) steuern selbstgebaute Mechs gegen Horden von Minions. Befehlskarten werden unter Zeitdruck gedraftet und in eine Befehlsleiste programmiert, die die Mechs Runde für Runde abarbeiten, auch dann, wenn sie dabei gegen Wände laufen.
Alle starten mit demselben Mini-Deck aus 7 Kupfer und 3 Anwesen. Reihum kauft ihr aus 10 Königreichkarten neue Karten und baut euch während der Partie euer eigenes Deck. Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte im Deck hat.
Formel-Rennen der 1960er mit Karten: Der Gang bestimmt, wie viele Karten du spielst. Wer zu schnell in die Kurve geht, heizt den Motor auf – und Hitzekarten verstopfen die Hand.
Zauberer Rabenhorst versteckt heimlich einen Metallschlüssel unter einem von 16 Plättchen im Wald, dann rennen er und Team Robin um die Wette – ein „Klack“ unter der Magnetfigur verrät den Fund, und nur eines von sechs Schlössern lässt die Prinzessin aus dem Turm springen.
Push-your-Luck mit Bag-Building: Alle ziehen gleichzeitig Zutaten-Chips aus ihrem Beutel in den Kessel. Wer zu viele Knallerbsen (weiße Chips über 7) zieht, lässt den Kessel explodieren. Mit dem Erlös kauft man bessere Zutaten für die nächsten Runden.
Space Opera am Rand der Galaxie, in der die Aktionen über ein Stichspiel gewählt werden: Wer ausspielt, bestimmt die Farbe, wer am höchsten übertrifft, holt sich die Initiative – und wer die Initiative hat, legt fest, welche Ziele („Ambitionen“) in diesem Kapitel Punkte bringen.
Kooperativer Roguelike-Deckbauer: Bis zu 4 Held:innen klettern Akt für Akt den Turm hinauf, verbessern ihr Deck mit jedem Kampf und fangen nach dem Tod wieder von vorn an.
Wikinger-Clans kämpfen während Ragnarök um Ruhm: Man draftet Göttergaben (Aufrüstungen, Monster, Aufgaben, Kampfkarten), zieht mit Miniaturen in Gebiete, plündert, kämpft und lässt sich auch absichtlich töten, denn ein ruhmreicher Tod führt nach Walhall.
Alle kennen den geheimen Ort, zum Beispiel das U-Boot, das Casino oder die Polarstation. Nur eine Person nicht: den Geheimagenten. Reihum stellt ihr euch Fragen. Wer zu genau fragt, verrät den Ort. Wer zu vage antwortet, macht sich verdächtig.
Ihr seid gestrandet und müsst gemeinsam überleben: Lager bauen, Nahrung jagen, Werkzeug erfinden und die Insel erforschen. Gleichzeitig erfüllt ihr in begrenzter Rundenzahl ein Szenarioziel, etwa einen Holzstapel für ein Signalfeuer oder die Rettung einer Kameradin.
Kooperatives Superhelden-Kartenspiel mit Deckbau: Jeder spielt einen Marvel-Helden mit Alter Ego (z. B. Spider-Man / Peter Parker) und versucht gemeinsam, einen Schurken zu besiegen, bevor dieser seinen Plan vollendet.
Kooperative Patience: Gemeinsam alle 98 Karten auf zwei aufsteigende und zwei absteigende Stapel legen, ohne je eine konkrete Zahl zu nennen. Der Zehner-Rücksprung rettet manche Partie.
Das Kartenduell aus The Witcher 3 als Kartenspiel zum Anfassen: Zwei Personen bauen Decks aus einer von fünf Fraktionen und spielen „Best of 3“ – mit nur 10 Handkarten, die für die ganze Partie reichen müssen.
Zwei Würfel, zwei Aktionen: Sechseck-Plättchen vom Markt holen und in dein Fürstentum puzzeln – Burgen, Klöster, Weiden, Schiffe und Städte, die sich gegenseitig verstärken.
Eigenständiger Nachfolger von Gloomhaven: Eine Söldnergruppe verteidigt und baut einen eisigen Außenposten aus. Zwischen den taktischen Kartenkämpfen verwaltet man Jahreszeiten, Ressourcen und Gebäude.
Gearlocs – kleine Erfinder-Wesen – ziehen durch Daelore, sammeln in Begegnungen Trainingspunkte und Würfel-Fähigkeiten und stellen sich nach einer festen Anzahl Tage dem Tyrannen.
Kooperatives, app-gesteuertes Kampagnenspiel: Die App baut die Karte Stück für Stück auf, steuert Feinde und Geschichte, während ihr mit Figuren reist, kämpft und Proben ablegt – und zwar nicht mit Würfeln, sondern indem ihr Karten vom eigenen Fertigkeitenstapel aufdeckt (Spielregel).
14 Fantasy-Völker formen über 6 Runden eine Landschaft um („Terraforming“), denn jedes Volk kann nur auf seiner Heimatlandschaft bauen. Nähe zu Nachbarn bringt Macht, kostet aber Platz. Ganz ohne Glücksfaktor.
Deckbau trifft Worker-Placement: Du erkundest eine Dschungelinsel, entdeckst Tempelstätten, bezwingst Wächter und steigst auf der Forschungsleiste zum verlorenen Tempel auf.
Als Viehzüchter treibst du deine Herde von Texas nach Kansas City, nutzt unterwegs Gebäude und stellst Cowboys, Handwerkerinnen und Ingenieure ein. In Kansas City verlädst du die Rinder auf den Zug – je wertvoller die Herde, desto weiter fährt sie.
Zug um Zug quer durch Europa, von Edinburgh bis Constantinople (Städtenamen in Landessprache bzw. historisch), mit drei neuen Ideen: Bahnhöfe, mit denen man fremde Strecken mitbenutzt, Tunnel mit unsicheren Kosten und Fähren, die Lokomotiven verlangen.
Legespiel im pazifischen Nordwesten: Man nimmt jeden Zug eine Kombination aus Landschaftsplättchen und Tier (Bär, Hirsch, Lachs, Bussard, Fuchs) und baut eine Landschaft, in der große Gebiete und die Muster der Tier-Wertungskarten Punkte bringen.
„Schiffe versenken in Echtzeit“ (Jury): Zwei U-Boot-Crews sitzen sich gegenüber. Jede Person hat eine Rolle (Kapitän, Erster Offizier, Maschinist, Funker), und wer zuerst 4 Schadenspunkte hat, verliert.
Zivilisationsspiel ganz ohne Landkarte: Man nimmt Karten aus einer gemeinsamen Kartenreihe (Technologien, Anführer, Wunder) und entwickelt sein Volk von der Antike bis ins 20. Jahrhundert. Am Ende gewinnt, wer die meiste Kultur hat.
Der Worker-Placement-Klassiker über ein Bauernpaar um 1670: Man pflügt Äcker, baut Zäune und Ställe, renoviert die Holzhütte zum Lehm- und Steinhaus, bekommt Nachwuchs und muss in jeder Erntezeit die ganze Familie ernähren.
Kooperatives Atlas- und Storybuch-Abenteuer: 1929 strandet Kapitänin Sofi Odessa mit dem Dampfschiff Manticore in der „Wandernden See“. Die Crew erkundet Insel für Insel, besteht Proben und Kämpfe und sucht die Totems der Götter, um nach Hause zu kommen.
Ihr seid Adelshäuser im Rat des Königreichs Ankist. Jede Runde liegt ein Dilemma auf dem Tisch, über das ihr mit Macht abstimmt, verhandelt und besticht. Die Beschlüsse unterschreibt ihr, und sie verändern die Kampagne dauerhaft.
Riesenmonster würfeln wie bei Kniffel um Punkte, Energie, Heilung und Prügel – wer in Tokyo sitzt, bekommt Punkte, steckt aber alle Schläge ein.
Kooperatives Nightmare-Horror-Kampagnenspiel: Namenlose Überlebende mit nur einer Laterne jagen Monster, bauen aus deren Überresten Ausrüstung und entwickeln über 30 Laternenjahre eine Siedlung, bis zu einem Finale, das „nur ein Level hat, und das ist SCHWER“.
Domino-Königreiche bauen: Wer sich den wertvollsten Stein (mit Kronen) schnappt, wählt in der nächsten Runde zuletzt. Am Ende zählt jedes Gebiet Felder × Kronen.
Gemeinsam eine idyllische Landschaft aus Sechseckplättchen legen, Aufträge der Bewohner erfüllen – und über eine Kampagne mit 5 verschlossenen Schachteln immer neue Plättchen freispielen.
Wikinger-Worker-Placement mit über 70 Aktionsfeldern (meinekritiken): Man jagt, plündert, handelt und wandert aus. Die erbeuteten Waren puzzelt man auf Heimatplan, Inseln und Häuser, um Minuspunktfelder abzudecken.
Friedliches Handels- und Ausbreitungsspiel im Römischen Reich: Mit Personenkarten (Deckbau ohne Mischen) schickt man Kolonisten über Land- und Seewege, baut Häuser, lässt Provinzen produzieren und handelt. Punkte gibt es erst am Ende über die Götter auf den eigenen Karten.
Agricolas großer Bruder unter Tage: Zwergenfamilien roden den Wald für Äcker und Weiden, graben Höhlen, Stollen und Minen, richten Kavernen ein, schmieden Waffen und ziehen auf Streifzüge, um Belohnungen zu holen.
Der eigenständige Nachfolger von Dune: Imperium mit demselben Mix aus Deckbau und Worker Placement, dazu Spione, Sandwürmer, die Kampfbelohnungen verdoppeln, und ein 6er-Teammodus (Muad'Dib gegen den Imperator).
Wirtschaftsspiel um Stromkonzerne: Kraftwerke ersteigern, Kohle, Öl, Müll und Uran auf einem Markt mit Angebot und Nachfrage kaufen und ein Stromnetz über Deutschland oder die USA ausbauen. Wer am Ende die meisten Städte mit Strom versorgen kann, gewinnt.
Zwei Spieler führen einen US- bzw. deutschen Schützenzug durch Szenarien in der Normandie 1944. Jede Karte im eigenen Deck ist ein Soldat oder Kommandant, und jeder Treffer des Gegners entfernt dauerhaft eine Karte aus dem Deck (Regelheft).
Ihr baut eine Fast-Food-Kette auf, indem ihr Personal als Karten einstellt und in eine Firmenpyramide schult – das Spiel endet erst, wenn die Bank zweimal pleite ist, und wer dann das meiste Bargeld hat, gewinnt.
Pilotin und Co-Pilot landen gemeinsam ein Passagierflugzeug – mit verdeckten Würfeln und ohne während der Runde reden zu dürfen.
Als Kaufmann zieht ihr mit einem Stapel aus vier Gehilfen durch 16 Orte des Basars; für jede Ortsaktion muss ein Gehilfe zurückbleiben und später wieder abgeholt werden – wer zuerst 5 Rubine auf dem Handkarren hat, löst das Spielende aus (Regelheft).
Der Klassiker der Rollenwahl: Reihum wählt jeder eine Rolle (Pflanzer, Anwerber, Baumeister, Produzent, Händler, Kapitän …), deren Aktion alle ausführen. Wer wählt, bekommt ein Privileg. Mit Plantagen, Produktionsgebäuden und Lieferungen sammelt man Siegpunkte.
Zugüberfall im Wilden Westen mit programmierten Aktionen: Alle legen reihum Karten auf einen gemeinsamen Stapel (bewegen, Ebene wechseln, schießen, prügeln, rauben, Marshal), dann wird der Stapel in genau dieser Reihenfolge abgearbeitet. Was dabei schiefgeht, ist der Witz.
Als „Luminari“ erschafft man mit magischer Tinte „Glimmer“ von Disney-Figuren und schickt sie auf Erkundung. Wer zuerst 20 Legenden sammelt, gewinnt. Lebenspunkte gibt es nicht.
Kooperatives Deckbau-Spiel: Riss-Magier verteidigen die letzte Zuflucht der Menschheit gegen einen Erzfeind. Der Kniff: Das eigene Deck wird nie gemischt, die Reihenfolge des Ablagestapels plant man selbst. Wer wann am Zug ist, bestimmt ein gemischtes Reihenfolgedeck.
Solo-Horrorfilm zum Selberspielen: Man ist das „Final Girl“, rettet Opfer, sammelt Waffen und Gegenstände und muss am Ende den Killer töten. Grundbox plus „Feature Film“-Box (je ein Killer mit eigenem Schauplatz) ergeben ein Szenario, und Final Girls, Killer und Orte lassen sich frei kombinieren.
Jeder hat vier verdeckte Karten vor sich und kennt anfangs nur die beiden äußeren – durch Ziehen, Tauschen und Spähen will man die niedrigste Summe haben und im richtigen Moment klopfen.
Würfeln, kassieren, bauen: Jede Augenzahl lässt passende Unternehmen auszahlen, auch im Zug der anderen. Wer zuerst Bahnhof, Einkaufszentrum, Freizeitpark und Funkturm gebaut hat, gewinnt.
Kooperatives Deduktionsspiel ums Bombenentschärfen: Alle halten nummerierte Kabel sortiert, aber verdeckt auf ihren Kabelhaltern. Reihum tippt man auf ein fremdes Kabel und nennt einen Wert, den man selbst hat. Liegt man richtig, werden beide Kabel „durchgeschnitten“. Ein rotes Kabel oder ein abgelaufener Zünder lässt die Bombe hochgehen.
Terra Mystica im Weltall: 14 Völker besiedeln über 6 Runden Planeten, terraformen sie, werten Gebäude auf, forschen auf 6 Leisten und schließen Planeten zu Allianzen zusammen. Das alles ohne Glücksfaktor.
Kartenspiel mit geheimer Phasenwahl: Alle wählen gleichzeitig eine von 7 Aktionskarten (deutsche Regel: Erkunden, Entwickeln, Siedeln, Handeln/Verbrauchen, Produzieren). Nur gewählte Phasen finden statt, alle führen sie aus, aber nur wer sie gewählt hat, bekommt den Bonus. Jede Karte ist Welt bzw. Entwicklung, Geld oder Ware zugleich.
Zwei Spieler kaufen mit Knöpfen Stoff-Flicken aus einem Kreis um den Zeitplan und puzzeln sie auf ihre Decke – jeder Flicken kostet Knöpfe und Zeit, und wer auf der Zeitleiste hinten liegt, ist am Zug (Regelheft).
