Munchkin Beißt!
- Spieler
- 3–6
- Dauer
- 90 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2004
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Munchkin im Spukhaus: Als Vampir, Werwolf oder Wechselbalg tretet ihr Türen ein, erschlagt Monster, schnappt euch die Beute und verflucht euch gegenseitig – wer zuerst Stufe 10 erreicht, gewinnt.
Munchkin Beißt! (Steve Jackson Games) ist ein Familienspiel für 3–6 Personen ab 10 Jahren und ist 2004 erschienen. Eine Partie dauert 90 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Munchkin Beißt!
Grundlage: englische Spielregel „Munchkin Bites!“, Steve Jackson Games, Rules version 1.6 (Januar 2012, 6 S.) · Stand 13.11.2026
Kann ich Stufe 10 durch Verkaufen von Gegenständen erreichen?
Nein. Die letzte Stufe gibt es nur für ein getötetes Monster, außer eine Karte erlaubt ausdrücklich etwas anderes.
Regelheft: S. 1, 5
Wie viele Mächte darf ich haben?
Beliebig viele, solange die Summe ihrer Ränge deine Stufe nicht übersteigt. Sinkt die Stufe, musst du Mächte abwerfen – außer als Wechselbalg.
Regelheft: S. 4
Steigt mein Helfer auch eine Stufe auf?
Nein. Nur der Spieler, der kämpft, steigt auf und zieht die Schätze. Den Helfer bezahlst du mit dem, was ihr vereinbart habt.
Regelheft: S. 3
Mit welchem Wurf entkomme ich einem Monster?
Mit 5 oder 6. Gegenstände, Fähigkeiten und manche Monster ändern den Wurf.
Regelheft: S. 3
Was behalte ich, wenn ich sterbe?
Rasse, Mächte, Stufe und laufende Flüche. Gegenstände und Handkarten verlierst du; die anderen nehmen sich reihum je eine Karte.
Regelheft: S. 3–4
Wie viele große Gegenstände darf ich haben?
Nur einen, außer eine Karte erlaubt mehr. Einen großen Gegenstand darfst du nicht einfach abwerfen, um einen neuen zu spielen.
Regelheft: S. 4–5
Darf ein Vampir auf Stufe 9 eine Stufe stehlen?
Nein. Stufe 10 erreicht man nur durch Töten, und man kann keine Stufe stehlen, die man nicht nutzen darf.
Regelheft: S. 4
Wann darf ich untote Monster in einen fremden Kampf spielen?
Jederzeit, um einem anderen untoten Monster im Kampf beizustehen – ohne die Karte „Wanderndes Monster“.
Regelheft: S. 5
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
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Auf einen Blick
- Für wen: Gelegenheitsspieler und Munchkin-Fans
- Darum lohnt es sich: Für alle, die Munchkin mit Horror-Humor mögen: Monica Valentinelli (Flames Rising) nennt es „eine interessante Variante des Originals“ mit passenden Rassen-Fähigkeiten; beim Mischen mit anderen Sets wird es umständlich.
- Ähnlich wie: Munchkin (gleiches Grundsystem, dort Klassen statt Mächte); Munchkin Fu (eigenständiges Set mit Stilen statt Klassen).
- Wissenswert: Statt Klassen gibt es Mächte mit Rang 1 bis 3 – zusammen dürfen sie deine Stufe nicht übersteigen, nur der Wechselbalg behält sie, wenn er Stufen verliert (S. 4).
So wird gespielt
Gelesen: englische Spielregel „Munchkin Bites!“ von Steve Jackson Games, Rules version 1.6 (Januar 2012), 6 Seiten, vollständig am 13.11.2026. Eine deutsche Regel von Pegasus war online nicht zu finden.
Das Ziel in einem Satz
Als Erster Stufe 10 erreichen – die letzte Stufe nur, indem du ein Monster tötest, außer eine Karte erlaubt ausdrücklich etwas anderes (S. 2).
Aufbau
- Material: 168 Karten, ein sechsseitiger Würfel, Regel; dazu braucht jeder etwas, das bis 10 zählt (Münzen, Chips, Stufenzähler) (S. 1).
- Karten in Tür- und Schatzstapel trennen, beide mischen, jeder bekommt vier Karten von jedem Stapel. Jeder Stapel hat einen offenen Ablagestapel; ist ein Stapel leer, wird sein Ablagestapel gemischt (S. 1).
- Alle beginnen als Mensch der Stufe 1 ohne Rasse und Macht. Aus den acht Startkarten darfst du je eine Rasse und eine Macht von Rang 1 auslegen sowie nutzbare Gegenstände und Diener (S. 2).
So läuft ein Zug ab
Vor Phase 1 darfst du Karten spielen, Gegenstände zwischen „benutzt“ und „getragen“ wechseln, tauschen und Gegenstände für Stufen verkaufen (S. 2).
