Djinn
DE RegelEN Rules
Spieler
1–4
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2023
Komplexität
Mittel
Magiequelle und Dschinn: Ihr zieht eure Magier durch ein Stadtnetz mit 13 Aktionsfeldern, löst Aktionen aus, fangt Dschinn mit Magierkarten und bringt sie in Flaschen – mit Archiv (Geheimgänge), Taverne, Manufaktur, Katakomben und Markt (Regeltext).
Djinn (Hall Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.
SpielartGegeneinanderSolo spielbar
ThemaFantasy
MechanikFiguren bewegenSets sammeln
Bild: Verlag (pegasus.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner, Aktionsfeld-Bewegung mit Sammeln von Dschinn
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Eine leichtere Einstiegspartie legt gleiche Symbole nicht direkt nebeneinander und überspringt zwei Aufbauschritte.
Regeltext
- Material: Spielbrett mit 13 Aktionsfeldern (6 quadratisch = Basisaktionen, 6 rund = Sonderaktionen, Magiequelle in der Mitte), 20 Charakterplättchen (je 10 positive/negative), 36 Dschinn in 4 Farben im Beutel, 27 Ausrüstungskarten (Stab, Hut, Umhang), 32 Magierkarten (mit/ohne Schlüssel), Flaschen, Korken, Schriftrollen, Münzen, Schatztruhen, Dächer, Spielerbretter, Trophäen.
- Aufbau: Brett in die Mitte, die 12 Aktionsfelder zufällig in die Fächer; jeder nimmt Spielerbrett, Magier, Assistenten, 6 Geheimgänge, Archivmarker, Spielhilfe, Basis-, Magie- und Kapazitätsmarker (Basis 0, Magie 3, Kapazität 5), zwei Zauberkreise, 4 Münzen; Dachplättchen verteilen (wer den Drachen hat, beginnt); Markt je nach Spielerzahl einsetzen; Schatztruhen in die Katakomben; Magierkarten, Ausrüstungskarten, Boss-Dschinn und weitere Dschinn je nach Spielerzahl auslegen; 3 Wertungskarten; Charakterplättchen wählen.
- Zug: Der Magier zieht über die Aktionsfelder und löst die Aktion des zugehörigen Ortes aus (Archiv für Geheimgänge, Taverne für Magierkarten, Manufaktur für Ausrüstung, Katakomben, Markt). Pflichtaktion: Dschinn fangen – man braucht Magiestärke (Magiemarker, nie über der Kapazität) und kann Magierkarten einsetzen, deren Kosten man erst beim Fangen zahlt. Gefangene Dschinn werden in aktiven Zauberkreisen gehalten (einer je Kreis) oder in Flaschen gefüllt. Basis-, Magie- und Kapazitätsmarker bestimmen den Neustart der Magiestärke.
- Ende und Wertung: Wertungskarten (3 zufällige) und Trophäen bestimmen, wofür es Siegpunkte gibt; die genaue Rundenzahl, das Spielende und die Endwertung nicht erfasst.
Auszeichnungen
- Auszeichnungen nicht geprüft.
Ausgaben & Erweiterungen
- Erste Ausgabe 2023.
Autoren & Verlag
- Autor: Benjamin Schwer · Illustration: Dennis Lohausen
- Verlag: Hall Games (2023); weitere Ausgaben u. a. Pegasus Spiele, Matagot, Hobby Japan, TLAMA games
Videos auf YouTube
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