Verstecktes-Rollen-Spiel auf einem Piratenschiff: Segler wollen nach Osten, Piraten nach Westen und ein Kultführer will das Schiff zum Kraken lenken – oder selbst an ihn verfüttert werden.
Kalter Krieg für zwei: USA gegen UdSSR ringen über 10 Runden (1945–1989) per Ereigniskarten um Einfluss in Ländern der ganzen Welt. Jede Karte ist entweder ein historisches Ereignis oder Operationspunkte, und gegnerische Ereignisse lösen trotzdem aus.
Ihr wisst, dass es außerirdisches Leben gibt – jetzt müsst ihr es beweisen: Sonden starten, Planeten umkreisen und landen, mit Teleskopen Signale scannen, Daten analysieren und so zwei unbekannte Spezies entdecken.
Kooperative Sci-Fi-Kampagne: Vier Sektionen (Technik, Aufklärung, Wissenschaft, Sicherheit) erkunden mit einem Außenteam fremde Planeten per Würfelproben und verwalten danach im Schiffsbuch Besatzung, Forschung, Produktion und Reisen der ISS Vanguard (Regelheft).
Kooperatives Miniaturen-Spiel mit Pulp-Lovecraft: Ermittler stürmen ein Ritual, unterbrechen es und töten dann den Großen Alten, der für kurze Zeit verwundbar ist. Wer dabei den Verstand verliert, wird stärker, aber auch einem Ende näher.
Klong! ohne festen Spielplan: Der Dungeon des Skelettdrachen Umbrok Vessna entsteht aus quadratischen Plättchen, die beim Erkunden angelegt werden. Per Deckbau sammelt man Beute, befreit Gefangene, knackt Schlösser mit Dietrichen und muss mit einem Artefakt zurück in die Gruft, bevor der Drache zuschlägt oder Geister einen heimsuchen.
Deckbau als Wettrennen: Mit Karten für Machete (Dschungel), Paddel (Wasser) und Münzen (Dörfer und Einkauf) schlägt man sich über einen modularen Plan zum Tor von El Dorado durch. Wer zuerst ankommt, gewinnt.
Diesmal seid ihr keine wehrlose Crew, sondern Marines mit dem Auftrag, die Xeno-Königin auszuschalten. Trotzdem verfolgt jede Person geheime eigene Ziele, und am Ende muss man auch noch rechtzeitig rauskommen.
Escape Room für den Küchentisch. Mit Buch, Rätselkarten und einer Decodier-Scheibe knackt ihr zehn Codes und dürft dafür die Schachtel auch mal zerschneiden.
Kooperatives Open-World-Abenteuer: Ihr stürzt in Rettungskapseln über einem unbekannten Planeten ab. Jede Person sieht nur ihre eigene Umgebung auf einer Panoramakarte, beschreibt sie den anderen und erkundet frei. Jede Aktion gelingt, die Frage ist nur, was sie an Zeit, Moral und Gesundheit kostet.
Kooperativer Story- und Boss-Kampf-Brocken: Eine Truppe von „Oathsworn“ zieht in den verderbten Deepwood. Jedes Kapitel besteht aus einem Story-Teil (Buch oder App, Erzähler: James Cosmo) und einem taktischen Kampf gegen ein riesiges Monster.
Ihr zieht mit je zwei Wanderern in drei Jahreszeiten über einen jedes Mal neu ausgelegten Wanderweg, sammelt Berg, Wald, Sonne, Wasser und Wildtiere und tauscht sie gegen Besuche in US-Nationalparks und Fotos (Regelheft).
Kooperatives Codenames für zwei: Beide sehen jeweils eine Seite der doppelseitigen Codekarte und müssen sich gegenseitig zu insgesamt 15 Agenten lotsen, bevor die Zeit (9 Züge) abläuft. Auf jeder Seite lauern 3 Attentäter.
Gemeinsam alle Handkarten aufsteigend ablegen, ohne Reihenfolge und ohne ein einziges Wort. Nur das Zeitgefühl verrät, wer die niedrigste Karte hat.
Das Kultspiel ums Anbauen, Handeln und Ernten von Bohnen: Bohnen pflanzen, mit allen am Tisch feilschen, rechtzeitig ernten – wer am Ende die meisten Bohnentaler hat, gewinnt.
Kooperatives Fantasy-Abenteuer, in dem 2–4 Helden in fünf aufeinander aufbauenden Legenden die Rietburg gegen anrückende Kreaturen verteidigen – und dabei gegen die Zeit spielen, denn jeder Schritt und jede Kampfrunde kostet Stunden, und ein „Erzähler“ treibt die Geschichte unaufhaltsam zum Ende.
Ihr setzt eure Steinzeit-Leute reihum auf Jagd, Rohstofforte, Dorf, Hütten und Zivilisationskarten, würfelt pro Person einen Würfel für Nahrung und Rohstoffe, baut Hütten für Sofortpunkte – und müsst am Rundenende jede Person mit 1 Nahrung versorgen (Regelheft).
Kooperatives Steinzeit-Abenteuer: Jede Person wählt anhand der Kartenrückseiten, welchen Ort ihre Gruppe erkundet (Beerenstrauch oder Raubtier?), und gemeinsam müsst ihr den Stamm ernähren, Werkzeuge bauen und die Höhlenmalerei vollenden, bevor fünf Totenköpfe euch das Leben kosten.
Ein Endzeit-Duell um drei Lager: Mit nur drei Wasser pro Zug stellt ihr Leute vor eure Camps, plant Ereignisse und schickt Plünderer – wer zuerst alle drei gegnerischen Camps zerstört, gewinnt.
Klane im mythischen Feudal-Japan schließen in jeder Jahreszeit per „Teezeremonie“ Zweierbündnisse, wählen reihum Politik-Aktionen, von deren Bonus nur der Wählende und sein Partner profitieren, und tragen Provinzkämpfe nicht mit Würfeln, sondern mit verdeckten Münzgeboten auf Kampfaktionen aus – der Sieger zahlt sein Gebot an die Verlierer (Regelheft).
Kooperatives Wort-Ratespiel: Alle schreiben heimlich einen Ein-Wort-Hinweis für die ratende Person, doch doppelte Hinweise fliegen raus. Wer zu naheliegend denkt, sabotiert also das Team.
Asymmetrisches politisch-ökonomisches Kartenspiel: Arbeiterklasse, Mittelschicht, Kapitalisten und Staat verfolgen in einem fiktiven Land völlig unterschiedliche Ziele. Sie bauen Firmen, zahlen Löhne und Steuern, decken Grundbedürfnisse und stimmen über Gesetze ab.
Vier Expeditionen erkunden den Dschungel um die Maya-Stadt Tikal, legen Tempel frei und heben Schätze. Bei jedem Vulkan wird gewertet, wer welche Tempel beherrscht.
Asymmetrisches Cyberpunk-Duell: Ein Konzern schützt seine Server mit ICE und treibt geheime Agenden voran, ein Runner hackt sich mit Icebreakern hinein und stiehlt sie. Wer zuerst 7 Agendapunkte hat, gewinnt, aber der Runner kann auch „geflatlined“ werden.
4X im Weltraum als harter Euro: Als Großes Haus im Reich Domineum vertreibt man die „Leere“ (Voidborn), baut Gilden, Werften und Verteidigung, erforscht Technologien und gewinnt Einfluss. Gespielt wird über 3 Zyklen mit Fokuskarten statt Würfeln. Kämpfe sind komplett planbar.
Ihr baut Schiffe und Piratenlager auf einer Inselwelt; jeder Wurf bringt allen Spielern „Dies und Das“ von den angrenzenden Feldern – wer zuerst alle 7 Lager gebaut hat, gewinnt.
Ein Zirkus-Kartenspiel, bei dem du deine Handkarten nicht sortieren darfst: Spiele eine stärkere Kombination als die ausliegende („Show“) – oder schnapp dir eine Karte vom Gegner und baue sie irgendwo in deine Hand ein („Scout“).
Lacerdas Mars-Kolonie: Als Chefastronaut pendelt man per Shuttle zwischen Raumstation im Orbit (Baupläne, Technologien, Warenlager) und Marsoberfläche (Gebäude mit Bots bauen, Wissenschaftler, Verträge, Rover-Erkundung). Gemeinsam baut man eine autarke Kolonie, die eigenen Punkte holt man über Missionen und private Ziele.
Mancala in 1001 Nacht: Auf einem Raster aus 30 Plättchen nimmt man alle Meeples eines Plättchens auf und verteilt sie einzeln weiter. Der letzte Meeple muss auf ein Plättchen mit seiner Farbe, dann löst die Sippe dieser Farbe ihre Aktion aus (Wesire, Älteste, Kaufleute, Baumeister, Meuchelmörder). Leere Plättchen nimmt man mit einem Kamel in Besitz.
Als Hanse-Kaufleute besetzt ihr mit Händlerwürfeln die Verbindungspunkte zwischen Städten, richtet Handelsrouten ein und gründet damit Niederlassungen oder verbessert eure Eigenschaften – wer verdrängt wird, bekommt dafür zusätzliche Steine (Regelheft).
Als Kopfgeldjäger, Schmuggler oder Söldner reist ihr mit eurem Schiff durch den Outer Rim, kauft Fracht, Jobs und Kopfgeldaufträge, heuert Star-Wars-Figuren als Crew an und jongliert euren Ruf bei Rebellen, Imperium, Hutts und Syndikaten – wer zuerst 10 Prestige hat, gewinnt (Regelheft).
Jeder führt eine Taverne, zieht Gäste aus dem eigenen Kartendeck an die Tische und schiebt Würfel auf Bierdeckeln im Kreis herum. Die Einnahmen fließen in einen besseren Ausbau, der wiederum Adlige anlockt.
Kooperatives Erzählspiel im Sherwood Forest: Das Spiel wird beim Spielen gelernt. Bewegt wird ohne Felder, indem man Holzfiguren aneinanderreiht, und der Plan verändert sich, weil man Plättchen herausnimmt wie bei einem Adventskalender.
Der Mehrheiten-Klassiker: Im Spanien des 15. Jahrhunderts schicken Granden ihre Caballeros in die Regionen. Mit 13 Machtkarten wird um Zugreihenfolge und Nachschub gerungen, mit Aktionskarten um Sonderaktionen. Nach Runde 3, 6 und 9 wird gewertet.
Ein Anführer, eine Basis und ein eigenes Deck aus Helden und Schurken: Beide Seiten machen abwechselnd jeweils eine Aktion, kämpfen getrennt am Boden und im Weltraum und versuchen, die gegnerische Basis zu zerstören.
Flip & Write: Alle zeichnen gleichzeitig die aufgedeckte Form mit Wald, Dorf, Acker oder Wasser auf ihre eigene Landkarte und versuchen, die vier Dekrete der Königin zu erfüllen. Gewertet werden in jeder Jahreszeit zwei davon.
Stichspiel mit Piraten: Vor jedem Durchgang rufen alle „Yo-ho-ho!“ und zeigen mit den Fingern, wie viele Stiche sie machen – nur wer genau richtig liegt, punktet.
Wett-Partyspiel: In 3 Rennen wettet man auf absurde Sport-Maskottchen, die stolpern, sich umdrehen oder von der Bahn fliegen. Jeder schmuggelt vorher eine geheime Karte ins Renndeck, dann wird nur noch mitgefiebert.
Worker-Placement mit Zeitreisen im 26. Jahrhundert: Vier Pfade (Harmonie, Dominanz, Fortschritt, Erlösung) bereiten sich auf einen Asteroideneinschlag vor. Arbeiter brauchen Exosuits fürs Hauptbrett, und Ressourcen „leiht“ man sich aus der Zukunft, muss sie aber später zurückschicken.
Wikinger-Worker-Placement mit Kniff: Man hat immer nur einen Arbeiter. Man setzt ihn ein (Aktion 1) und nimmt einen anderen vom Brett wieder auf (Aktion 2). Mit Mannschaft, Proviant und dem richtigen Arbeiter plündert man Häfen, Außenposten, Klöster und Festungen.
Karibik im 17. Jahrhundert: Mit dem eigenen Schiff segelt man in vier Runden ab Havanna um die Karibik, liefert Waren, kämpft für Frankreich, England oder Spanien, schickt einen Entdecker in den Dschungel und spielt Projektkarten aus. Optional läuft eine Kampagne mit Story-Karten und Legacy-Plättchen.
Worker-Placement auf Zahnrädern: Ein großes Kalender-Zahnrad mit 26 Zähnen treibt fünf kleinere Räder (Palenque, Yaxchilan, Tikal, Uxmal, Chichén Itzá). Wer Arbeiter einsetzt, lässt sie mitdrehen. Je länger sie liegen bleiben, desto bessere Aktionen bekommt man beim Herausnehmen.
Familien-Legacy-Spiel: Alle bauen gleichzeitig Polyomino-Gebäude in der Reihenfolge der aufgedeckten Baukarten auf den eigenen Stadtplan. Über 24 Partien in 8 Kapiteln kommen per Umschlag neue Regeln, Sticker und Material hinzu, und jeder Plan wird einzigartig.
Das (laut abenteuer-brettspiele) „wohl erste kooperative Stichspiel“: Eine Raumschiff-Crew spielt 50 Logbuch-Missionen, in denen bestimmte Spieler bestimmte Karten in Stichen gewinnen müssen, ohne über die eigenen Handkarten zu reden.
Würfel-Einsetzspiel am Hof der Burg Himeji (Japan 1761): In nur 9 Zügen nimmt man Würfel von den Enden dreier Brücken, setzt sie in Burgräume, außerhalb der Mauern, am Brunnen oder aufs eigene Tableau und entsendet Höflinge, Gärtner und Krieger. Lange Kettenzüge sind das Ziel.
16 Fotos liegen offen. Jeder bekommt geheim eines davon zugelost und muss es mit absurd wenig Material nachbauen, etwa mit zwei Schnürsenkeln, ein paar Bauklötzen oder neun Farbwürfeln. Die anderen raten.
Afghanistan im 19. Jahrhundert, das „Große Spiel“ aus afghanischer Sicht: Als lokale Anführer kauft man Karten vom Markt in den eigenen Hof, schließt sich einer von drei Koalitionen an (Großbritannien, Russland, Afghanistan) und wechselt bei Bedarf die Seite. Vier Dominanzchecks entscheiden, wer Punkte bekommt.