- Tür eintreten: Die oberste Türkarte offen aufdecken. Monster → kämpfen. Fluch oder Falle → trifft dich sofort. Alles andere → auf die Hand oder sofort spielen (S. 2).
- Ärger suchen: Kam kein Monster, darfst du eines aus deiner Hand spielen und bekämpfen (S. 2).
- Raum plündern: Hast du weder ein Monster gefunden noch Ärger gesucht, ziehst du eine zweite Türkarte verdeckt auf die Hand. Wer vor einem Monster geflohen ist, plündert nicht (S. 2).
- Milde Gabe: Mehr als fünf Handkarten → ausspielen oder den Überschuss dem Spieler mit der niedrigsten Stufe geben (bei Gleichstand möglichst gleich aufteilen); bist du selbst am niedrigsten, wirfst du ihn ab (S. 2).
Kampf: Kampfstärke = Stufe plus alle Boni und Mali. Ist das Monster gleich stark oder stärker, verlierst du. Bist du stärker, stirbt es: Du steigst eine Stufe (bei manchen zwei) und ziehst so viele Schätze, wie auf der Karte stehen – allein verdeckt, mit Helfer offen (S. 2–3).
- Im Kampf nur Einweg-Gegenstände (aus Hand oder Auslage) spielen; nichts verkaufen, tauschen, an- oder ablegen (S. 2).
- Jeder darf eingreifen: Monster-Verstärker, Einweg-Gegenstände, „Wanderndes Monster“ mit einem Monster aus der Hand, Flüche und Fallen (S. 3).
- Hilfe: Genau ein Mitspieler darf helfen und addiert seine Kampfstärke; Bestechung mit getragenen Gegenständen oder Teilen der Beute ist erlaubt. Stärken und Schwächen des Monsters gelten auch für den Helfer. Nur du steigst auf (S. 2–3).
- Weglaufen: Würfeln, bei 5 oder 6 entkommst du. Sonst trifft dich die „Schlimme Sache“ der Karte, bis hin zum Tod. Bei mehreren Monstern einzeln würfeln; ein Helfer flieht ebenfalls und würfelt selbst (S. 3).
- Mehrere Monster: Ihre Stärken zählen zusammen; du kannst nicht ein Monster bekämpfen und vor dem anderen fliehen (S. 2).
- Tod: Du verlierst deine Gegenstände und Handkarten, behältst Rasse, Mächte, Stufe und laufende Flüche. Die anderen nehmen reihum ab der höchsten Stufe je eine Karte, der Rest wird abgeworfen. Im nächsten Zug ziehst du vier Karten von jedem Stapel und legst neu aus (S. 3).
Rassen, Mächte und Gegenstände
- Rassen: Vampir, Werwolf, Wechselbalg – ohne Rassenkarte bist du Mensch. Nur eine Rasse zugleich, außer mit „Mischling“; Rassen darfst du jederzeit abwerfen, auch im Kampf. Manche Fähigkeiten verlangen das Abwerfen von Karten aus Hand oder Auslage (S. 4).
- Mächte: 19 Mächte auf 21 Karten, Rang 1 bis 3; die Summe der Ränge darf deine Stufe nicht übersteigen. Sinkt die Stufe darunter, wirfst du Mächte ab – nur der Wechselbalg behält sie, kann aber erst wieder aufstocken, wenn er die Stufe erneut erreicht. Doppelte Mächte wirken nicht doppelt; Mächte sind nicht tauschbar und bleiben beim Tod (S. 4).
- Gegenstände: beliebig viele kleine, aber nur ein großer; benutzen nur eine Kopfbedeckung, eine Rüstung, ein Schuhwerk und zwei Einhand- bzw. einen Zweihand-Gegenstand. Nicht nutzbare quer legen. Tauschen nur Gegenstände aus der Auslage und nicht im Kampf (S. 4–5).
- Verkaufen: In deinem Zug Gegenstände (auch von der Hand) im Wert von 1.000 Goldstücken abwerfen = 1 Stufe; kein Wechselgeld, nicht auf Stufe 10 (S. 5).
- Diener: höchstens einer im Spiel, nicht tauschbar. Verlierst du einen Kampf, kannst du ihn statt zu würfeln abwerfen und entkommst allen Monstern; über deinen Helfer entscheidest du (S. 5).
Spielende und Wertung
- Wer zuerst Stufe 10 erreicht, gewinnt – durch einen Monster-Sieg (S. 1–2).
- Vorrang vor Karten haben nur diese Grundregeln: nie unter Stufe 1; Stufenaufstieg nach dem Kampf nur für getötete Monster; Belohnungen erst nach dem Kampf; Stufe 10 nur durch Töten (S. 1).
