Der Schwarm

The Swarm
Spieler
2–4
Dauer
75 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2008
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Als Forschernationen sammelt ihr mit Schiffen verdeckte Schwarmplättchen aus dem Meer, legt sie als Netz mit euren Bojen wieder aus und versucht, eure Forschungsstationen mit der Schwarmkönigin in der Mitte zu verbinden – während Wal, Tsunami und Krebs den anderen schaden (Spielregel S. 1, 4–6).

Der Schwarm (KOSMOS) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2008 erschienen. Eine Partie dauert 75 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien mit Spielerfahrung und Kenner · 2–4 Spieler
  • Darum lohnt es sich: Keine Rezension gelesen (2026-11-09).
  • Ähnlich wie: Tikal (ebenfalls Kramer/Kiesling, Aktionsauswahl und Plättchen auf festem Plan).
  • Wissenswert: Wer vier Himmelsrichtungen mit eigenen Stationen verbindet, bekommt am Ende 50 Forschungspunkte auf einmal (S. 7).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Spielregel von KOSMOS (© 2008), alle acht Seiten gelesen (2026-11-09). Eigene Zusammenfassung.

Ziel

Am Ende die meisten Forschungspunkte (FP) haben. Jeder startet mit 20 FP (S. 1–2).

Aufbau

  • Die 59 Schwarmplättchen verdeckt auf die Wasserfelder legen; das Feld der Schwarmkönigin in der Mitte bleibt frei (S. 2).
  • Jeder bekommt 6 Forschungsstationen, 3 Schiffe, 7 Forscher, 28 Bojen, Reihenfolgestein, Punktezählstein (auf 20) und 1 Joker-Aktionskarte (S. 2).
  • Helle Aktionskarten je nach Spielerzahl: zu zweit ohne 3 „Schiff“ und 3 „Forscher“ (7 Karten), zu dritt ohne 1 „Schiff“ (12), zu viert alle 13. Die 6 blauen Karten kommen als verdeckter Stapel daneben, die grüne Karte „Forschungsstation“ und so viele Reihenfolgekarten wie Spieler bereit (S. 2).
  • Fähigkeitskarten, die 4 goldenen Schwarmplättchen und die Gefahren (1 Krebs, 2 Wale, 2 Tsunamis) neben den Plan (S. 1–2).
  • Der jüngste Spieler setzt zuerst eine Station mit Forscher auf eines der vier markierten Landfelder und nimmt Platz 1 der Reihenfolge, dann der nächstjüngere usw. (S. 2).

Ablauf

Zu zweit 4 Durchgänge, zu dritt und viert 3 Durchgänge, je mit zwei Phasen und einer Wertung (S. 2).

  • Phase 1 – Aktionskarten erwerben: Auslage in einer Reihe: helle Karten, 2 blaue, die grüne, am Ende der Stapel der Reihenfolgekarten. In Reihenfolge nimmt jeder eine Karte. Die vorderste kostet nichts, jede Position weiter hinten 1 FP mehr; Lücken schließen sich. Jeder nimmt genau eine Reihenfolgekarte und dazu insgesamt 4 Karten (zu viert) bzw. 5 Karten (zu zweit und dritt). Wer eine Reihenfolgekarte nimmt, wählt sofort eine Fähigkeitskarte für diesen Durchgang (S. 2–3).
  • Danach setzen alle ihre Reihenfolgesteine nach den Reihenfolgekarten um (S. 3).
  • Phase 2 – Aktionskarten ausspielen: Reihum spielt jeder eine Karte und führt sie aus, bis alle gespielt sind (S. 3). Aktionen:
    • Forschungsstation: Station mit Forscher auf ein freies Landfeld (S. 3).
    • Schiff: wahlweise ein Schiff neben eine eigene Station einsetzen, dann eigene Schiffe zusammen bis zu 3 Felder waagrecht/senkrecht bewegen. Wer ein verdecktes Plättchen verlässt, nimmt es offen zu sich (S. 3).
    • Forscher: entweder einen Forscher auf eine eigene Station (höchstens 3 je Station) oder den Schwarm erforschen: so viele eigene Plättchen offen ins Meer legen, wie man Forscher auf dem Plan hat, jeweils mit Verbindung zu eigener Station oder eigenem Schiff, je eine Boje darauf. Zweier-Plättchen bringen 2 FP, Dreier 1 FP, Vierer keine. Wer eine Verbindung zur Königin schafft, legt eine Boje auf ihr Feld (S. 4).
    • Schiff & Forscher (blaue Karte, nur einmal im Spiel): beide Aktionen (S. 4).
    • Wal, Tsunami, Krebs: Gefahr einsetzen oder bewegen. Jedes fremde Schiff bzw. jede fremde Station, auf oder über die sie zieht, wird geschädigt: Der Geschädigte gibt so viele FP ab, wie das Feld seiner Punkteleiste Amöben zeigt, der Aktive bekommt sie (S. 5).
    • Joker: einmal je Durchgang eine beliebige Aktion außer „Schiff & Forscher“ (S. 6).
  • Wertung je Durchgang: Jeder zählt im größten eigenen Verbundsystem jede Station, jeden Forscher, jede Boje und jedes Schiff als 1 FP. Ein eigenes Schiff wirkt wie ein Vierer-Plättchen; Gefahren und fremde Schiffe unterbrechen nicht (S. 6).

