Hol's der Geier

What the Heck?
Spieler
2–5
Dauer
20 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2011
Komplexität
Einsteiger
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Minimalistisches Bietspiel: Alle bieten gleichzeitig verdeckt mit einer Karte von 1 bis 15 – das höchste Gebot bekommt das Erdmännchen mit Pluspunkten, das niedrigste den Geier mit Minuspunkten; gleiche Gebote heben sich auf (Spielregel S. 1–2).

Hol's der Geier (deutsche Ausgabe: AMIGO) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 10 Jahren und ist 2011 erschienen. Eine Partie dauert 20 Minuten.

ThemaTiere

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und gemischte Runden
  • Ähnlich wie: 6 nimmt! (gleichzeitiges Ausspielen), Bluff-Bietspiele wie High Society.
  • Wissenswert: Wer die gleiche Karte spielt wie ein anderer, ist sofort raus aus der Runde – dann bekommt das nächstbeste Gebot den Preis (S. 2).

So wird gespielt

Spielregel der AMIGO-Ausgabe (Version 2.0, © 2011/2018), beide Seiten. Eigene Zusammenfassung; ältere Ausgaben nennen Mäuse statt Erdmännchen.

Das Ziel in einem Satz

Nach 15 Runden die meisten Punkte aus Erdmännchen (plus) und Geiern (minus) haben (S. 1).

Aufbau

Jeder nimmt die 15 Spielerkarten einer Farbe auf die Hand, übrige Sätze zurück in die Schachtel. Die 15 Punktekarten mischen und verdeckt in die Mitte legen (S. 1).

Ablauf einer Runde

  1. Oberste Punktekarte aufdecken (S. 1).
  2. Jeder wählt eine Spielerkarte, legt sie verdeckt vor sich; dann decken alle gleichzeitig auf (S. 1).
  3. Erdmännchen: bekommt das höchste Gebot. Geier: bekommt das niedrigste Gebot (S. 1–2).
  4. Gleichstand: Gleiche Karten zählen nicht – das allein nächstniedrigere (Erdmännchen) bzw. nächsthöhere (Geier) Gebot entscheidet. Gibt es nur Gleichstände, bleibt die Karte liegen; in der nächsten Runde wird um alle offenen Punktekarten zusammen gespielt – ist die Summe 0 oder mehr, wie um ein Erdmännchen, sonst wie um einen Geier (S. 2).
  5. Gespielte Karten kommen auf einen offenen Stapel neben den Spieler – auch wenn die Punktekarte liegen blieb (S. 2).

Spielende und Wertung

Nach 15 Runden Punkte zählen; wer die meisten hat, gewinnt. Gleichstand beim Ergebnis: Die gleichauf liegenden Spieler zählen nicht, es gewinnt der mit der alleinigen höchsten Punktzahl. Alternative laut Regel: Bei Gleichstand gewinnt, wer das wertvollste Erdmännchen hat (S. 2). Bleibt in der letzten Runde alles gleich, wird die Karte nicht verteilt (S. 2).

Beispiel

Um das Erdmännchen +7 bieten Amelie und David je 14, Chris 12: Die beiden 14er heben sich auf, Chris gewinnt mit der 12 (S. 2).

Häufige Irrtümer

  • Gleich hohe Karten sind nicht „geteilt“, sondern fallen ganz heraus (S. 2).
  • Jede Spielerkarte gibt es nur einmal pro Partie – gespielt ist gespielt (S. 2).
  • Auch der Endstand kennt das Herausfallen bei Gleichstand – außer man spielt die Alternativregel (S. 2).

Regeltext der englischen Ausgabe

  • Material: 75 Zahlenkarten (5 Sätze von 1 bis 15, grün), Mäusekarten und Geierkarten (blau; Werte von −5 bis +10).
  • Aufbau: Blaue und grüne Karten trennen; jeder erhält einen Satz Zahlenkarten einer Farbe als Gebotshand; die blauen Karten mischen und als verdeckten Stapel bereitlegen; eine Karte wird aufgedeckt.
  • Runde: Alle wählen verdeckt eine Zahlenkarte und decken gleichzeitig auf. Bei einer Mauskarte gewinnt das höchste Gebot sie, bei einer Geierkarte (−1 bis −5) muss das niedrigste Gebot sie nehmen. Spielen zwei oder mehr dieselbe Zahl, heben sich diese Karten auf: Bei Mäusen gewinnt das nächsthöhere Gebot, bei Geiern muss das nächsthöhere Gebot der niedrigsten Zahlen die Karte nehmen. Heben sich alle auf, wird die nächste Karte aufgedeckt und beide Karten (Summe) werden zusammen ausgespielt: Ist die Summe negativ, gilt die Geierregel, sonst die Mäuseregel. Gespielte Zahlenkarten scheiden aus dem Spiel.
  • Ende und Wertung: Wenn alle Tierkarten vergeben sind, addiert jeder seine Mäusepunkte und zieht seine Geierpunkte ab; die meisten Punkte gewinnen. Kurzvariante: jeder entfernt drei Zahlenkarten und drei Tierkarten blind.

Auszeichnungen

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erste Ausgabe 1988. Aktuelle deutsche Ausgabe AMIGO (Regel © 2011/2018). International u. a. als „Raj“, „Vulture Culture“, „Beat the Buzzard“, „Stupide Vautour“.

Autoren & Verlag

  • Autor: Alex Randolph · Illustration der AMIGO-Ausgabe: Marek Blaha (Spielregel S. 1)
  • Verlag: deutsche Ausgabe: AMIGO, Art.-Nr. 01943 (Spielregel Version 2.0, © 2011/2018; Amazon-Listing „Amigo 01943 – Hol's der Geier“, Creators) · weitere Verlage u. a. 999 Games, Asmodee, Dal Negro, F.X. Schmid, Gigamic · erschienen 1988 (Erstverlag nicht geprüft)
  • Material (Spielregel S. 1): 75 Spielerkarten (fünf Sätze 1–15), 15 Punktekarten (Erdmännchen und Geier)

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Kartenhüllen (Sleeves) für Hol's der Geier

90 Karten in einer Größe. Gilt für: Regeltext englisch (RulesPal-Abschrift); deutsche Ausgabe (AMIGO „Hol's der Geier“) nicht geprüft.

57 × 89 mmFormat USA Chimera90 KartenMaß bitte nachmessen
75 Zahlenkarten (5 Sätze 1 bis 15) · 10 Mäusekarten (1 bis 10) · 5 Geierkarten (−1 bis −5)

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 26.10.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Zahlenkarten (5 Sätze 1 bis 15): Anzahl: Regeltext EN (RulesPal), Contents; Maß: sleeveyourgames.com, Raj (Winning Moves Games): 75 Karten 57 × 89 mm
  • Mäusekarten (1 bis 10): Anzahl: Regeltext EN, Contents; Maß: sleeveyourgames.com, Raj (Winning Moves Games): 75 Karten 57 × 89 mm
  • Geierkarten (−1 bis −5): Anzahl: Regeltext EN, Contents; Maß: sleeveyourgames.com, Raj (Winning Moves Games): 75 Karten 57 × 89 mm
  • rulespal.com
  • docs.google.com
  • api.sleeveyourgames.com/game/1925

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