Kooperatives Echtzeitspiel ohne Reden: Jeder darf alle vier Helden bewegen, aber nur in seine Richtung oder mit seiner Fähigkeit. In 3 Minuten (plus Sanduhrfelder) müssen alle ihre Ausrüstung klauen und raus aus dem Kaufhaus.
Kooperative Legacy-Kampagne im Kalten Krieg 1962: Frisch ausgebildete Mediziner werden CIA-Agenten, jagen sowjetische Spione und bauen mit Tarnidentitäten Einsatzteams auf, um das Biowaffen-Projekt „MEDUSA“ zu stoppen. Das Spiel verändert sich dabei dauerhaft.
Kooperatives Herr-der-Ringe-Spiel auf Basis des Pandemic-Systems: Jede Person führt zwei Gefährten, hält Saurons Truppen auf und lenkt das Auge ab, während Frodo den Ring zum Schicksalsberg bringen muss, bevor die Hoffnung auf null fällt.
Fliesen draften und auf einem Sternen-Spielplan zu Sternen, Säulen, Statuen und Fenstern legen – in jeder Runde ist eine andere Farbe Joker.
Terraforming Mars als Kartenspiel ohne Marskarte zum Plättchenlegen: Alle wählen geheim eine von fünf Phasenkarten, nur die gewählten Phasen finden statt – alle spielen sie gleichzeitig, aber nur wer die Phase gewählt hat, bekommt den Bonus (Regelheft).
Kooperatives Partyspiel: Alle beantworten geheim eine persönliche Frage mit einer Zahl und legen ihre Pfeile dann ohne Absprache in aufsteigender Reihenfolge – wie gut kennt ihr euch wirklich?
Magier-Duell um Orte der Macht und Monumente: Jeder spielt mit nur 8 Artefakten und baut daraus eine Essenzen-Engine (Gold, Leben, Tod, Elan, Ruhe). Wer am Rundenende 10+ Siegpunkte hat, gewinnt.
Wirtschaftsspiel im Schottland des 19. Jahrhunderts: Clans breiten sich auf einem modularen Hexplan mit Schafen, Rindern, Äckern, Käsereien, Bäckereien und Destillerien aus, handeln auf einem schwankenden Markt und erfüllen Exportaufträge, natürlich mit Whisky.
Legespiel mit Preisfindung: Jeder zieht 3 Landschaftsplättchen, wirft eines ab und setzt auf die anderen beiden eigene Preise. Die Mitspieler dürfen sie kaufen. Was keiner kauft, muss man selbst bezahlen. Jede Partie werten andere 4 von 16 Wertungsplättchen.
Bag-Building im mittelalterlichen Frankreich: Man zieht Gefolgsleute (Bauern, Schiffer, Handwerker, Händler, Gelehrte, Ritter, Mönche) aus dem eigenen Beutel, setzt sie in Kombinationen auf Orte und gewinnt dadurch neue Gefolgsleute, Waren, Kontore und Entwicklung.
Kooperatives Erzähl- und Rätselspiel: Als Zeitagenten schlüpft ihr in „Wirte“ in einer anderen Epoche und erkundet Orte, die als Kartenpanorama ausliegen. Läuft die Zeit ab, beginnt die Mission von vorn, aber mit dem Wissen aus dem letzten Durchlauf.
Die Erde ist überbevölkert, also baut man auf dem Meeresgrund ein Netz aus Kuppelstädten, Tunneln, Tangfarmen, Entsalzungsanlagen und Laboren. Jeder Zug kombiniert einen Aktionsplatz mit einer Handkarte, und nur bei passender Farbe gibt es den Karteneffekt dazu.
Wiederaufbau Lissabons nach dem Erdbeben, dem Tsunami und den Bränden von 1755: Als Adelige spielt man Politikkarten, um Waren zu verkaufen, mit Adeligen zu handeln oder König, Baumeister und Marquis de Pombal zu besuchen. Man baut Geschäfte, eröffnet öffentliche Gebäude, räumt Trümmer und sammelt das Wichtigste überhaupt: Perücken.
Der magische Ring des Königs ist gestohlen: Gemeinsam lauft ihr durchs Schloss, füttert sprechende Tiere, sammelt Hinweise und schließt Verdächtige aus – bevor um 18 Uhr der böse Zauberer eintrifft.
Kooperatives Ermittlungsspiel: Als Agenten der Behörde Antares verfolgt ihr in 5 verbundenen Fällen Spuren auf Karten, recherchiert in einer Online-Datenbank (und im echten Internet) und beantwortet am Ende einen Abschlussbericht. Die Zeit (Arbeitsstunden, Überstunden, Stress) ist knapp.
Aus farbigen Spielsteinen Landschaften auf dem eigenen Sechseckplan stapeln – Berge, Bäume, Flüsse, Felder, Gebäude – und darin Tiere ansiedeln, deren Lebensraummuster genau passen muss.
Gemeinsam lasst ihr Irrlicht-Murmeln den schrägen Zauberberg hinunterrollen – jede Figur, die eine Murmel trifft, zieht ihr auf das nächste Feld in deren Farbe; bringt vier Zauberlehrlinge zum Magier Balduin, bevor drei Hexen dort ankommen.
Als Alchemisten mischt ihr je zwei Zutaten, lasst eine kostenlose App das Ergebnis bestimmen und erschließt daraus, welches der 8 Elemente in welcher Zutat steckt – wer früh (und richtig) Theorien publiziert, gewinnt Ruf, wer falsch publiziert, wird von den Kollegen widerlegt (Regelheft).
Lacerda in der Kunstwelt: Als Galerist entdeckt man Künstler, kauft und verkauft ihre Werke, fördert ihren Ruhm, lockt Besucher (Investoren, VIPs, Sammler) in die eigene Galerie und schickt Assistenten auf den internationalen Kunstmarkt. Gewinner ist, wer am meisten Geld hat.
Als Anführer zweier Tuareg-Stämme setzt ihr je drei Figuren auf die 16 Randkarten eines 5×5-Kartenrasters – wo sich die gedachten Linien eurer Figuren kreuzen, nehmt ihr zusätzlich die Mittelkarte und baut mit Waren und Gold eine Auslage aus 12 Stammeskarten (Regelheft).
Worker-Placement in einer alternativen 1920er-Welt (Dieselpunk): Vier nationale Energieunternehmen bauen in den Alpen Staumauern, Rohrwerke und Turbinenhäuser, stauen das herabfließende Wasser und wandeln es in Energie um, um Verträge zu erfüllen.
Reihum knickt ihr Wände nach der Markierung auf dem obersten Dach, legt eine eurer Dachkarten darauf und baut so ein immer höheres Kartenhochhaus – wer zuerst alle Dächer verbaut hat, gewinnt, wer es einstürzen lässt, verliert.
Wirtschaftsspiel im französischen Hafen: Jeder Zug füllt zuerst den Warennachschub auf, dann nimmt man ein ganzes Warenangebot oder nutzt ein Gebäude. Waren werden veredelt (Fisch zu Räucherfisch, Lehm zu Ziegeln, Eisen zu Stahl), daraus entstehen Gebäude und Schiffe. Am Ende gewinnt das größte Vermögen.
Space Marines, Chaos Space Marines, Eldar und Orks kämpfen um den Herakon-Sternhaufen: Verdeckte Befehle werden auf Systeme gestapelt und von oben nach unten abgearbeitet, Kämpfe laufen über Würfel plus ein ausbaubares Kampfkartendeck, und wandernde Warpstürme verändern jede Runde die Wege (Regelheft).
Man belädt Boote mit Steinen, aber wohin ein Boot fährt, entscheidet, wer es losschickt. Daraus entsteht ein ständiges Hin und Her um Pyramide, Tempel, Grabkammer, Obelisken und Markt.
Man baut einen eigenen Wald aus Baumkarten und legt Tiere, Pflanzen und Pilze an die vier Seiten. Jede Karte zeigt zwei Lebewesen, und man entscheidet beim Ausspielen, welches man für immer verdeckt. Bezahlt wird mit Handkarten, die in die gemeinsame Lichtung wandern.
Ein riesiger Schwarz-Weiß-Wimmelbild-Stadtplan (75 × 110 cm), auf dem 16 Kriminalfälle gleichzeitig ablaufen. Dieselben Figuren tauchen an verschiedenen Orten zu verschiedenen Zeitpunkten auf, und ihr verfolgt mit Lupe und Fallkarten ihre Spur bis zur Tat.
Jeder baut seine Heimat-Insel zur Industriemacht aus: Arbeiter auf Fabriken setzen, Waren produzieren oder bei Mitspielern einkaufen und damit die Wünsche der Bevölkerung erfüllen – wer seine Bevölkerungs-Karten am besten ausspielt, hat am Ende den meisten Einfluss.
Als Fraktion am Rand der Andromeda-Galaxie startet ihr Zug um Zug je ein Raumschiff auf Planeten, Außenposten oder Nebel – und holt irgendwann alle Schiffe auf einmal zurück, um damit die Module eurer Raumstation zu aktivieren (Regelheft).
Louies Flugzeug kreist am motorisierten Kranarm über die Hühnerhöfe – mit eurer Wippe schleudert ihr ihn in einen Looping, damit er nicht eure drei Hühnerchips abräumt, sondern die der anderen.
Deckbau-Duell im Weltraum: Ihr spielt jede Runde alle Handkarten aus, kauft mit Handel Schiffe und Basen aus einer Fünf-Karten-Handelsreihe und schießt mit Kampf die 50 Autorität des Gegners auf null (Regelheft).
Der alte König ist fort. Vier Fraktionen (Adel, Clans, Aufstand, Zusammenkunft) kämpfen über 5 „Jahre“ um Einfluss. Gekämpft wird mit verdeckt gelegten Fraktionskarten in drei Regionen („Lane Battler“), dazu kommen Gebote auf Königreichkarten, Räte und Deckbau.
Asymmetrisches Tauziehen um den Watergate-Skandal: Der Redakteur der Washington Post muss zwei Informanten über lückenlose Beweisketten mit Nixon verbinden, die Nixon-Administration muss bis zum Ende der Amtszeit durchhalten – beide spielen aus eigenen 20-Karten-Decks, jede Karte entweder als Einfluss oder als Aktion (Regelheft).
Legespiel von Reiner Knizia: Man hat immer genau ein Plättchen auf der Hand, legt Anlagen und Siedlungen auf die Karte von Schottland oder Irland und ringt um Mehrheiten an Burgen und Siedlungen.
Das System von 7 Wonders Duel im Herr-der-Ringe-Gewand – Gemeinschaft gegen Sauron, und gewonnen wird nur über drei Sofortsiege: Ring, Völker oder Vorherrschaft.
Erforschen statt ausbeuten: Mit U-Booten und einer wachsenden Crew entdeckt man Ozean-Kacheln bis in Tiefe 5, macht Tauchgänge, schreibt Forschungsberichte und sammelt Einfluss für den Meeresschutz. Jede Partie spielt ein anderes Szenario.
Zeittourismus an drei Tagen: Jeder Tag hat 12 Stunden, jedes historische Ereignis kostet Zeit. Wer Ereignisse in chronologischer Reihenfolge besucht, baut lange Etappen und bekommt mehr Prestige.
Horror-Angelspiel im Lovecraft-Stil: Eine Woche lang fahrt ihr hinaus, holt immer grausigere Dinge aus drei Meerestiefen und sammelt dabei Reue. Mehr Reue macht euch wahnsinniger, aber auch stärker. Wer am Ende die meiste Reue hat, verliert einen seiner besten ausgestellten Fische.
Industrielle Revolution in Lancashire (1770–1870): In zwei Epochen baut man erst Kanäle, dann Eisenbahnen, errichtet Baumwollspinnereien, Kohlebergwerke, Eisenhütten, Häfen und Werften und verkauft Baumwolle über Häfen oder ferne Märkte.
Kleines Sammel-Kartenspiel mit fotografierten Origami-Motiven: Man sammelt Sets und Paare (Paare lösen Effekte aus). Ab 7 Punkten darf man die Runde beenden, sicher mit „STOP“ oder riskant mit „LETZTE CHANCE“.
Drei Raubkatzen veranstalten ein Wettessen mit scharfen Gewürzen – und schummeln dabei: Karten werden verdeckt gespielt und angesagt („2 Chili“), und wer misstraut, legt die Tatze auf den Stapel und zweifelt entweder die Zahl oder das Gewürz an.
Viktorianisches England, Mitte des 19. Jahrhunderts: Als verarmte Adelsfamilie restauriert man den Landsitz, lädt Gäste zu Fuchsjagd, Tee und Bällen ein, stellt Personal ein und wirbt um die heiratsfähigen Geschwister Fairchild. Gäste funktionieren wie ein Deck, das man mit der Zeit verbessert.
Naturgeister retten den Wald vor dem Feuergeist Onibi. Wer zuerst 12 verschiedene Bäume pflanzt, 12 Brände löscht oder 12 Heilige Blumen sammelt, gewinnt. Die Elemente dafür kommen aus einem Tierkarten-Deck, das man nach Push-your-luck-Art aufdeckt.
Im Rom des Jahres 110 n. Chr. wählt ihr eure Aktionen über einen Mancala-Aktionskreis: Steine aus einer Mulde aufnehmen, reihum verteilen – die Mulde mit dem letzten Stein bestimmt eine von sechs Aktionen (Hafen, Forum, Militär, Trajan, Senat, Bau), und passende Farbkombinationen lösen zusätzlich Trajanplättchen aus (Regelheft).
Schweres Worker-Placement-Spiel um Weltraum-Kreuzfahrten: Man baut Raumschiffe, plant und bewirbt Reisen und startet Schiffe per Countdown – wer nach drei Jahreshauptversammlungen die meisten Siegpunkte hat, wird neuer CEO.
Erst baut man eine Mondkolonie auf, dann geht alles schief: Roboter mit Fehlfunktion, Unfälle, Hunger und Bürokratie. Alle spielen gleichzeitig, und es gewinnt, wer am Ende noch die meisten Bewohner hat.
Worker-Placement auf einem toskanischen Weingut: Reben pflanzen, im Herbst ernten, Trauben zu Rot-, Weiß-, Rosé und Sekt keltern, den Wein im Keller reifen lassen und damit Aufträge erfüllen. Gewonnen wird ab 20 Siegpunkten.
Kooperatives Stichspiel mit Kampagne: Die Crew taucht in die Tiefsee und erfüllt in 32 Logbuch-Missionen Aufträge wie „Ich gewinne die ersten 2 Stiche“. Dabei darf niemand verraten, welche Karten er auf der Hand hat.