Spielende und Wertung

Nach dem letzten Durchgang zusätzlich: jede über das eigene Netz mit der Königin verbundene Station bringt den Wert ihres Landfeldes; verbundene Seiten des Plans bringen 10 FP (zwei Seiten), 30 FP (drei) oder 50 FP (vier). Die meisten FP gewinnen (S. 6–7).

Beispiel

Rot schädigt Weiß zweimal: Weiß steht auf einem Feld mit 4 Amöben und gibt 4 FP ab, steht dann auf 37 und gibt für den zweiten Schaden nur noch 3 FP ab. Rot rückt um 7 vor. Mit der Fähigkeit „Schutz“ wären es 3 und 2 FP gewesen (S. 5).

Häufige Irrtümer

  • Bereits offen ausgelegte Schwarmplättchen sammelt ein Schiff nicht ein (S. 3).
  • Eine Gefahr schadet nie den eigenen Schiffen und Stationen; das Ausgangsfeld zählt nicht (S. 5).
  • Ein Tsunami im Spiel muss beim nächsten Zug an Land oder vom Plan gezogen werden und kehrt danach in den Vorrat zurück; Wal und Krebs bleiben bis zum Spielende (S. 5).
  • Ein Plättchen darf nur auf ein ausgelegtes Plättchen mit weniger Verbindungen gelegt werden, und alle alten Verbindungen müssen bleiben (S. 4).
  • Fährt ein Schiff weg, das die Verbindung zur Königin herstellte, geht die Boje dort zurück (S. 7).
  • Fähigkeitskarten gelten nur im laufenden Durchgang (S. 3).

Varianten

Variante 1: freie Startaufstellung mit Mindestabstand und gefährlicherer Tsunami, der auch benachbarte Landfelder trifft. Variante 2: Aktionskarten verdeckt auf die Hand (S. 8).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling · Illustration und Gestaltung: Franz Vohwinkel (Spielregel S. 8)
  • Verlag: KOSMOS (© 2008, Art.-Nr. 690465; Spielregel S. 8) · deutsche Ausgabe: Originalausgabe KOSMOS 2008; englisch bei Z-Man Games
  • Nach dem Roman „Der Schwarm“ von Frank Schätzing (© 2004 Kiepenheuer & Witsch; Spielregel S. 8)

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Der Schwarm nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Der Schwarm

32 Karten.

Maß noch unbekannt 24 Aktionskarten (6 blau, 13 hell, 1 grün, 4 Reihenfolgekarten) · 4 Joker-Aktionskarten · 4 Fähigkeitskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Dazu 4 Werbekarten, die im Spiel nicht gebraucht werden (Spielregel S. 1).

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Aktionskarten (6 blau, 13 hell, 1 grün, 4 Reihenfolgekarten): Anzahl: Spielregel KOSMOS 2008, Spielmaterial S. 1; Maß unbekannt
  • Joker-Aktionskarten: Anzahl: Spielregel S. 1; Maß unbekannt
  • Fähigkeitskarten: Anzahl: Spielregel S. 1; Maß unbekannt
  • kramer-spiele.hier-im-netz.de/spielregeln/Schwarm.pdf

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