Eselsbrücke

Familie▶ 8 VideosStand 22.10.2026
Mitspieler findenNoch keine Stimmen
DE RegelEN Rules
Spieler
3–12
Dauer
30–45 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2011
Komplexität
Einsteiger

Ihr zieht Bildplättchen, erzählt dazu eine kurze Geschichte als Eselsbrücke – und müsst euch später an die Motive erinnern, die ihr verdeckt als Plättchen auf die Hand bekommt und gegenseitig erraten (Kurzregel).

Eselsbrücke () ist ein Familienspiel für 3–12 Personen ab 8 Jahren und ist 2011 erschienen. Eine Partie dauert 30–45 Minuten.

ThemaHumor
Eselsbrücke: AnsichtEselsbrücke: AnsichtEselsbrücke: AnsichtEselsbrücke: AnsichtEselsbrücke: AnsichtEselsbrücke: AnsichtEselsbrücke: AnsichtEselsbrücke: AnsichtEselsbrücke: AnsichtEselsbrücke: AnsichtEselsbrücke: AnsichtEselsbrücke: AnsichtEselsbrücke: Ansicht

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Auf einen Blick

  • Für wen: Familie, Partyrunden
  • Ähnlich wie: Memory (Merkspiel-Anteil); H@LL9000 ordnet es als Merk- sowie Party- und Kommunikationsspiel ein.
  • Wissenswert: Die Geschichte ist die Gedächtnisstütze: Je erfinderischer sie ist, desto besser können sich alle erinnern. Nominiert zum Spiel des Jahres 2012.

So wird gespielt

  • Aufbau: Jeder erhält eine Ablagetafel (Seite mit vier Farbquadraten oben) und ein verdecktes Bildmotiv als Beginn seines Siegpunktestapels. Die Denkblase mit der Rundenübersicht liegt in der Mitte (Seite für 6 Runden), die Plättchen sind im Beutel. Der Startspieler stellt die Eselfigur auf Feld 1.
  • Runde 1–2: Der Startspieler zieht so viele Plättchen, wie die Denkblase zeigt (anfangs 3), nennt die Motive laut, erzählt eine kurze Geschichte, in der sie vorkommen, und legt sie verdeckt auf das nächste freie Farbfeld seiner Tafel. Die anderen folgen reihum, danach rückt der Esel weiter.
  • Runde 3–4: Wie zuvor eine neue Geschichte erzählen; danach verteilt der Erzähler die Plättchen einer früheren Geschichte (je nach Farbe der Denkblase) verdeckt an die nächsten Mitspieler, übrige behält er. Der Spieler links vom Erzähler beginnt zu raten: Er nennt ein Motiv aus der Geschichte. Stimmt es, gibt der Inhaber das Plättchen ab, der Rater legt es offen vor sich (1 Siegpunkt). Wer passt oder falsch rät, scheidet für dieses Motiv aus.
  • Erfolg/Misserfolg: Sind alle Motive einer Geschichte fehlerfrei genannt, wandern die gewonnenen Plättchen auf den Siegpunktestapel. Bei Fehlern verlieren die Passer und Fehlrater so viele Plättchen (1–3), wie die schwarze Wolke am Farbfeld des Erzählers zeigt; war niemand fehlerhaft, bekommt der Erzähler ein STOPP-Plättchen (zählt als 1 Siegpunkt).
  • Runde 5–6: Keine neuen Geschichten, nur noch verteilen und raten. Sonderfälle: Ein Spieler ohne Plättchen geht leer aus, bekommt aber das Motiv des ersten Spielers als Hilfe, wenn davor niemand etwas Richtiges nannte; wer das letzte unbenannte Motiv hält, darf es behalten.
  • Spielende: Nach Runde 6 gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat; bei Gleichstand entscheiden die STOPP-Plättchen.

Stimmen aus Rezensionen

  • H@LL9000: Merkspiel und zugleich Party- und Kommunikationsspiel; bei lustigen, originellen Geschichten kommt der Spaß nicht zu kurz; selbst „Memomuffel“ tauen auf und werden zu Plaudertaschen.
  • Eine zweite Rezension mit Kritikpunkten wurde nicht gefunden (nur ein Kurzhinweis bei Meeples Magazine, Juni 2012, zur Nominierung).

Auszeichnungen

  • Nominiert zum Spiel des Jahres 2012 (Liste auf spiel-des-jahres.de)

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erste Auflage 2011, zweite Auflage 2012; keine Erweiterungen.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Stefan Dorra, Ralf zur Linde · Illustration: Michael Menzel
  • Verlag (Original): Schmidt Spiele (2011) · deutsche Ausgabe: Schmidt Spiele 2011, zweite Auflage 2012 (die Kurzregel bezieht sich auf die neueste Auflage); Lizenz: Swan Panasia

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