Ihr draftet in 4 Runden je 7 Entwicklungskarten und entscheidet für jede: bauen (bringt später Produktion und/oder Siegpunkte) oder sofort recyceln (bringt eine Ressource) – produziert wird danach in fester Reihenfolge Baumaterial, Energie, Wissen, Gold, Erkundung, sodass frisch fertiggestellte Karten schon im nächsten Abschnitt mitproduzieren (Regelheft).
Rommé-artiges Kartenspiel: Man hält immer 7 Karten, zieht eine und legt eine offen ab, und sobald 10 Karten in der Auslage liegen, wird abgerechnet. Jede Karte hat eine Grundstärke und Boni oder Strafen, die von den anderen Handkarten abhängen.
Zwei Feldherren (oder zwei Teams) kämpfen auf einem Sechseckfeld um Orte; jede Runde zieht man 3 Einheitenmünzen aus dem eigenen Beutel und nutzt sie, um Einheiten einzusetzen, zu verstärken, zu bewegen, anzugreifen oder neue Münzen zu rekrutieren – wer zuerst alle Kontrollmarker platziert, gewinnt (Regelheft).
Ableger von Love Letter: Eine Karte auf der Hand, eine ziehen, eine ausspielen – aber Karten der „Anderen Welt“ machen euch wahnsinnig, bringen starke Effekte und zwingen zur Horrorprobe.
Worker-Placement auf den Galapagos-Inseln: Man erkundet Inseln und Meer, sammelt Exemplare (Reptilien, Pflanzen, Vögel, Fossilien), schickt sie an Museen und schreibt Briefe an die Wissenschaft. Die eigenen Arbeiter lernen dabei über Wachssiegel neue Fachgebiete.
Über vier Jahreszeiten ersteigert ihr Dorfplättchen mit Arbeitern – und dieselben Arbeiter bringen auch Rohstoffe, Fähigkeiten und neue Arbeiter, wenn ihr sie auf Plättchen setzt (auch in fremden Dörfern).
Abenteurer wollen im Dschungeltempel alles Gold finden, versteckte Wächterinnen locken sie in Feuerfallen – jeder sagt, was (angeblich) in seinen verdeckten Schatzkammern liegt, und wer den Schlüssel hat, öffnet eine Kammer bei jemand anderem.
Als Rajas und Ranis im Mogulreich setzt ihr Arbeiter ein und bezahlt mit selbst gewürfelten Würfeln, um eure Provinz mit Wegeplättchen auszubauen – gewonnen hat, wessen Ruhmes- und Geldmarker, die in entgegengesetzter Richtung um den Plan laufen, sich zuerst begegnen (Regelheft).
Westfrankenreich um 900: Mit der Hilfe eines Paladins pro Runde und frisch angeheuerten Arbeitern baut man Außenposten und Mauern, entsendet Mönche, bekehrt oder bekämpft Fremde (Sarazenen, Wikinger, Byzantiner) und steigert Glaube, Stärke und Einfluss. Die drei Werte bringen Punkte und schalten Aktionen frei.
Postapokalyptisches Engine-Building: Stämme, die unter dem ewigen Eis überlebt haben, kehren an die Oberfläche zurück. Man erkundet Gebietsplättchen, bevölkert Orte, baut Gebäude für Maschinenfortschritt, steckt Bürgerkarten in Kartenslots und sammelt Artefakte.
Ein asymmetrisches Kriegsspiel um den Wüstenplaneten: Die Harkonnen beherrschen die Städte, ernten Spice und jagen versteckte Sietches. Die Atreides führen mit den Fremen einen Guerillakrieg, reiten Sandwürmer und erfüllen Prophezeiungen.
Pinguine schwänzen die Schule: Ihr schnippt eure Steh-auf-Pinguine durch die Türen von fünf ineinandergesteckten Schachteln, um eure drei Fische einzusammeln, während der Hausmeister-Pinguin versucht, euch zu berühren und eure Ausweise zu kassieren.
Bummel über den Markt von Nihonbashi im alten Edo: Man aktiviert die Läden, vor denen man stehen bleibt. Wer bei fremden Händlern kauft, bildet deren Angestellte weiter. Und alle paar Monate brennt es.
Kooperatives Kartenspiel über Freunde im Ersten Weltkrieg. Es geht nicht ums Kämpfen, sondern ums Durchhalten: Bedrohungen ablegen, ohne dass drei gleiche ausliegen, sich rechtzeitig zurückziehen und einander moralisch stützen.
Worker-Placement in einer Elektroauto-Fabrik: Man wechselt jeden Tag die Abteilung (Design, Logistik, Fertigung, Forschung & Entwicklung, Verwaltung), bildet sich fort, verbessert Autoteile und baut Autos am Fließband. Werksleiterin Sandra kontrolliert dabei ständig, ob man seine Arbeit macht.
71 Jahre nach dem Untergang der Welt versorgen die letzten Überlebenden von schwimmenden „Zufluchten“ aus das Festland mit Vorräten. Statt Seuchen zu heilen, verteilt man Versorgungswürfel, erkundet die vergessene Welt und baut das Netz der Städte wieder auf.
Als Wikinger-Anführer setzt ihr Arbeiter in einer Hafenstadt ein, um Krieger-Würfel, Nahrung, Holz und Münzen zu sammeln, und schickt die Würfel dann gegen Troll, Draugr und – per Langschiff mit Proviant – gegen Monster an fernen Küsten; wer nach 8 Runden den meisten Ruhm hat, wird Jarl (Regelheft).
Zwei Geister kennen ein geheimes Wort und dürfen es nicht sagen. Sie beantworten die Fragen ihrer Medien Buchstabe für Buchstabe auf einem gemeinsamen Block. Wer zu lange zuschaut, verrät dem anderen Team die Lösung mit.
Polyomino-Puzzle mit Engine: Alle bauen gleichzeitig ihren eigenen Planeten mit Tetris-artigen Plättchen aus einer drehbaren Raumstation. Jedes Plättchen treibt zwei Ressourcenleisten voran, die Rover, Technologien und Bonusplättchen freischalten.
Zwölf Königinnen schlafen verdeckt in der Tischmitte – mit Königen weckt man sie, mit Rittern stiehlt man sie, mit Schlaftränken schickt man fremde zurück in den Schlaf, und Zahlenkarten werden über kleine Additionen abgeworfen.
Kooperatives Klimaspiel: Jede Person steuert eine Weltmacht (USA, China, Europa, Globaler Süden) und baut aus Projektkarten eine Kombo-Auslage. Gemeinsam muss die Welt den „Wendepunkt“ erreichen, also weniger CO2 ausstoßen, als Bäume, Meere und Luftfilter binden.
Als portugiesische Weinproduzenten kauft ihr über sechs Jahre Weinberge in neun Regionen, baut Weingüter und Keller, stellt Önologen und Weinbauern ein und verkauft, exportiert oder präsentiert eure Weine auf drei Weinmessen (Regelheft).
Kooperatives Texas Hold'em ohne Einsätze und Bluff: Ohne zu reden schätzt jeder per Sterne-Chip ein, wie stark seine Hand im Vergleich zu den anderen ist. Stimmt die Reihenfolge der roten Chips am Ende mit den echten Händen überein, gelingt der Coup.
Als Halbgott sammelt man Karten griechischer Götterfamilien. Nach jedem Kauf muss man eine seiner Säulen abgeben, die Optionen schrumpfen also. Nur wer Karten rechtzeitig (und gegen Gold) ins Elysium schickt, bildet punkteträchtige Mythen, verliert dabei aber deren Kräfte.
Neuumsetzung von Terra Mystica: Gemeinschaften formen Landschaften um, bauen Werkstätten, Gilden, Schulen, Universitäten und Paläste und forschen in 4 Wissensdisziplinen. Die eigene Fraktion setzt man aus Planungstableau, Gemeinschaft, Rundenbonus und später Palast zusammen.
Scythe für Kinder. Tier-Geschwisterpaare treten beim Ernteturnier im Königreich Pomme an, sammeln Äpfel und magische Edelsteine, backen Kuchen und liefern sich Kuchenschlachten. Wer zuerst 4 Trophäen hat, wird Regentenpaar.
Karten ziehen oder eine Strecke mit passenden Wagenkarten belegen – wer zuerst 6 Zielkarten (Städteverbindungen) erfüllt, gewinnt und bekommt den goldenen Fahrschein.
Als Handelshaus im Yokohama der Meiji-Zeit verteilt ihr Assistenten auf Stadtgebiete und zieht euren Präsidenten über eine Kette eigener Assistenten – die Aktion wird umso stärker, je mehr eigene Figuren und Gebäude im Zielgebiet stehen (Regelheft).
Ein Duell-Kartenspiel mit nur 10 Karten pro Person. Zweimal pro Partie darf man die Kreatur klauen, die das Gegenüber gerade ausspielt. Die beste Karte zur falschen Zeit gewinnt also für den Gegner.
Ein Solo-Dungeon-Crawler im Taschenformat: Du wurdest geschrumpft und kämpfst dich mit dem Kartensystem von Gloomhaven (je Runde 2 Karten, Initiative, verlorene Karten statt Lebenspunkte-Reserve) durch eine lineare Kampagne mit bis zu 20 Szenarien.
Würfel-Aktionswahl im Wien der Jahrhundertwende: Gewürfelt wird für alle, und je mehr Würfel auf einem Aktionsfeld liegen, desto stärker ist die Aktion. Man bewirtet Gäste im Café mit Strudel, Torte, Wein und Kaffee, bereitet Zimmer vor, stellt Personal ein und bleibt beim Kaiser in Gunst.
Schweres Wirtschaftsspiel: Man erwirbt Anteile an vier Handelskompanien und breitet sie über die Karte aus, um den Anteilswert zu steigern. Der Kniff ist die Kartenplanung: Gespielte Karten wandern in Sammelreihen, und pro Runde bekommt man nur eine Reihe zurück auf die Hand.
Antike Stadtstaaten im kompakten Zivilisationsspiel: Alle würfeln, legen verdeckt zwei von sieben Aktionen auf ihre Würfel, und ein zu niedriger Wurf kostet Bürger. Gekämpft wird nie direkt.
Als römischer General baut ihr in 6 Jahren (Runden) gleichzeitig auf je zwei Spielblöcken ein Meilenkastell samt Mauer aus, setzt Arbeiter und Ressourcen ein, um Kästchen anzukreuzen, und müsst am Jahresende die per Schicksalskarte angreifenden Pikten abwehren (Regelheft).
Hexen liefern Zaubertränke per Besen aus. Jeder wählt geheim 4 von 10 Rollen und spielt sie „mutig“ (stark, aber ein späterer Spieler mit derselben Rolle kann sie wegschnappen) oder „feige“ (schwach, aber sicher).
Codenames mit 20 mehrdeutigen, surrealen Bildkarten statt Wörtern (z. B. „Kängurosaurus“). Gleiche Regeln, aber Wortspiele aller Art sind ausdrücklich erlaubt.
Deduktionsrennen: Jeder kennt genau einen Hinweis auf das Versteck eines Kryptiden (z. B. „Wüste oder Sumpf“). Durch Fragen, auf die ehrlich mit Würfel (nein) oder Scheibe (vielleicht) geantwortet werden muss, errät man die Hinweise der anderen und findet als Erster das einzige passende Feld.
Als Oberhaupt einer Florentiner Adelsfamilie setzt ihr vier Familienmitglieder ein, deren Wert drei für alle geltende Würfel festlegen – damit holt ihr Karten aus vier Türmen, aktiviert Ernte und Produktion und müsst am Ende jeder Epoche genug Glauben vorweisen, sonst droht die Exkommunikation (Regelheft).
Acht Karten, eine Reise: Ihr spielt Regionen von links nach rechts aus – gewertet wird aber rückwärts, von rechts nach links, und jede Karte sieht bei der Wertung nur die Karten, die „nach“ ihr gespielt wurden.
Glassteine von Manufakturplättchen draften, auf Streifen legen und sie zu Fenstern des Palastes verglasen – 6 Runden, Punkte für Fenster, Ornamente und Farbbonus.
Pandemie als Kampagne über ein Spieljahr: Ihr kämpft kooperativ gegen 4 Seuchen. Was in einer Partie passiert (Narben, Paniksticker, zerrissene Karten, neue Regeln zum Einkleben), bleibt für alle folgenden Partien.
Zug um Zug als 12-teilige Kampagne: Man startet im Osten Nordamerikas und puzzelt nach jeder Partie neue Regionen an den Spielplan, bis zur Westküste. Jede Region bringt eigene Regeln, versteckte Schachteln, Postkarten und Sticker. Gewertet wird in Geld, und ein verschlossener Tresor entscheidet am Ende, welche Eisenbahngesellschaft die Kampagne gewinnt.
Plättchen aus der Auslage nehmen (je weiter hinten, desto mehr Steine kostet es) und die eigene antike Stadt in die Höhe bauen. Höhere Viertel zählen mehr, aber nur, wenn ihre Bauregel erfüllt ist und ein passender Platz sie vervielfacht.
Alle haben dieselbe Insel und dieselben Plättchen. Ein Spieler ruft die Nummer, und jeder entscheidet: Weg legen oder Plättchen abwerfen, um einen Abenteurer Richtung Tempel laufen zu lassen.
Kooperatives Kartenrätsel: Ohne zu sprechen legt ihr Sonnen- und Mondkarten verdeckt an die sechs Segmente einer Uhr, sodass die Summen im Uhrzeigersinn steigen und die Sonderregeln jeder der 40 Uhren erfüllt sind.
Ihr baut Gleise zwischen Städten, transportiert farbige Güterwürfel in Städte derselben Farbe und kassiert Einkommen – aber Geld gibt es nur über Aktien (jede kostet am Ende Siegpunkte) und Eisenbahnlinien, die auch eure Mitspieler benutzen dürfen.
Unter der Bodenplatte steckt ein selbst gebautes Holzmauer-Labyrinth; jeder Zauberlehrling hält per Magnet eine Kugel darunter – stößt sie an eine unsichtbare Mauer, fällt sie ab und es geht zurück in die Startecke.
Kooperatives Deckbau-Spiel: Zauberlehrlinge haben ein verbotenes Buch geöffnet und müssen Seite für Seite die befreiten Monster bannen. Wer zu viele Wahnsinnskarten zieht, verliert den Verstand.
