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DE RegelEN RulesSpieler
3–8
Dauer
20 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
1994
Komplexität
Einsteiger
Ein Partyspiel mit Zwinkern: Jeder sucht die passende Zahl auf dem Tisch; wer sie in der Hand hält, verrät sich dem Partner durch heimliches Zwinkern – und die anderen dürfen Zwinkern ertappen und „J’accuse!“ rufen (Regeln).
Zwinkern (Erscheinungsjahr 1994 F.X. Schmid) ist ein Familienspiel für 3–8 Personen ab 8 Jahren und ist 1994 erschienen. Eine Partie dauert 20 Minuten.
SpielartGegeneinander
ThemaHumor
MechanikBluffenHinweise geben
AnspruchEinsteigerSprachunabhängig
Auf einen Blick
- Für wen: Partyrunden und Familien
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Wer zwinkert, ohne die passende Karte zu haben, mogelt – das ist verboten.
So wird gespielt
- Ziel: Möglichst viele Punkte sammeln, indem man den Partner mit der Zwillingskarte findet, ohne beim Zwinkern erwischt zu werden.
- Material: 2 Stapel zu je 36 nummerierten Gesichtskarten (unterschiedliche Rückseiten), 32 Anklagekarten, 8 Spielerkarten, 8 Spielermarker.
- Aufbau: Einen der beiden Stapel als 6×6-Spielfeld offen auslegen. Vom zweiten Stapel erhält jeder Handkarten: 4 Spieler 7, 5 Spieler 6, 6 Spieler 5, 7 Spieler 4, 8 Spieler 4. Der Rest bleibt ungesehen verdeckt liegen (es kann also vorkommen, dass die gesuchte Zahl niemand hat; für häufigere Treffer gibt es bei weniger als 8 Spielern 1 Karte extra). Jeder wählt Spielerkarte und -marker und erhält 4 Anklagekarten.
- Zug: Der Startspieler legt seinen Marker auf eine offene Karte, die keiner seiner Handkarten entspricht und die noch nicht von einem anderen Marker besetzt ist, und ruft deutlich die gesuchte Zahl aus. Der linke Nachbar macht dasselbe mit einer anderen Karte, reihum im Uhrzeigersinn.
- Partner finden: Wer die Zwillingskarte in der Hand hat, soll den Suchenden bis zum Beginn seines nächsten Zuges durch heimliches Zwinkern informieren, ohne dass andere es bemerken. Nach Beginn des Zuges darf nicht mehr gezwinkert werden.
- Partner benennen: Ab der zweiten Runde beginnt man den Zug damit, seinen Partner zu nennen: auf einen Spieler zeigen und die vermutete Zahl sagen. Stimmt es, nimmt man den Marker zurück, die Karte aus dem Spielfeld kommt unter die eigene Spielerkarte (1 Punkt) und der Partner zeigt seine Zwillingskarte und legt sie unter seine Spielerkarte (1 Punkt). Stimmt es nicht, nimmt man den Marker zurück und dreht die Karte um (unspielbar, keine Punkte); der Genannte tut nichts.
- Anklagen: Wer ein Zwinkern bemerkt hat, kann jederzeit (auch im fremden Zug) eine Anklagekarte spielen, „J’accuse!“ rufen und die Behauptung nennen („Du hast die Sieben!“). Ist sie richtig, nimmt der Ankläger beide Karten (aus der Hand des Angeklagten und vom Spielfeld; 1 Punkt je Karte); der Marker bleibt auf dem leeren Feld und wird im nächsten Zug des Besitzers neu gesetzt. Ist sie falsch, passiert nichts. Die Anklagekarte ist in beiden Fällen weg; nicht gespielte zählen am Ende 1 Punkt.
- Spielende: Wenn ein Spieler keine Karten mehr hat oder alle 36 Karten des Spielfelds gewertet oder umgedreht sind. Jeder zählt Karten unter seiner Spielerkarte plus nicht benutzte Anklagekarten (je 1 Punkt; Handkarten zählen nicht). Meiste Punkte gewinnt; bei Gleichstand wer weniger Anklagekarten hat, dann weniger Handkarten.
- Hinweise: Wer nicht zwinkern kann, vereinbart eine andere Geste. Falsches Zwinkern ohne passende Karte und andere Verständigung (Stupsen, Treten) sind verboten.
Autoren & Verlag
- Autor: Friedhelm Krahwinkel · Grafik: Pierre-Olivier Capéran, Stéphane Escapa, Thomas Marutschke
- Verlag: Erscheinungsjahr 1994 F.X. Schmid, Blue Orange Games, sternenschimmermeer (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1027798 (Ausgabe nicht geprüft)
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