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Junta

Spieler
2–7
Dauer
240 Min.
Alter
ab 16
Erschienen
1979
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Satirisches Verhandlungsspiel in einer Bananenrepublik: Der Präsident verteilt die Entwicklungshilfe, alle anderen feilschen, stimmen ab, verüben Attentate und putschen – gewonnen hat, wer am Ende am meisten Geld auf seinem Schweizer Konto hat (S. 2, 14).

Junta ist ein Kennerspiel für 2–7 Personen ab 16 Jahren und ist 1979 erschienen. Eine Partie dauert 240 Minuten.

Titelbild: Verlag (pegasus.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Größere Runden ab 4, die Bluffen, Bestechen und offene Verhandlungen mögen und einen langen Abend einplanen
  • Ähnlich wie: Verhandlungs- und Verratsspiele wie Diplomacy oder Cosmic Encounter; das Putschspiel ist ein kleines Kriegsspiel auf dem Stadtplan.
  • Wissenswert: Der Präsident darf bei der Verteilung des Haushalts lügen – aber nur nach unten: In einem Stapel darf mehr Geld liegen, als er ansagt, nie weniger (S. 8).

So wird gespielt

Deutsche Spielregel von Pegasus Spiele (© 2013, Version 3.1, 20 Seiten), vollständig. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Möglichst viel Geld auf das eigene Schweizer Bankkonto bringen – Handgeld zählt am Ende nicht (S. 14).

Aufbau (S. 6–7)

  1. Jeder wählt eine Familie (Wappen) und nimmt 5 Aufenthaltsortkarten, 3 Kontrollmarken und eine Karte „Schweizer Bankkonto“.
  2. Spielstandsmarken: „Politische Phase“ und „Putschphase“ auf das erste Feld ihrer Leisten, „Stabil“ auf Politische Lage, „Attentat“ auf das Feld der Geheimpolizei in der Bank.
  3. Geldscheine mischen und verdeckt als Entwicklungshilfestapel bereitlegen; jeder zieht 5 Politikkarten.
  4. Einheiten auf den Stadtplan: je 6 Armeeeinheiten in die 3 Kasernen, je 1 Polizei in die 4 Reviere, 4 Palastgarden in den Präsidentenpalast, Luftangriffe, Fallschirmjäger und Marine-Infanterie neben die Stadt.
  5. Ersten Präsidenten wählen: Kandidaten werden mit Stimmen vorgeschlagen (Familienstimme plus Einfluss- und Stimmkarten), dann zwei Wahlgänge; bei Gleichstand werfen alle ihre Karten ab, ziehen 5 neue und wählen erneut.

Wahlen und Abstimmungen (S. 4, 7)

Jede Wahl hat 2 Wahlgänge, beginnend beim Präsidenten. Stimmen bringen: 1 als Familienoberhaupt, 1 je Amt, dazu ausgelegte Einflusskarten und gespielte Stimmkarten. Zwischen den Wahlgängen wird verhandelt; im 2. Wahlgang kommen weitere Karten dazu, gezählt wird beides zusammen. Eine einzelne Karte gilt immer geschlossen für eine Seite.

Ablauf einer Runde – Politisches Spiel (S. 7–11)

  1. Politikkarten ziehen: je 2, dann Karten spielen; danach höchstens 6 Karten (ausgelegte Einflusskarten zählen mit).
  2. Ämtervergabe: Der Präsident verteilt Minister für Innere Sicherheit, Kommandeur der Luftwaffe, Admiral der Marine und die 3 Brigadegeneräle. Jede Familie bekommt mindestens 1, höchstens 2 Ämter, nie 2 Generäle; der Präsident selbst kein weiteres.
  3. Entwicklungshilfe: Der Präsident zieht geheim 8 Geldscheine.
  4. Haushalt: Er bildet verdeckte Stapel für einzelne Spieler und sagt die Summen an (er darf weniger ansagen, als drinliegt, nie mehr). Abstimmung. Abgelehnt: Der Minister kann den Haushalt mit der Polizei im Parlament durchsetzen (die Bank macht „Mittagspause“) – sonst behält der Präsident alles, die Bank macht „Ferien“. In beiden Fällen wird die Lage instabil.
  5. Aufenthaltsort: Jeder wählt geheim Bank, Hauptquartier, Zuhause, Geliebte oder Nachtclub – oder offen das Exil (geschützt, aber ohne Stimme und Truppen).
  6. Attentate: Zuerst der Minister (ein freies Attentat der Geheimpolizei, in der Bank höchstens jede zweite Runde), dann reihum mit Attentäterkarten: Opfer und Ort nennen. Richtig geraten heißt tot; das Handgeld geht an den Auftraggeber, die Lage wird instabil.
  7. Bankgeschäfte: Wer lebend in der offenen Bank ist, zahlt ein oder hebt ab.
  8. Putsch: Bei instabiler Lage (oder vom Hauptquartier aus) kann reihum jeder außer dem Präsidenten einen Putsch beginnen – mit einer Putschereignis-Karte, Bewegung seiner Truppen oder Beschuss durch Kanonenboot oder Luftangriff. Er wird Rebellenführer.
  9. Rundenende: Bank öffnet wieder (bei Mittagspause erst jetzt Bankgeschäfte), Marken zurück, Tote kehren als neues Familienoberhaupt zurück, Heimkehr aus dem Exil gegen 1 Geldschein.