Abstraktes Legespiel als Wettrennen: Plättchen von der Monduhr nehmen, anlegen und Farbaufgaben erfüllen. Wer zuletzt auf der Mondlaufbahn steht, ist als Nächstes dran, und wer zuerst alle Scheiben loswird, gewinnt.
Schnelles Miniaturenspiel nach dem Command-&-Colors-System von Richard Borg, das die Schlacht um Hoth aus „Das Imperium schlägt zurück“ nachspielt: Befehlskarten aktivieren Einheiten in drei Sektoren, Würfel entscheiden die Gefechte.
Papa Drache schmilzt mit seinem Feueratem eine Eissäule voller Funkelsteine – ihr wählt vorher eine Farbe, dann hebt der „Feuerspucker“ vorsichtig den obersten Eisring ab, und jeder bekommt die heruntergepurzelten Steine seiner Farbe.
Das Spiel „Wer ist der Spion?“ für große Runden. 17 neue Orte, bis zu 12 Personen und auf Wunsch zwei Geheimagenten von rivalisierenden Geheimdiensten, die sich gegenseitig nicht kennen.
Ihr erkundet eine Insel voller Fantasiewesen: Crew-Figuren stehen immer auf zwei Feldern zugleich und holen aus jedem angrenzenden Lebensraum einen Rohstoff oder eine Kreaturenkarte; die Karten füttert ihr in euer Reservat und jagt mit Kreaturen und Eiern Errungenschaften hinterher (Regelheft).
Discokugel drehen, Song hören, alle schreiben gleichzeitig ihre Antwort auf – wer zuerst eine Bingo-Reihe ankreuzt, gewinnt.
Bei der „Hühnerolympiade“ hüpfen die Hühner nur weiter, wenn man im Hühnerhof das Plättchen aufdeckt, das zum Ei vor dem eigenen Huhn passt – wer ein anderes Huhn überholt, rupft ihm alle Schwanzfedern aus.
Als Anführer eines Drow-Adelshauses baut ihr ein Deck aus Schergen auf, deren Macht und Einfluss ihr nutzt, um Einheiten einzusetzen, Gegner zu meucheln, Spione zu platzieren und Orte des Unterreichs zu kontrollieren – Deckbau trifft Gebietskontrolle (Regelheft).
QR-Code scannen, Song hören und die Karte an der richtigen Stelle der eigenen Zeitleiste einsortieren – vor, nach oder zwischen den Hits, die schon daliegen.
Sechs Helden mit je zwei Sonderfähigkeiten erkunden Plättchen für Plättchen das Labyrinth unter Burg Karak, besiegen per Würfelwurf plus Ausrüstung Monster und öffnen Truhen – sobald jemand den Drachen besiegt, gewinnt, wer die meisten Schätze hat.
Neun Karten, ein 3×3-Raster: Du kaufst Charaktere aus Schloss und Dorf, jeder bringt sofort einen Vorteil und am Ende Punkte – je nachdem, wer neben, über oder unter ihm liegt.
Alle wollen ihre blitzsauberen Schweine im Matsch wälzen – doch Regen, Bauer und Blitz machen den Dreck wieder zunichte, also baut ihr Ställe, Blitzableiter und vernagelt die Stalltür.
Stadtviertel-Puzzle im alten Rom. Die Figur zieht auf einem Rondell immer nur gegenüber zu neuen Plättchenstapeln, und am Ende jedes Durchgangs legt man eine Scheibe zwischen zwei Auftragskarten und muss beide erfüllen.
Eigenständiger Nachfolger von King of Tokyo: Als Riesenmonster würfelt man (bis 3 Würfe) um Angriff, Zerstörung, Energie, Heilung und Ruhm, zerstört Gebäude und Einheiten in fünf Bezirken New Yorks, kauft Karten und kämpft um Manhattan. Erster mit 20 Ruhmpunkten oder letzter Überlebender gewinnt.
Drei Wolfsjunge haben sich in der Zwergenmine verlaufen – die jungen Helden erledigen erst die Aufgaben des Brückenwächters Mart, suchen dann mit Fackeln in der Mine und müssen fertig sein, bevor der Drache die Rietburg erreicht.
Lauf- und Sammelspiel im Tempel: Es darf nur die äußerste linke oder rechte Handkarte gespielt werden, und neue Karten kommen immer in die Mitte. Wer plant, wann welche Karte nach außen rutscht, holt die meisten Schätze und den Sarkophag.
Fliesen mit Muster und Farbe sowie Gartenerweiterungen nehmen, bezahlen und im eigenen Garten zu Gruppen gleicher Muster oder Farben legen – 4 Runden, deutlich knobeliger als das erste Azul.
Roanoke 1587: Eine Hexe versteckt sich unter neun Dorfbewohnern und will ein Ritual vollenden, der Hexenjäger muss sie enttarnen – ein asymmetrisches Karten-Duell aus Deduktion und Bluff, in dem jeder ein eigenes 50-Karten-Deck spielt.
Als Spürhühner würfelt ihr wie beim Kniffel auf drei gleiche Symbole, um Verdächtige aufzudecken oder Hinweise zu finden, die der Fuchs-Scanner mit grünem oder weißem Punkt bestätigt – bevor der Dieb mit dem goldenen Ei seinen Bau erreicht.
Als Meisterdiebe schleicht ihr per Deckbau durch das modulare Raumschiff von Lord Eradikus, hackt zwei Datenports für den Kommandocode, stehlt ein Artefakt und müsst zur Rettungskapsel – jedes Geräusch landet als Würfel im Bossbeutel, aus dem seine Angriffe gezogen werden (Regelheft).
Als Drachenforscher legst du Dominosteine an deine Insel – wo zwei gleiche Landschaften aneinanderstoßen, findest du ein Drachenei, und erst beim Umdrehen zeigt sich, ob ein Drachenbaby (1 Punkt) drin ist oder nur eine leere Schale.
Worker Placement im Zarenreich: Ihr baut drei Strecken mit Gleisen in fünf Wertstufen aus, kauft Loks, die bestimmen, wie weit eine Strecke überhaupt punktet, und treibt nebenher die Industrie voran – jede Runde wird alles gewertet (Regelheft).
Ihr führt eine Klosterbrauerei. Rohstoff- und Mönchsplättchen werden auf der günstigen Schattenseite (bringt Geld) oder der teuren Sonnenseite (bringt Rohstoffe) des Klostergartens gepflanzt. Die knappen Wertungen will man so lange hinauszögern, wie das Geld reicht.
Gemeinsam holt ihr acht Juwelen aus dem Spukhaus, während jeder Geisterwurf neue Gespenster in die Zimmer bringt – drei Geister in einem Raum werden zum Spuk, und sechs Spuks bedeuten die Niederlage.
Alle bauen gemeinsam einen wackeligen Karten-Wolkenkratzer, würfeln ihre Superhelden Stockwerk für Stockwerk nach oben und kämpfen in Würfel-Battles um die Himmelsstürmer-Medaille – wer sie hält, wenn das Haus einstürzt, gewinnt.
15-Minuten-Duell, in dem Spielzeugtruppen um Basen kämpfen: Pro Zug zieht man zwei Truppen oder setzt eine ein, schwächere gegnerische Truppen werden überdeckt, und wer das gegnerische H.Q. erreicht oder sein Ordensziel schafft, gewinnt sofort.
Würfeln, einen Würfel nehmen, alle kleineren landen auf dem „Silbertablett“ für die anderen – und jedes Kreuz auf deinem Block kann eine Kettenreaktion aus Boni auslösen.
Als Baumeister setzt ihr Arbeiter in Gebäude entlang einer Straße, die erst nach und nach entsteht – und weil der Vogt bestimmt, wie weit die Straße „aktiv“ ist, verhandeln und bezahlen die Spieler um jeden Schritt des Vogts, während am Ende das Schloss des Königs wächst.
„Flip & Place“: Eine Erkundungskarte wird aufgedeckt („2 Grasland“, „3 Meer in Linie“ …), und alle setzen gleichzeitig Entdecker-Würfel auf ihre eigene Karte. Komplett erkundete Regionen werden zu Dörfern, verbundene Städte zu Handelsrouten. Am Ende jeder Epoche werden die Würfel abgeräumt, die Dörfer bleiben.
Duster und Stanza wollen im Süden Daelores den korrupten Gearloc-Rat stürzen – ein kooperatives Würfel-Abenteuer, in dem ihr Begegnungen besteht, Würfel-Fähigkeiten ausbaut und am Ende einen Tyrannen besiegt, diesmal auch auf dem Wasser.
Ein Arcade-Prügelspiel als Karten-Autobattler: Man wählt 2 von 12 Kämpfern, und die Kartenstapel kämpfen automatisch. Nach jeder Runde steckt man eine neue Karte an die richtige Stelle des eigenen Stapels, ohne ihn je zu mischen.
Mit selbstgebauten Bergbau-Mechs bohrt ihr euch in eine verlassene Mine, sammelt Edelsteine, legt neue Stollen frei und müsst rechtzeitig wieder an die Oberfläche, um zu verkaufen, Karten zu kaufen und zu reparieren. Ein Deckbauspiel mit knappem Treibstoff.
Deckbau trifft Rundlauf auf der Südinsel um 1900: Als „Runholder“ führt man seine Schafherde (Kartendeck) über einen Pfad voller Gebäude nach Wellington, züchtet bessere Schafe, verkauft Wolle, baut Häfen aus und verschifft die Tiere an lokale und Übersee-Handelsposten.
Kompakter Ableger von Arche Nova: Man legt aus Tier-, Gebäude- und Projektkarten einen eigenen Zoo auf den Zooplan, und vier Aktionsplättchen werden stärker, je länger man sie nicht nutzt – ohne Geld und ohne die Doppelleiste des großen Vorbilds.
Um Mitternacht steigt Hugo aus dem Keller und jagt die Partygäste über die Galerie; wer seine Figuren rechtzeitig in eines der Zimmer rettet, sammelt die wenigsten Gruselpunkte.
Flip 7 mit Take-that: Statt Bonuskarten gibt es Malus-Karten, die du anderen unterjubelst – und selbst wer schon „Stopp“ gesagt hat, ist nicht mehr sicher.
Gemeinsam verteidigt ihr die Schule: Jeder Zug würfelt einen neuen Zombie in einen Raum, ihr schaltet bis zu zwei aus und verriegelt die vier Hoftore per Abklatschen – bevor der Zombie-Vorrat leer ist.
In 4 Runden setzt jeder je 3 Tiere auf Bach- und Würfel-Orte, sammelt Beeren, Zweige und Harz und spielt damit Wesen- und Bauwerk-Karten aus – wer zuerst die Bedingungen der Paraden erfüllt, bekommt die wertvolleren Marker.
Jedes Kind nimmt eines von zwei offenen Wildnisplättchen und legt es an seine Landschaft – sobald drei gleiche Tiersymbole zusammenhängen, kommen Tierchips darauf, und am Ende gibt es zusätzlich Marker für große zusammenhängende Landschaften.
Brettspiel zum Rollenspiel aus Böhmen 1403. Als einfacher Bauer mit nichts als einem Messer versucht ihr in 5 Spieltagen zu Ansehen, Wohlstand und Geschichten zu kommen.
Verdeckte Waldplättchen bestimmen, wohin die eigene Steinzeitfigur läuft – wer sich merkt, wo Fisch, Beere oder Hund liegen, sammelt gezielt Waren und baut als Erster drei Hütten.
Schweres Wirtschaftsspiel um Anteile an vier Weltraum-Bergbaufirmen: Investiere Rohstoffe, breite Außenposten über den Mond aus und plane deine Karten, denn genutzte Karten kommen erst zurück auf die Hand, wenn du ihre Sammelreihe zurückholst (eine pro Runde).
Deckbau-Rundlauf auf einer argentinischen Estancia um 1890: Man treibt seine Rinderherde (Kartendeck) zur Verladerampe, schickt sie per Zug nach Buenos Aires und verschifft sie nach Europa. Neu gegenüber GWT: Getreide als zweite Ware, Lieferungen in europäische Hafenstädte, Schiffe statt Bahnhöfe, 4 Arbeitertypen.
Kooperatives Legacy-Spiel, in dem ihr über 10 Partien („Jahre“) gemeinsam ein Dorf baut, indem ihr Sticker dauerhaft auf den Spielplan klebt – verlieren kann man nicht, aber Entscheidungen haben bleibende Folgen.
Gemeinsam erkundet ihr das Land Avel, besiegt Monster für Münzen und Ausrüstung, baut Burgmauern und Fallen – bis der Dunkelmond aufgeht und das Biest mit allen Monstern die Burg stürmt.
Flip & Write: Ihr zeichnet nacheinander vier U-Bahn-Linien in einen London-Plan. Jede aufgedeckte Karte bestimmt, welches Stationssymbol als Nächstes angefahren wird, und Linien dürfen sich nie kreuzen.
Piraten-Elefanten auf wackligen Planken: Wer Schatzkarten zieht, belädt die Planken der anderen mit Kisten – zieht man aber eine doppelte Karte, muss der eigene Elefant einen Schritt Richtung Wasser.
Alle gleichzeitig: Eine Aufgabenkarte zeigt, welche farbigen „Molekül-Kugeln“ in welchem Reagenzglas liegen sollen – wer sie zuerst durch Umkippen von Glas zu Glas nachbaut, ohne Kugeln anzufassen oder fallen zu lassen, ruft „Eureka!“.
Als Wikinger-Anführer heuerst du Mannschaft an und schickst sie auf Erkundung: Jeder neue Wikinger löst die Boni aller gleichfarbigen Wikinger aus – aber um neue Länder zu entdecken, musst du genau diese Mannschaft wieder abgeben.
Kooperatives Kampagnenspiel gegen zehn Bosse: Jede Person kombiniert ein Helden- mit einem Klassendeck, gespielte Karten werden per QR-Code in die App gescannt, und die App steuert den Boss mit Animationen und Sound.
Jeder legt Doppel-Hexplättchen in den eigenen Hexenkessel. Gleiche Symbole, die zusammenhängen, multiplizieren die Aktion, und aus den sechs Aktionen ergibt sich ein Netz aus Energie, Hexen, Kristallen und Prophezeiungen rund um den Hexenstein.
Alle Kinder pflücken gemeinsam per Farbwürfel Äpfel, Birnen, Kirschen und Pflaumen von vier Bäumen – bevor das neunteilige Rabenpuzzle in der Mitte fertig ist.
