Tudor
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 90–120 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2018
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- Regeln erklärt
Worker-Placement am Hof Heinrichs VIII.: Höflinge drängen in die Audienzräume, Lords schalten sie frei, und eure Familienangehörigen klettern im Thronsaal die Spalten hinauf bis in die Ämter (S. 1, 5–13).
Tudor (Corax Games) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 90–120 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner, die verzahnte Euro-Spiele mit Mehrheiten und Ringen als Fähigkeiten mögen
- Ähnlich wie: Worker-Placement mit Verdrängen auf Warteplätzen, dazu Laufwege mit passenden Karten; Wertung variabel über Karten.
- Wissenswert: Die Ringe steckt ihr auf eine echte Papphand – und an welchem Finger ein Ring sitzt, entscheidet, welche Aktion stärker wird (S. 4, 14).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Deutsche Spielregel von Corax Games (24 Seiten), vollständig. Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Am Ende die meisten Prestigepunkte haben – wofür es Punkte gibt, legen die zwei ausgelegten Wertungskarten fest (S. 1, 16).
Aufbau (S. 2–4)
- Plan (zu zweit die 2er-Seite), Sichtschirm und Figuren je Spieler, Punktesteine auf 0.
- 1 rote und 1 grüne Wertungskarte sowie 1 Situationskarte auslegen (erste Partie: rot 1, grün 4, blau 2).
- Staatskunstkarten in 7 Stapeln; Ringe in den Halter (unter 4 Spielern je Farbe 1 Ring weniger); Plättchen in den Beutel (zu zweit je Sorte 2 weniger).
- Auf jedes Feld des Thronsaals zufällig 1 Einfluss- oder Intrigenmarker und 1 Staatskunstplättchen. Rundenmarker auf die Ehefrau, die die Situationskarte nennt.
- Ringe wählen: reihum einen, dann rückwärts einen anderen; auf die Finger der Sichtschirm-Hand stecken (je Finger 1). Dazu 2 passende Staatskunstkarten.
Ablauf einer Runde (S. 5–16)
- Audienzräume zuweisen: Laut Situationskarte setzt jeder 0–2 Höflinge einzeln auf Wartebänke (Platz = Spielerzahl).
- Einmarsch: Wartende rücken in Reihenfolge in den Raum (3/4/5 Plätze); wer oben herausgedrängt wird, geht in den Vorrat.
- Lords einsetzen: je Raum höchstens 2 Lords (zu zweit 1). Nur in Räumen mit Lord dürfen Höflinge handeln.
- Aktionen: Reihum aktiviert jeder eine Figur. Lord = beide Aktionen des Raums, Höfling = eine. Wer nichts mehr hat, nimmt eine Ausweichaktion, bis alle gleich viele Aktionen hatten.
- Rundenende: Figuren zurück, Punkte laut Wertungskarten, Startspieler wechselt.
Die Aktionen (S. 9–12)
- A – Bewegen gemäß Privileg: 1 Familienangehörigen 1 Feld (nicht diagonal) auf ein Feld ziehen oder neu einsetzen, dessen Plättchen zu einem eurer Ringe passt; alles auf dem Feld nehmen.
- B – Ring tauschen: einen Ring gegen einen anderen auf denselben Finger, dazu 1 passende Karte.
- C/E – Bewegen mit Karten: 1–2 Felder (C) oder bis zu 7 Felder (E) nach oben, je Feld die passende Karte abgeben; besetzte Felder kosten eine beliebige Karte zum Überspringen. Ihr bekommt die Plättchen aller überschrittenen Felder und den runden Marker des Zielfelds.
- D – Karten gemäß Privilegien: 2 Karten passend zu 2 verschiedenen Ringen.
- F – beliebige Karte nehmen.
- Ausweich G/H: 1 Karte abgeben für 1 Schritt oder 1 Karte passend zu einem Ring nehmen.
- Sonder: einmal je Runde 2 Plättchen für 1 Schritt in beliebige Richtung; jederzeit 2 Karten gegen 1 tauschen.
Ämter und Ringe (S. 13–15)
Wer das oberste Feld einer Spalte erreicht, übernimmt das Amt und bekommt einen Ring – aus dem Vorrat oder, wenn das Amt besetzt war, nach Wahl vom Vorgänger, dessen Figur zurück in den Vorrat geht. Eigene Amtsinhaber verdrängt ihr nie. Die Anordnung der Ringe auf den Fingern verstärkt bestimmte Aktionen (z. B. A ohne passenden Ring, C mit 3 Feldern in beliebiger Richtung); umstecken dürft ihr nur, wenn sich die Zahl eurer Ringe ändert.
Spielende und Wertung (S. 16–17)
Nach 4–6 Runden (Spielerzahl und Situationskarte) folgt die Endwertung der Wertungskarten, dann der Hosenbandorden: übrige Einfluss- und Intrigenmarker plus Staatskunstkarten zählen; zu viert 5/3/1/0 Punkte. Gleichstand: mehr Karten, dann mehr Marker, dann mehr Ringe.
Beispiel
Gelb hat keine aktivierbaren Höflinge mehr, die anderen aber noch Aktionen: Gelb setzt nicht aus, sondern nimmt eine Ausweichaktion (S. 12).
Häufige Irrtümer
- „Höflinge in Räumen ohne Lord dürfen handeln.“ – Nein, nie (S. 7–8).
- „Zwei Lords im Raum – die Höflinge handeln doppelt.“ – Nein, jeder Höfling nur einmal je Runde (S. 8).
- „Ringe darf ich jederzeit umstecken.“ – Nur bei Änderung der Ringzahl (S. 4, 14).
- „Beim Laufen bekomme ich alle runden Marker.“ – Nur den des Zielfelds; von überschrittenen Feldern nur die Plättchen (S. 10).
Ausgaben & Erweiterungen
- Englisch bei Academy Games, spanisch bei GDM Games, japanisch bei TendaysGames. Erweiterung: „Tudor: Bonus Cards“.
Autoren & Verlag
- Autor: Jan Kirschner · Illustration und Grafik: Dennis Lohausen, Ronny Libor · Redaktion: Frank Noack, Tien Vu Do, Sven Göhlich, Rico Besteher (Spielregel S. 1, 22)
- Verlag: Corax Games (2018) · deutsche Ausgabe: ist das Original; englisch bei Academy Games, weitere Ausgaben bei GDM Games und TendaysGames
- Material (S. 3): Spielplan (Rückseite für 2 Spieler), je 18 Einfluss- und Intrigenmarker, 8 Opportunitätsmarker, 140 Staatskunstplättchen und 70 Staatskunstkarten (je 7 Sorten), 6 Wertungskarten, 5 Situationskarten, 4 Übersichtskarten, 4 Lords, 56 Höflinge/Familienangehörige, 4 Punktesteine, Rundenmarker, Stoffbeutel, 4 Sichtschirme mit Hand, 21 Privilegienringe, Ringhalter, Startspielermarker
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Videos auf YouTube
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