Ringgeister
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DE RegelEN RulesSpieler
2–4
Dauer
120 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
1992
Komplexität
Leicht
Wettlauf zum Schicksalsberg auf einem jedes Mal neu zusammengesetzten Spielplan: Ihr bewegt je zwei Hobbit-Figuren, erfüllt zuerst eine Aufgabe und müsst vor den Orks, Gollum und den Ringgeistern fliehen – wer der Ringträger ist, bestimmt die aufgedeckte Karte (Regel).
Ringgeister (Laurin Verlag) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 10 Jahren und ist 1992 erschienen. Eine Partie dauert 120 Minuten.
SpielartGegeneinander
AnspruchLeichtWenig Text
Auf einen Blick
- Für wen: Familie, Tolkien-Freunde
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Wird der Ringträger von einem Ringgeist besiegt, verlieren alle; Teile des 27-teiligen Plans drehen sich bei „Gewitter“-Karten.
So wird gespielt
- Ziel: Als Erster mit dem Hobbit, der laut Karte den Ring trägt, den Schicksalsberg erreichen. Wird der Ringträger von einem Diener Saurons besiegt, gewinnt niemand.
- Material: 27-teiliger Spielplan (jedes Mal anders aufgebaut), 8 Spielfiguren in 2 Größen plus Gandalf (weiß), 18 schwarze Figuren (Gollum, Orks, Ringgeister), 12 sechseckige Spielsteine (3 je Farbe), 24 große Karten.
- Aufbau: Plan beliebig leicht oder schwer legen (lange zusammenhängende Flüsse, Wälder, Berge machen es schwerer); Karten gemischt, oberste offen daneben (gilt für alle; zeigt oben die Bewegungsrichtung der schwarzen Figuren, in der Mitte den Ringträger, unten neue Wege). Jeder wählt eine Farbe, stellt die große und kleine Figur auf beliebige Startfelder; Gandalf ebenfalls. Schwarze Figuren auf die schwarzen Kreise. Fortgeschrittene legen ihre Spielsteine auf Sechsecke und legen so ihre Route fest.
- Zug: Entweder beide eigenen Figuren in beliebiger Reihenfolge zum nächsten grauen oder schwarzen Punkt ziehen (besetzte Punkte dürfen übersprungen werden, keine unbesetzten; nie über schwarze Figuren) oder Gandalf bis zum nächsten schwarzen Punkt bewegen. Erste Aufgabe: zwei der drei Felder neben der eigenen farbigen Sechseckplatte mit eigenen Figuren und das dritte mit einer beliebigen anderen farbigen Figur besetzen, dann wird die Platte genommen. Erst danach darf der kleine Hobbit durch den geheimen Gang (schwarze Spinne) zum Schicksalsberg; alle anderen Figuren außer den schwarzen können nicht durch.
- Veränderungen: Zauberpunkte (grau mit weißem Rechteck: neue Karte ziehen), geheime Durchgänge (nur sichtbar, wenn das passende Symbol unten auf der Karte steht), Gewitter (Plankacheln mit schwarzem Startpunkt ohne Figuren werden eine Vierteldrehung im Uhrzeigersinn gedreht).
- Schwarze Figuren: Landet eine farbige Figur auf einem grauen oder schwarzen Windfeld, wird in Pfeilrichtung der nächste Ringgeist (sonst Gollum) bewegt; Laufrichtung laut Pfeil/Handsymbol der Karte; er läuft, bis er auf einem schwarzen Feld landet; große Ringgeister drehen bei der Landung auf einem schwarzen Startfeld die Plankachel.
- Kampf: Farbige Figuren greifen nie an, können aber angegriffen werden; Größe entscheidet: größere schwarze Figur gewinnt; gleich groß: auf schwarzem Feld gewinnt Schwarz, auf grauem Farbig; kleinere schwarze verliert und kehrt um. Verlierer wird auf ein weißes Startfeld zurückgesetzt. Der Ringträger ist unsichtbar und kommt an Orks und Gollum vorbei (nicht an Ringgeistern), muss aber kämpfen, wenn er angegriffen wird.
Ausgaben & Erweiterungen
- Laurin Verlag 1992 (zwei Schrift-Varianten), Queen Games 1994. – nicht geprüft. Keine Erweiterung bekannt.
Autoren & Verlag
- Autor und Illustration: Jo Hartwig
- Verlag: Laurin Verlag (1992) · neueste deutsche Ausgabe: Queen Games (1994)
Videos auf YouTube
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