Eigenständiges, kompetitives Worker-Placement-Spiel im Voidfall-Universum: Als rivalisierende Admirale verteidigt ihr gemeinsam eine fliehende Flotte gegen die Leere. Gewinnen kann aber nur, wer am meisten Einfluss bei den sieben Großen Häusern hat, deren Schiffe überleben.
In einer berühmten Metropole plant jeder ein neues Viertel auf einem 3×3-Raster. Aus vier Auslage-Reihen schnappt man sich nacheinander Wertungskarte, Stadtplättchen, Features und Gebäude, und Timing schlägt Gier.
Der Igel ist ein Filzball: Ihr rollt ihn über die verdeckten Klett-Waldteile, und jedes Blatt, jeder Apfel und jeder Pilz, der an seinen Stacheln hängen bleibt, bringt euren Igel auf dem Waldweg ein Feld weiter – passend zum nächsten Feld – nach Hause.
Als angehende Wissenschaftler erschafft ihr in einer Simulation eigene Sonnensysteme: Sterne verdichten, Planeten formen, Asteroiden einfangen, Biome gestalten und schließlich Leben (Bakterien → Pflanzen → Tiere) auf die Planeten bringen.
Kooperatives Familienspiel: Die Teenager müssen vier Zutatenkisten aus den Gebäuden in die Schule bringen, bevor Zombiehorden alle vier Gebäude überrennen. Mit jeder Partie öffnen sich neue Umschläge.
Zwei Ex-Spione in derselben Straße jagen sich auf einer Rundstrecke: Jeder bietet zwei Agentenkarten an – eine offen, eine verdeckt –, der Gegner wählt eine, man selbst bekommt die andere.
Ein Kartenduell um fünf Orte am Riss: Jeder draftet vier von zehn Elementar-Gilden, mischt sie zu einem 36-Karten-Deck und kämpft mit Kombos um 12 Riftforce.
Klong! als Legacy-Kampagne: Als Franchise der Abenteuer-Firma „Acquisitions Incorporated“ schleicht man per Deckbau in Drachenhöhlen, holt Artefakte und muss lebend zurück ins Hauptquartier. Über 10+ Partien verändern Sticker, Story-Passagen und neue Karten das Spielbrett dauerhaft.
Der Kartograph mit Held_innen: Neue Erkundungs-, Wertungs- und Hinterhaltskarten. Held_innen zerstören Monster-Felder nach einem Angriffsmuster, und die Monster haben eigene Effekte.
Am Nationalfeiertag sind die Tiere von Carcassonne los: Wer mit seinem Plättchen einen Weg an beiden Enden abschließt, lässt alle Spieler für jedes Kind ihrer Farbe auf diesem Weg eine Figur einsetzen – wer zuerst alle 8 Figuren los ist, gewinnt.
Kooperatives Kommunikationsspiel: Jeder denkt sich zu seinem Gegenstand einen zweiten aus, der ihm in genau einer geheimen Kategorie gleicht und sonst möglichst verschieden ist. Das Team muss herausfinden, welche Kategorie die Falle ist.
Ein Memo-Spiel mit Handkarten: Man darf nur nach der höchsten oder niedrigsten Karte einer Hand fragen oder eine Karte in der Mitte aufdecken. Wer drei gleiche Zahlen am Stück findet, sammelt ein Trio.
Als junge Forschende helft ihr Darwin 1856 bei der „Entstehung der Arten“. Die Beagle fährt um ein 3×3-Raster aus Tieren, man nimmt eines der drei Plättchen vor dem Schiff und füllt damit sein Forschungsbuch nach Kontinenten und Tierklassen.
Partyspiel, in dem alle zu einer Kategorie geheim drei Antworten aufschreiben und Punkte bekommen, wenn andere dasselbe geschrieben haben – am meisten, wenn genau eine weitere Person dieselbe Antwort hat.
Grundstücke ersteigern, Gebäude in Polyomino-Form darauf bauen, später größer überbauen. Drei Spieljahre lang konkurriert man um die besten Parzellen eines gemeinsamen Stadtplans.
Piratenplättchen blind aus dem Beutel ziehen – behalten oder umdrehen (dann muss man die Rückseite nehmen) – und die Crew so auf der Abenteuertafel anordnen, dass sie möglichst viele Münzen bringt.
Kartengetriebenes Würfelspiel: Die Würfel sind deine Ressourcen, du baust Produktion auf, terraformst den Mars und spielst Projektkarten – in rund 45 Minuten.
Ihr würfelt euch mit einer gemeinsamen Figur durch den Schlüsselwald: Weiterwürfeln bringt euch zu wertvolleren Schlüsseln, aber wer zu viele Monde würfelt, schläft ein – und erst beim Probieren an der Schatztruhe zeigt sich, ob der gezogene Schlüssel wirklich passt.
Duell im 1920+-Universum. Eine Person spielt nach Scythe-Regeln, die andere nach Expeditions-Regeln, auf einem kleinen doppelseitigen Plan mit 10 Orten und 2 Seen. Wer zuerst 4 Sterne setzt, gewinnt sofort; jede Erfolgskategorie kann nur einen Stern tragen.
Piraten ziehen Beutekarten, so lange sie sich trauen. Jede Karte löst sofort ihren Effekt aus. Wer ein Symbol doppelt zieht, verliert die ganze Beute dieses Zuges.
Agricola als 30-Minuten-Duell ohne Äcker und Ernährung. Zwei Viehbauern setzen je 3 Arbeiter ein, zäunen Weiden ab, bauen Ställe und Sondergebäude und versuchen, möglichst viele Schafe, Schweine, Rinder und Pferde unterzubringen, denn wer keinen Platz hat, dem laufen die Tiere weg.
Esel Quacks und seine Freunde reiten um die Wette nach Quedlinburg – wer dran ist, zieht einen Futter-Chip aus seinem Beutel, zieht so viele Felder und führt die Aktion der Chipfarbe aus; nach dem dritten Traumkraut kauft man mit Rubinen besseres Futter.
Römische Händlerfamilien im Hafen Ostia unter Kaiser Trajan (103 n. Chr.). Auf dem eigenen sechseckigen Hafenplan steuert ein Mancala-Mechanismus sowohl die Produktion als auch die Aktion jedes Zugs.
Wikinger auf dem gemeinsamen Plan einsetzen, Ressourcen und Gebäude erbeuten und sie auf dem eigenen Fjord so anlegen, dass Langschiffe und Baustellen fertig werden – Plättchenpuzzle in gut 30 Minuten.
In 7 Runden setzt ihr Tortenteile aufeinander – nur nach Augenmaß, ohne Probelegen –, damit sich möglichst viele gleichfarbige Füllstreifen überlappen; jede Verbindung bringt Zuckerwürfel, die ihr in Gläser füllt und gegen Punktechips eintauscht.
Reihum würfelt ihr, wie viele eurer sieben Holztiere ihr mit einer Hand auf den buckligen Rücken des Krokodils stapeln müsst – wer zuerst alle Tiere losgeworden ist, gewinnt, wer etwas herunterwirft, nimmt bis zu zwei Tiere zurück.
Beim Fässerkegeln im Wikingertal stößt ihr mit einer Kugel farbige Fässer um und schiebt damit die passenden Wikinger über den Steg – wer bei einer guten Gewinnflagge steht, kassiert Goldmünzen, wer über das Stegende hinausläuft, plumpst ins Wasser und geht leer aus.
Kartenduell als Tauziehen um fünf Planeten: Jede ausgespielte Karte zieht eine Einflussscheibe zu dir. Es gibt drei Siegbedingungen, und die Partie endet sofort, wenn eine erfüllt ist.
Jeder bekommt geheim eine Zahl von 1 bis 10 und antwortet passend dazu auf ein absurdes Thema („Denk dir einen Hundenamen aus – von wenig beeindruckend bis richtig furchterregend“) – dann muss der Käpten die Antworten in die richtige Reihenfolge bringen.
Der Geist von Kapitän Buh kann nicht sprechen, nur Tamburin spielen: Reihum gibt ein Kind als Geist mit Kratzen, Klopfen oder Streichen einen Hinweis auf eine von fünf Geräuschkarten, und die anderen raten mit geschlossenen Augen, welche gemeint war – bevor der Mond untergeht.
Ein Stichspiel für zwei, in dem nicht zählt, wer mehr Stiche hat, sondern wie ungleich sie verteilt sind: Hyde will große Unterschiede, Jekyll will das Gleichgewicht halten – denn jede Differenz treibt Jekylls Verstand ein Stück weiter in die Dunkelheit.
Krokodil, Schildkröte, Frosch und Gecko schwimmen um die Wette: Mit Farbwürfeln ziehst du einzelne Tiere – kleine dürfen auf größeren mitreiten –, oder du schiebst Wasserplättchen in deinen Fluss, damit die Strömung alle Tiere unter den Brücken hindurchträgt; wer zu hoch gestapelt ist, wird an der Brücke abgestreift.
Gemeinsam lotst ihr Löwe Leo mit Bewegungskarten über einen verdeckten Weg zu Bobos Friseursalon – landet er auf einem Tier in einer anderen Farbe als eure Karte, verplaudert er Stunden; ihr habt fünf Tage, um euch den Weg einzuprägen.
Die Kinder sehen ein Tier auf der Karte und beschreiben es einem Erwachsenen nur, indem sie Ringe auf Symbole des großen Spielbretts legen – groß oder klein, Wasser oder Wald, Fleisch oder Pflanzen.
Ein kooperatives Stichspiel als Weltreise: Auf der Suche nach dem Schatz von Karl dem Großen reist ihr durch 25 Etappen. In jeder Etappe zieht ihr zufällige Aufträge nach Schwierigkeit und müsst euren Crewmarker zum Flugzeug bringen, bevor der Zeitmarker dort ist.
Monster laufen einen Pfad entlang auf die Burg zu; mit Karten, die Farbe und Form ihres Feldes treffen, fangt ihr sie gemeinsam und sperrt sie in den Kerker – der Schachtelboden.
Ein halbkooperatives Brettspiel über den Beginn der Maschinenrevolution. Ihr kämpft gegen Gegner auf dem Plan und bringt Datenchips ins Netzwerk. Dabei muss eure Fraktion gewinnen und ihr müsst euer geheimes persönliches Ziel erfüllen. Spione der Maschinen sind mitten unter euch.
Die Rietburg ist von Kreaturen besetzt, der Drache Tarok im Anflug – die Helden spielen reihum Aktionskarten, räumen sechs Orte der Burg frei und müssen vier von sechs verdeckten Aufgaben erfüllen, bevor der Erzählerstapel leer ist.
Ein mittelschweres bis schweres Engine-Building-Euro im Wunderland von „Alice hinter den Spiegeln“: Mit Karten ziehst du Schachfiguren nach echten Schachregeln über den Plan und löst so Aktionen an Orten wie Humpty Dumptys Mauer oder dem Blumengarten aus. Nebenbei wird beeinflusst, ob Alice die rote oder die weiße Krone trägt.
Jeder hält ein Spukhaus – eine Schachtel mit Zimmern und Durchgängen – und muss Abenteurer und Schatztruhen nur durch Kippen und Rütteln in das angesagte Zimmer bugsieren, ohne Gespenster, Spinnen, Schlangen und rollende Augen mitzunehmen.
Ein schlankes Zivilisationsspiel ohne Krieg: In 90 Minuten führst du deine Zivilisation von der Steinzeit ins Weltraumzeitalter. Du draftest Geschichtskarten in eine persönliche Zeitleiste, in der alte Karten in die Vergangenheit rutschen und dabei Effekte auslösen.
Jonas ist durch ein magisches Gemälde in einen Wald geraten – ihr merkt euch gemeinsam die Ausrüstung auf den nur einmal aufgedeckten Pfadkarten, packt sie per Würfel in den Rucksack und müsst am Ende genau das Richtige dabeihaben, um die Insektenkönigin Draconia zu besiegen.
Kompakte, kürzere GWT-Variante: Ein Viehtreiber läuft einen Rundweg um El Paso (Texas, Ende 19. Jh.), nutzt Gebäude, kauft Rinder, stellt Cowboys, Baumeister, Ingenieure ein und liefert bei jeder Rückkehr nach El Paso an Handelsposten. Es gibt keine Rückkehr zum Start, sondern einen echten Rundkurs.
Eine Person liest ein Märchen aus einem Buch mit Klarsichttaschen vor, und an jeder Stelle, an der eine neue Rolle auftaucht, legt jeder geheim eine Tierkarte – dann stimmt ihr ab, welches Tier am besten passt, und dieses Tier wird Teil der Geschichte.
In einem Afrika der Zukunft, aus dem sich die Menschen nach Dürren und Katastrophen zurückgezogen haben, renaturiert ihr Land.
Dieselben 40 Begriffe in drei Runden raten: erst frei erklären, dann mit nur einem Wort, dann nur mit Pantomime. Wer in Runde 1 gut zugehört hat, gewinnt in Runde 3.
Als Urgeister verschiedener Clans schleicht ihr euch in drei Nächten in den angeblichen Natur-Freizeitpark Greenwood, sammelt Wissen und befreit die von Druiden gefangenen mystischen Wesen, die ihr als Polyomino-Plättchen in euer U-Boot puzzelt.
Vier Vulkane brechen gleichzeitig aus; jedes gezogene Plättchen verlängert einen Lavastrom und erlaubt zugleich Dino-Schritte – gemeinsam bringt ihr die vier Saurier auf die Berge und sammelt unterwegs die Eier ein.
Wer am Zug ist, stellt das Gefühl einer gezogenen Bildkarte nur mit Gesicht, nur mit Geräuschen oder mit beidem dar – alle anderen tippen geheim per Wählscheibe, welche der sieben ausliegenden Emotionen gemeint war.
Hungrige Monster wollen Essen in ihrer Fellfarbe: Jeder scannt geheim eine Karte per App, und nur wenn sich die Farben der Gegenstände zusammen zur richtigen Mischfarbe ergeben, ist das Monster satt.
Hitster mit den Hits, „die angeblich keiner kennt und trotzdem jeder mitsingen kann“ (Verlag).
Sechs Farbwürfel auf einmal werfen und dann knobeln, in welcher Reihenfolge man die Farben auf die Felder vor dem eigenen Rennwagen legt – wer clever kombiniert, rast bis zu sechs Felder weit.
Als Merlins Lehrlinge sucht ihr in sechs Kapiteln die vier Mondsteine: Eine Person schaut sich in der App eine 3D-Szene an und beschreibt sie, die anderen suchen schnell die passenden Charakter- und Gegenstandskarten heraus.