Beispiel
Jenn, Werwolf der Stufe 4 mit +2 durch einen Gegenstand, trifft auf ein Monster der Stufe 8, das gegen Werwölfe −2 hat, und sie bekommt +4 gegen Untote: 10 gegen 6. K.C. spielt einen Verstärker mit +10 – jetzt 10 gegen 16. Jenn spielt einen Verstärker mit −5 auf das Monster und einen Einweg-Gegenstand mit +3 auf sich: 13 gegen 11. Niemand greift mehr ein, sie steigt eine Stufe und zieht die Schätze des Monsters plus die Zu- und Abschläge der Verstärker (+2, −1) (nach dem Kampfbeispiel S. 4).
Häufige Irrtümer
- Stufe 10 durch Verkaufen oder Karten: nicht erlaubt, nur durch einen Monster-Sieg (S. 1, 5).
- Helfer steigt mit auf: Nein, nur der aktive Spieler bekommt die Stufe (S. 3).
- Gegenstände im Kampf wechseln: Nein, nur Einweg-Gegenstände zählen dazu (S. 2).
- Weglaufen bei 4: Erst ab 5 entkommst du (S. 3).
- Großen Gegenstand abwerfen, um einen neuen zu spielen: Nicht „einfach so“ – nur verkaufen, tauschen, durch Fluch oder Schlimme Sache verlieren oder für eine Fähigkeit abwerfen (S. 4).
- Vampir auf Stufe 9 stiehlt eine Stufe: geht nicht, weil Stufe 10 nur durch Töten erreichbar ist (S. 4).
Besonderheiten dieses Sets
- Untote: Jedes untote Monster aus der Hand darf einem anderen Untoten im Kampf beistehen, ohne „Wanderndes Monster“ (S. 5).
- Fledermäuse: Erscheint eine Fledermaus, darf jeder eine weitere Fledermaus aus der Hand dazuspielen (S. 6).
- Böser Zwilling: Alle Verstärker auf ein Monster gelten auch für seinen Bösen Zwilling (S. 5).
- Flüche und Fallen aufgedeckt beim Türeintreten treffen dich; verdeckt gezogen darfst du sie jederzeit auf jeden spielen. „Dein nächster Kampf“-Flüche im laufenden Kampf zählen sofort (S. 5).
Varianten
- Schnelleres Spiel: Zusätzliche Phase 0 „An der Tür lauschen“ – eine Türkarte verdeckt ziehen; beim Plündern einen Schatz statt einer Tür ziehen. Optional gemeinsamer Sieg: Erreicht jemand Stufe 10 mit Helfer, gewinnt der Helfer mit (S. 6).
- Kombinieren: Mit anderen Munchkin-Grundspielen und Erweiterungen mischbar; „Epic Munchkin“ (kostenlose Regel des Verlags) führt bis Stufe 20 (S. 6).
Stimmen aus Rezensionen
- Flames Rising (Monica Valentinelli, 01.04.2004): „Overall, Munchkin Bites! is an interesting twist on the original Munchkin“ – die Rassen-Fähigkeiten passen gut, besonders lustig mit gemischten Charakteren; Kritik: Beim Mischen mit anderen Sets werden Rassen umständlich (Mischling nötig), und die vielen Karten brauchen viel Platz.
- Steve Jackson Games (Daily Illuminator, 13.08.2024, Verlag): nennt Munchkin Bites! einen festen Bestandteil der Munchkin-Reihe – Selbstdarstellung, keine unabhängige Rezension.
Ausgaben & Erweiterungen
- Deutsche Ausgaben: Erstausgabe 2004, Halloween-Ausgabe 2007, Metallbox; „Munchkin Beißt! 1+2“ (2013), laut Händlerbeschreibung Grundspiel und Erweiterung in einer Schachtel.
- Erweiterungen: Munchkin Bites! 2 – Pants Macabre (Steve Jackson Games, laut Verlagsseite September 2015); deutsche Booster „Baum“ (Set 1) und „Reißzahn“ (Set 2, 2007).
- Englische Neuauflage von Steve Jackson Games als „Munchkin Bites“ (Artikel SJG 1419, laut Händlern „Revised“) weiter im Handel.
Autoren & Verlag
- Autor: Steve Jackson · Illustration: John Kovalic (Regelheft S. 6)
- Steve Jackson Games, 2004 · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele, 2004 – bei Partner-Händlern derzeit nicht im Sortiment (2026-11-13)
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Kartenmaß laut Sleeve-Hersteller für die englische Ausgabe; deutsche Pegasus-Ausgabe nicht nachgemessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Tür- und Schatzkarten: Anzahl: Regelheft EN (Steve Jackson Games, Rules version 1.6), S. 1; Maß: Sleeve Kings, Kartenliste (englische Ausgabe)
- docs.google.com