Reihum feuert ihr mit eurem Affenkatapult Kokosnüsse auf die Becher in der Mitte – oder auf die Pyramiden der anderen – und wer zuerst sechs Becher zur Pyramide gestapelt hat, gewinnt.
Ihr führt Dorfapotheken im 18./19. Jahrhundert. Jeden Morgen plant ihr verdeckt, wann ihr in Apotheke, Dorf oder Wald seid. Was ihr dort genau tut, entscheidet ihr erst, wenn die Stunde gekommen ist.
1610, zur Zeit von Galileo Galilei: Ihr seid Gelehrte, schreibt Abhandlungen (Deckbau), baut Erfindungen und beobachtet den Himmel, und das mit nur einer einzigen Arbeiterfigur.
Alle Piraten fühlen gleichzeitig in ihren Beuteln nach Anker, Papagei oder Schatzkarte, um sie als Nächste in eine der vier Inselreihen zu legen – richtig gelegte Gegenstände bringen Gold oder Fahrt Richtung Schatzinsel, falsch gezogene landen auf der Vulkaninsel und kosten Münzen.
Nach dem Ende der Menschheit erkunden intelligent gewordene Tierstämme die Ruinen. In 4 Jahreszeiten setzt ihr Stammesoberhäupter und Erkundungseinheiten in 5 Distrikten ein, baut Autorität auf und spielt Karten aus. Wer die meisten Venture-Punkte hat, gewinnt.
Bogenschützin Chada und Krieger Thorn sind auf einer unbekannten Insel gestrandet und müssen vor einem nachrückenden Fluch ihr Ziel erreichen – gesteuert über drei Kartenreihen pro Person, in denen immer nur die vorderste Karte nutzbar ist.
Kooperatives Legenden-Abenteuer in der verschneiten Steppe Andors: Eine magische Kälte frisst buchstäblich die Tage auf – jeden Morgen deckt das „Ewige Kälte“-Plättchen eine weitere Stunde der Tagesleiste ab, und nur Lagerfeuer halten die Helden bei Kräften.
Eure Diplodocus-Herden grasen um die Wette: Dinos rutschen geradeaus, bis sie anstoßen, fressen verdeckte Grasplättchen mit Sonderwirkung – und die gemeinsam genutzten T-Rex verscheuchen gegnerische Dinos vom Feld.
Ein missglückter Zauber hat die Märchenbewohner von Fabulantica unter Türmen im ganzen Land verstreut – ihr reist mit Pferd, Esel, Kamel, Schiff oder fliegendem Teppich, schaut unter Türme, merkt euch, wer wo steckt, und bringt gesuchte Freunde wieder zusammen.
Rund ums Kinderbett tauchen Monster auf, und jedes fürchtet sich vor genau einem Spielzeug – deckt gemeinsam das richtige Plättchen auf, merkt euch, wo welches liegt, und schickt alle Monster zurück in den Schrank.
Worker Placement im Rokoko. Als Schlossherren baut ihr in 3 Jahren à 4 Jahreszeiten euer kleines Schloss aus: außen mit Grundgebäuden, Ebenen, Türmen und Statuen, innen mit Stuck, Vertäfelung und Marmor. Am Ende wird die Hälfte der Differenz zwischen Außen- und Innenpunkten abgezogen.
Die Mäusefamilien laufen ins Schlaraffenland zu den großen Käselaiben, die Katze folgt ihnen – wer zu gierig ist, verliert Mäuse; wer früh zu den Mäusefreunden flieht, bekommt immerhin ein kleineres Käsestück.
Der Roboterspieler macht „Beep“, fährt in Gedanken mit langsamer, normaler oder schneller Geschwindigkeit die Rennstrecke entlang und macht wieder „Beep“ – die anderen müssen schätzen, bei welchem Gegenstand er angehalten hat.
Bei ausgeschaltetem Licht schiebt jeder seinen Magier über einen randvollen Sockel, um einen eigenen Kessel in den leuchtenden Ring zu drücken – sobald etwas herunterfällt und „klackt“, ist der Zug vorbei.
Hitster nur mit Rock – zusammengestellt von Deutschlands Rocksender Radio BOB!, vom frühen Rock'n'Roll bis 2024.
Unter den Dächern der Burg liegen verschiebbare Böden mit Käse, Leerfeldern und Mausefallen – wer zwei Mäuse auf dieselbe Käsesorte bringt, kassiert sie, und wer zuerst 4 Sorten hat, gewinnt, falls ihm niemand eine Falle unter die Pfoten schiebt.
Memory mit Twist: Ihr deckt in einem 3 × 3-Feld je zwei Elemon-Plättchen auf, jedes gefundene Paar löst eine Sonderkraft aus, und wer drei gleiche Elemons hat, beschwört das passende Gigamon – drei Gigamons gewinnen.
Zwei Würfel zeigen, welche Fische aufs Foto sollen – alle schieben gleichzeitig ihren Kamerarahmen über das eigene Pappaquarium, bis genau diese Fische im Bild sind, und wer zuerst „Klick“ ruft, bekommt das große Puzzleteil für seinen wachsenden Fisch.
Ein Verräterspiel in einer Cyberpunk-Zukunft. Menschen, Maschinen und Outlaws schießen mit Pistole, Gewehr und Raketenwerfer aufeinander. Welches Team du bist, bestimmt die Mehrheit deiner drei Karten, und die kann sich mitten im Spiel ändern.
Duell zwischen Hamburg und Altona im 16. Jahrhundert: Ein gemeinsames Tintenfass wandert über einen Kreis aus Aktionskarten, und gewonnen wird über einen von vier Sofortsiegen oder nach spätestens sieben Saisons über Sterne.
Jeder baut aus 16 Mauersteinen und einem Tor eine Festung um 5 Ritter, dann wird abwechselnd mit Gummiband-Katapulten geschossen – wer zuerst keinen stehenden Ritter mehr hat, verliert.
Eigenständige Fortsetzung von ICECOOL: Ihr schnippt Pinguine durch die Türen ineinandergesteckter Schachtel-Räume, sammelt eure drei Fische und meidet den Fänger – neu sind Fischkarten mit Spezialaufgaben wie „über eine Wand springen“.
Finale der Andor-Trilogie: Zurück aus dem Norden finden die Helden ein von den Krahdern und ihrer Skelett-Armee verwüstetes Andor vor und ziehen mit Lager und Trosswagen durch das Graue Gebirge bis ins Land Krahd – mit Proviant-Sorgen, Skeletten, die den Helden nachjagen, und sieben Legenden (11–17).
Drei Geschichten mit je zwei Abenteuern: Wer auf einer Karte eine Zahl entdeckt, darf die passende Karte holen, und wer zwei Symbolhälften zusammenlegt, kommt weiter – oder tappt in eine Falle.
Wer ein Ei ergattert, muss es dorthin klemmen, wo der Würfel sagt – unters Kinn, in die Achsel, zwischen die Knie – und dabei weiter um den Tisch rennen, Würfel schnappen und „Kikeriki“ rufen.
Fortsetzung der mit „Die ewige Kälte“ begonnenen neuen Ära: Vier neue Helden suchen mit dem Steppenvolk einen sicheren Unterschlupf in einem fernen Land voller Kreideskrale, Sumpftrolle und Gorlots – sieben Legenden, in denen die Rückseite der Ereigniskarten bestimmt, welche Kreaturen sich wie oft bewegen.
Eine tierische Geburtstagsparty zum Ankreuzen: Der Startspieler würfelt fünf Würfel, nimmt alle einer Hintergrundfarbe plus Joker und kreuzt Luftballons, Kerzen, Geschenke oder Süßigkeiten an – mit den übrigen Würfeln kreuzen alle anderen gleichzeitig an.
Vier Kinder steigen die Treppe zum Schlossgespenst hinauf – doch nach und nach verschwinden alle Figuren unter gleich aussehenden Holzgeistern, und wer gewinnen will, muss sich merken, unter welchem Geist er selbst steckt.
Hitster nur mit Sommerhits der vergangenen Jahrzehnte, internationale und deutsche Titel gemischt (Verlag).
Ihr leitet ein Forschungsprojekt zur Wiederaufforstung Islands. Ihr baut eine eigene Landschaft aus Wald, Gewächshäusern und Siedlungen, auch in die Höhe (bis Ebene 3), pflanzt Kohl und Tomaten, haltet Schafe und Islandponys, forscht und lasst den Wald auf der gemeinsamen Waldleiste wachsen.
Zwei Kinder ziehen abwechselnd eine doppelseitige Karte von einem von zwei Stapeln und entscheiden, welche Seite zählt – ein Mooki für die eigene Sammlung oder eine Spinne für die Sammlung des Gegenübers; am Ende gibt es Trophäen für die Mehrheit in jeder der fünf Mooki-Familien.
Jeder spielt sein eigenes Ninja-Deck (1–8 in drei Farben): Pro Runde legt jeder zwei Karten, und wer in einer Farbe die höchste Karte hat, kassiert Strafpunkte – wer am Ende die wenigsten hat, gewinnt.
Nacheinander werden 20 Tierkarten aufgedeckt, und nach jeder notiert jeder geheim, wie oft die gerade gezeigten Tiere bisher insgesamt vorkamen – hoch schätzen bringt viele Punkte, zu hoch bringt null.
Hitster mit den größten Schlager-Hits der vergangenen Jahrzehnte – Song scannen, hören, in die eigene Zeitleiste einsortieren.
Im Kuba vor der Revolution baut ihr auf eurem Anwesen Rohstoffe an, verkauft auf dem Markt, beliefert Schiffe im Hafen, errichtet Gebäude und kauft euch im Parlament Stimmen, um die Gesetze zu bestimmen, nach denen alle punkten.
Ihr seid Regieassistenten von Georges Méliès beim Dreh von „Die Reise zum Mond“ (1902) und baut Effekte auf, schreibt Szenen, positioniert Schauspieler, dreht, schneidet und koloriert per Hand. Worker Placement ohne Blockieren: Wer auf ein besetztes Feld geht, schickt die fremde Figur zurück zu ihrem Besitzer.
Gestrandete Kinder erkunden mit ihrem Professor eine Insel aus vier Kartenmodulen, scannen Gegenstände per App, kombinieren sie im Lager zu neuen und suchen einen Weg nach Hause.
Erde, 2562: Nach einer Katastrophe zerfällt Raum und Zeit. Mit zeitreisenden Roboter-Tieren (Biber, Adler, Waran, später Pfau) besetzt ihr in 7 Runden Aktionsfelder und sammelt Würfel-Artefakte. Mit Zeitportalen greift ihr auf Aktionen vergangener oder zukünftiger Runden zu, bevor die Portale zerfallen.
Im mythischen Prag des 19. Jahrhunderts baut ihr nach einer großen Flut die Stadt wieder auf, und zwar nicht mit Menschen, sondern mit vier Völkern aus Sage und Fantasie: Gehörnte, Wassermänner (Vodniks), Golems und Roboter.
Gemeinsam helft ihr der Eisverkäuferin Carla Caramel: Der Würfel bestimmt, welche Eissorte ihr in eine Waffel setzt, ob ein Kind seine Waffel bekommt oder ob die Sonne weiterwandert – und über einer vollen Waffel schmilzt sie das Eis.
Der Koboldkönig hat Edelsteine aus seiner Krone verloren – alle suchen gleichzeitig unter 81 verdeckten, teils nur minimal unterschiedlich großen Steinen genau die drei, die auf den Karten abgebildet sind; wer exakt richtig liegt, bekommt die Karte, wer knapp daneben liegt, ein Lupenteil.
Song erkannt? Knopf drücken, das Mikrofon springt in die Luft – wer es fängt, muss die Farb-Aufgabe lösen und darf dann einordnen.
Wer am Zug ist, sagt „Taco“, „Katze“ oder „Pizza“ und dreht die oberste Karte seines Stapels um – stimmt sie mit dem Wort überein, ist man gleich nochmal dran; kommt ein Bonbon, hauen alle auf den Stapel, und wer zuerst sein Deck los ist, gewinnt.
Eine Clique zieht von Tapas-Bar zu Tapas-Bar. Reihum bestellt ihr Tapas und Wein, und wer nicht mehr bestellen kann oder will, bekommt die Rechnung. Wer zuerst pleite ist, beendet das Spiel. Es gewinnt, wer dann am meisten Erspartes hat.
Hitster, bei dem jede Person ihre Musik-Epoche wählt – Vinyl, Kassette & CD oder Streaming – und nur Songs aus ihrer Zeit einordnet.
In drei Runden schickt ihr Arbeiter in fünf Elementarreiche (Wald, Wasser, Feuer, Eis, Magie), sammelt Kreaturenkarten, braut Tränke und besiegt Monster. Gekämpft wird nicht gegeneinander, alle punkten parallel.
Erzählerisches Koop-Abenteuer vom Andor-Erfinder. Als Batman, Batgirl, Batwoman und Nightwing durchsucht ihr Gebäude in einem frei begehbaren Gotham, verbindet Hinweise und jagt Superschurken, während sich die Geschichte Stück für Stück entfaltet (Verlagstext).
Drei Geschichten – Steinzeit, das Ägypten der Königin Hatschepsut und eine Goldgräberstadt im Wilden Westen – mit je zwei Abenteuern: Ihr sucht auf den Karten versteckte Zahlen und fügt halbe Symbole zusammen, um weiterzukommen.
Premium-Edition mit Fan-Lieblingen und aktuellen Hits, „mit Holzmarkern und über 300 Songs“ (Verlag).
Die Vielfraße wollen Gulo junior befreien: Wer ein Ei in der Farbe des gewählten Wegplättchens aus dem Nest zieht, ohne dass ein anderes Ei herausfällt oder der Alarmstab umkippt, springt vor – wer Gulo junior aufdeckt und ein lila Ei erbeutet, gewinnt.
Als Naturgeister verteidigt ihr gemeinsam euer Tal gegen Eindringlinge. Der Kniff: Ihr dürft die Reihenfolge eurer Handkarten nicht ändern und müsst immer zuerst die vorderste Karte spielen. Das kann auch ein Eindringling sein, den ihr selbst ins Tal holt.
Schildkröten umrunden die Insel, um am Strand Eier zu legen: Wer sich traut, wirft einen zweiten oder dritten Würfel und zieht das Doppelte oder Dreifache – aber über 7 Augen geht es zurück aufs Floß.
Die Zahnfee hat Zahnweh, also sammelt die Mäusebande die Milchzähne der Tierkinder ein: Wer dran ist, sucht das angesagte Tier unter verdeckten Waldplättchen, und die anderen dürfen nur mit ihrer Mausfigur an einer Reihe oder Spalte einen stummen Tipp geben – bevor die zehn Monde aufgebraucht sind.
Monster schleichen sich verkleidet auf eine Kostümparty – jede Runde sieht die Wahrsagerin in ihrer Kristallkugel ein Kostüm, das ab jetzt verboten ist, schließt die Augen, und die Monster müssen sich in Sekunden ein neues Kostüm aussuchen, das sie noch nicht verraten hat.
Als Fährtenleser:in Fenn bzw. Fennah wachst du ohne Erinnerung in einer dunklen Höhle auf und entscheidest Karte für Karte, wie die Geschichte weitergeht – mit Stärkeproben und Würfelkämpfen wie im großen Andor.
Ein Zauberwesen unter dem Tarnumhang sammelt die vier gestohlenen Zaubergegenstände ein, während die Zauberschüler Höhlen aufdecken und an leer geräumten Verstecken Ja/Nein-Fragen stellen dürfen – wer zuerst mit Beute bzw. richtiger Beschuldigung zurück am Start ist, gewinnt.
Anno Domini zum Thema deutsche Geschichte und Alltagskultur. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Von jedem Merkmal – Hut, Brille, Schnurrbart, Fliege – gibt es je zwei Karten, nur das Merkmal des Gauners liegt einmal; der Ermittlungsleiter deckt die Karten nacheinander auf, und ihr müsst euch merken, welches Merkmal ihr nur ein einziges Mal gesehen habt.
Anno Domini zum Thema Medizin und Gesundheit. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Gesetze, Recht und Justiz. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Fußballgeschichte. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Frauen in der Geschichte. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Geschichte Amerikas. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Film, Fernsehen, Musik und Unterhaltung. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Religion, Kirche, Politik und Herrscher. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Ereignisse mit Bezug zum Süden, wobei der Bezug nicht immer offensichtlich ist. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Im Jahr 1971 einer alternativen Geschichte ist in der Antarktis ein Meteorit eingeschlagen. Rivalisierende Forschungsteams bauen Stationsnetze, erschließen Landschaften bis zur Einschlagstelle und ziehen jede Runde mit Push-your-Luck Karten aus dem eigenen Expeditionsdeck. Jeder Sturm kostet Vorschuss, bringt aber Energie.
Ein Stichspiel in drei Kapiteln mit Märchenfiguren: Zuerst wählst du per Drafting deine Karten, dann spielst du sie als Stiche, am Ende werten die Fähigkeiten aller gespielten Karten Herzen und Kristalle.
Kartenspiel um das Bauen der höchsten Türme: Jede Runde liegen 5 Karten aus, ihr bietet, wie viele davon ihr nehmen wollt – wer am meisten bietet, muss sie alle korrekt an seine Türme anbauen.
Anno Domini zum Thema die Schweizer Hauptstadt Bern. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema düstere Ereignisse: Katastrophen, Seuchen, grausame Todesfälle und menschliche Niedertracht. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Geld und Währungen. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Reihum legt jeder ein Ereignis in eine Zeitleiste, ohne das Jahr auf der Rückseite zu kennen. Wer der Kette misstraut, zweifelt an, und dann zahlt entweder der Zweifler oder der Letzte, der noch gelegt hat.
Anno Domini zum Thema Essen, Getränke und Ernährung. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema europäische Geschichte. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Pleiten, Pannen, Irrtümer und gescheiterte Ideen. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Hannover und Deutschland. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Geschichte Asiens und des Ostens. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Malerei, Architektur und bildende Kunst. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema skurrile und kuriose Ereignisse. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Mode, Trends, Freizeit und Alltagskultur. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Maschinen und Technik. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Geld, Münzen und Währungen. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Natur, Wetter, Tiere und Pflanzen. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Reisen, Verkehr und Raumfahrt. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Schweizer Geschichte. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Liebe, Erotik, Verbrechen und Skandale. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Spiele und Spielgeschichte. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Sportgeschichte. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Wissenschaft, Entdeckungen und Forschung. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Anno Domini zum Thema Sprache, Schrift, Bücher und Literatur. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.
Ein schnelles Worker-Placement-Spiel, in dem Arbeiter liegen bleiben: Je mehr eigene Leute an einem Ort stehen, desto stärker wird die Aktion. Zu volle Orte locken aber Mitspieler, die die ganze Gruppe gefangen nehmen und ins Gefängnis verkaufen.
Uwe Rosenbergs persönlichstes Spiel: Zwei Bauern in Ostfriesland stechen Torf, deichen das Watt ein, züchten Vieh, weben Leinen und schicken Fuhrwerke bis nach Bremen – neun Halbjahre im Wechsel von Sommer und Winter.
Als Gefährten von Marco Polo würfeln alle jede Runde 5 Würfel und setzen sie als Arbeiter ein. Damit erfüllt man Aufträge, reist von Venedig nach Peking und baut Handelsposten. Jeder spielt einen Charakter, der eine Grundregel bricht.
Ein Teamspiel mit verdeckten Verrätern: Die Menschen fliehen mit der Flotte bis nach Kobol, aber einer oder mehrere Mitspieler sind heimlich Zylonen und sabotieren Krisen, bis sie sich im richtigen Moment enttarnen.
Nach dem Ende der Erde erforschen alle gemeinsam einen Technologiebaum, der in jeder Partie neu entsteht. Wer eine Technologie als Erster erforscht, bestimmt, welche Karte dort liegt. Mit Raumschiffen erkundet und kolonisiert man Systeme.
Die Spielschachtel ist die Ausgrabungsstätte: Schicht für Schicht deckt ihr Plättchen auf, bergt Relikte, vervollständigt Statuen und Vasen und entscheidet, wie weit ihr euer Glück ausreizt, bevor verborgene Kreaturen euch stoppen.
In 20 Runden baust du als Unternehmen im Amerika des späten 19. Jahrhunderts auf einem persönlichen Firmenplan Abteilungen aus, schickst Mitarbeiter auf „Außeneinsätze“ in vier Regionen der USA und realisierst Bauprojekte, Eisenbahn- und Spendenpunkte; thematisch angelehnt an das Leben von Andrew Carnegie.
Du bist die Gottheit einer Zivilisation auf einem Kontinent und steuerst sie über eine Konsole: Pro Zug aktivierst du ein Modul mit genau zwei passenden Würfeln, sammelst Rohstoffe, erforschst Karten und wanderst, jagst und baust über vier Epochen.
Zwei Teams funken Zahlencodes über Hinweise zu vier geheimen Schlüsselwörtern. Das eigene Team soll verstehen, das gegnerische Team hört mit und versucht, die Übertragung abzufangen.
Ein kooperatives Stichspiel in 18 Kapiteln entlang des ersten Bandes. Jeder spielt einen Gefährten mit eigenem Ziel (z. B. „Gewinne 2 oder mehr Stiche“, „Gewinne die wenigsten Stiche“), und alle Ziele müssen in derselben Runde erfüllt werden, ohne über die Handkarten zu reden.
Du erbst eine Destillerie und baust sie über sieben Runden aus: Zutaten und Verbesserungen kaufen, aus Wasser, Hefe und Zucker einen Stapel „brennen“ und Spirituosen verkaufen oder reifen lassen.
90.000 v. Chr., die Eiszeit kommt: Sechs Tiergattungen (Säugetiere, Reptilien, Vögel, Amphibien, Spinnentiere, Insekten) ringen per Aktionsplanung um Lebensräume. Dominanz entsteht durch Anpassung an die Elemente, nicht durch Masse.
Ein Worker-Placement-Spiel mit Kampf: Man setzt Arbeiter, Zauberer, Krieger und Drache in eine wachsende Fantasy-Welt. Jedes Feld darf man betreten, auch besetzte, aber dann wird gewürfelt. Am Ende gibt man Arbeiter dauerhaft her, um Siedlungen zu bauen.
QR-Code scannen, ein echtes Bundesliga-Tor als Originalvideo anschauen und die Karte innerhalb von 90 Sekunden an die richtige Stelle der eigenen Zeitreihe legen. Gespielt wird mit 300 Toren von 1963/64 bis 2025/26.
Die größte Hitster-Box: über 500 Songs, davon 350 neu, Premium-Material und ein eigener Lautsprecher.
Hitster mit den größten Hits in der Schweiz – andere Songs als das Original.
Hitster für Metalheads – Rock-, Metal- und Hard-&-Heavy-Hymnen, inspiriert vom Wacken Open Air, chronologisch einsortieren.
Ein asymmetrisches Deckbauspiel um den Aufstieg einer Zivilisation: Du startest als „Barbarenstaat“ und wirst durch Durchmischen deines Nationsdecks zum „Imperium“, dessen stärkere Karten du entwickelst; Chaos im Reich (Unruhe-Karten) kann das Spiel beenden.
Das Deckbau-Zivilisationsspiel aus Imperium: Klassik mit 8 neuen, stärker asymmetrischen Völkern. Darunter sind drei mythische: Die Artusritter jagen den Gral, Atlantis droht zu versinken, und die Utopier reisen nach Shangri-La statt ein Imperium zu werden.
Keltische Clans wetteifern auf einer wachsenden Insel um die Wahl zum Hochkönig. Jede Aktion kommt aus einer Handkarte, die Aktionskarten werden jede Runde gedraftet. Gewinnen kann man über Präsenz, Macht über fremde Clans oder Heiligtümer.
Kooperatives Zeichenspiel für alle, die nicht zeichnen können: Begriffe nur entlang vorgegebener Krakellinien darstellen – dann gemeinsam die Karten ausschließen, die niemand gemalt hat.
„Lege alle Minuspunkte ab“: Karten gleicher oder um eins höherer Zahl ablegen, rechtzeitig aussteigen – und wer alles loswird, darf sogar einen 10er-Chip zurückgeben.
Als geheimer Lord von Tiefwasser schickt man Agenten in Gebäude der Stadt, heuert Abenteurer-Würfel an und erfüllt damit Aufträge. Dazu kommen Intrigen gegen die Mitspieler und eine geheime Lord-Karte mit Bonuspunkten.
Zwei Spieler legen je ein Wort aus und versuchen ohne Absprache, gleichzeitig dasselbe verbindende Wort zu sagen („das Medium“) – klappt es nicht, müssen sie sich über ihre gerade genannten Wörter erneut annähern.
Zauberlehrlinge räumen Zutatengläser ins Regal: Die Zahlen müssen pro Reihe aufsteigen, die Deckelfarbe bestimmt die Reihe – und gewürfelt wird quasi, wenn die Plättchen aus dem Beutel auf den Tisch fallen.
Industrialisierung in einem alternativen Sachsen des 19. Jahrhunderts mit Uran-Reaktoren: Jedes Aktionsplättchen wird entweder auf dem eigenen Tableau gespielt oder als Schiene auf die Karte gelegt. Dort löst es wie ein Domino passende Farbaktionen aus, auch für die Mitspieler.
Finanzkrise 2008: Ihr seid Zentralbanken und rettet „too big to fail“-Konzerne per Auktion – Geld ist unbegrenzt, ihr druckt es einfach. Aber wer am Ende am meisten ausgegeben hat, scheidet aus.
Die Zwei-Personen-Neufassung von Splendor: Edelstein-Chips nimmt man in Reihen von einem 5×5-Spielplan, kauft Juwelenkarten mit dauerhaften Rabatten und gewinnt mit einer von drei Siegbedingungen.
Arbeiter sind Würfel, die auf einer Rundbahn aus 8 Aktionsorten 1–3 Felder weiterziehen. Jede Aktion steigert ihre Stärke, und bei 6 „steigen sie auf“. Gemeinsam baut man die Sonnenpyramide, über drei Eklipsen hinweg werden Punkte vergeben.
Das Elder-Scrolls-Rollenspiel als kooperative Brettspiel-Kampagne über drei Sitzungen: Man baut sich einen eigenen Helden aus Volk, Klasse und Fertigkeitslinien, reist über die Provinzkarte, erledigt Gildenquests, handelt in Städten und kämpft in Arenen und zufällig erzeugten Dungeons.
Astronomen suchen per App den hypothetischen Planet X am Rand des Sonnensystems. Mit Himmelsdurchmusterungen und Logikregeln schließen sie Sektor für Sektor aus. Jede Aktion kostet Zeit auf einer Rundbahn.
Rivalisierende Bühnenmagier im viktorianisch-steampunkigen Magoria lernen Tricks, kaufen Komponenten, bereiten sie in der Werkstatt vor und führen sie im Theater auf. Wer nach 5 Wochen den meisten Ruhm hat, erbt den Trickerion-Stein.
Ihr führt reiche Familien im mittelalterlichen Troyes und setzt gemeinsam genutzte Würfel (Adel rot, Klerus weiß, Bürger gelb) ein – für Aktionskarten, den Bau der Kathedrale und die Abwehr von Ereignissen; fremde Würfel dürft ihr gegen Geld mitbenutzen.
Krieg im Wunderland in zwei Phasen: Auf der verrückten Teeparty des Hutmachers wandert man um den Tisch und schnappt sich Karten für Truppen und Chips. Danach zieht man in jeder Region gleichzeitig Chips aus dem Beutel, wie bei den Quacksalbern, bis man aufhört oder der Wahnsinn zuschlägt.























































































































































































































































































































































