Das Putschspiel (S. 11–14)

  • Rebellenphase und 6 Putschphasen, jede mit Bewegung und Kampf. Wer sich in der Rebellenphase bewegt oder schießt – oder jemals die Palastgarde beschießt –, ist Rebell.
  • Bewegung: Je Phase die Einheiten eines Gebiets um 1 Feld; Fallschirmjäger und Marine-Infanterie landen beim ersten Zug.
  • Kampf: Erst Kanonenboot (3 Würfel, jede Phase) und Luftangriffe (6 Würfel, 3-mal je Putsch), dann je Gebiet 3 Schusswechsel: bewaffnete Einheiten 1 Würfel, je 2 unbewaffnete 1 Würfel, Palastgarde im Palast 2 Würfel. Jede 6 ist ein Treffer. Wer weniger verloren hat, kann die anderen zum Rückzug zwingen.
  • Ende: Alle wählen eine Seite; wer 3 der 5 Machtzentren (Zentralbank, Parlament, Präsidentenpalast, Radiosender, Bahnhof) hält, gewinnt. Siegt der Präsident, darf er einen Rebellen erschießen lassen; siegen die Rebellen, wählt ihre Junta (je 1 Stimme) einen neuen Präsidenten, der einen Spieler erschießen lassen darf.

Spielende und Wertung (S. 14)

Das Spiel endet sofort, wenn der Präsident in Phase 3 keine 8 Geldscheine mehr ziehen kann. Es gewinnt das höchste Schweizer Bankkonto; Gleichstand ist ein geteilter Sieg. Auch Tote und Spieler im Exil können gewinnen; sterben alle gleichzeitig, verlieren alle.

2 und 3 Spieler (S. 17)

Drei „Strohmänner“ spielen mit. Der Präsident ist zugleich Admiral; Strohmänner bekommen Ämter und werden im Haushalt mit einem Würfelwurf nach Tabelle gekauft (je mehr Geld versprochen und je weniger Stimmen der Strohmann hat, desto leichter), sonst gehen sie zur Opposition. Zu dritt erhält der dritte Spieler das Ministeramt.

Beispiel

Der Präsident hat 8 Scheine zu je 3 Millionen gezogen. Er verspricht dem Minister 15 und einem General 6 Millionen, 3 Millionen dem Kommandeur. Dem Admiral kann er 1 Million nur versprechen, wenn er einen passenden Schein im Handgeld hat – wechseln dürfen die anderen nicht (S. 8).

Häufige Irrtümer

  • „Mein Handgeld zählt am Ende mit.“ – Nein, nur das Schweizer Bankkonto (S. 14).
  • „Wer im Palast steht, ist sicher regierungstreu.“ – Wer die Palastgarde beschießt, wird sofort Rebell, egal wann (S. 12).
  • „In der Bank bin ich vor Attentaten sicher.“ – Gerade nicht: Bankgeschäfte kommen erst nach den Attentaten, und die Geheimpolizei darf dort zuschlagen (S. 10).
  • „Ich bewege alle meine Stapel.“ – Je Putschphase nur die Einheiten eines Gebiets (S. 12).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Die Pegasus-Ausgabe ist laut Spielregel „Version 3.1“; frühere deutsche Fassung von Schmidt Spiele (Übersetzung von „Bananenrepublikanische Etikette“ und „Nachspiel“ mit deren Genehmigung, S. 19).
  • Erweiterungen: „Junta Expansion Cards“, „Super Power“ – nicht recherchiert.
  • Zusatzregeln für schnelleres und längeres Spiel sowie Blankokarten für eigene Karten (S. 18).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Vincent Tsao mit Ben Grossman und Eric Goldberg (Spielregel S. 19) · Illustration der deutschen Ausgabe: Claus Stephan, Martin Hoffmann, James Dunn · Übersetzung: Christian Stenner
  • Verlag: Original 1979 · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele, 2013, „Version 3.1“ (Spielregel S. 18–19; Produktseite pegasus.de)
  • Material (Spielregel): Spielplan mit Stadtplan, 64 Politikkarten, 7 Ämterkarten, 6 Blankokarten, 96 Geldscheine (1, 2 und 3 Millionen Pesos), 21 Kontrollmarken, 35 Aufenthaltsortkarten, Karte Rebellenführer, 7 Karten „Schweizer Bankkonto“, 68 Kampfeinheiten, 8 Spielstandsmarken, 6 Würfel, Banane

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Junta nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Junta

120 Karten. Gilt für: deutsche Ausgabe Pegasus Spiele.

Maß noch unbekannt 64 Politikkarten · 35 Aufenthaltsortkarten · 7 Ämterkarten · 7 Karten „Schweizer Bankkonto“ · 6 Blankokarten · 1 Karte Rebellenführer – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 11.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Politikkarten: Anzahl: Spielregel Pegasus DE, Spielmaterial; Maß der Pegasus-Ausgabe in der Sleeve-Kings-Liste ohne Angabe
  • Aufenthaltsortkarten: Spielregel Pegasus DE, Spielmaterial
  • Ämterkarten: Spielregel Pegasus DE, Spielmaterial
  • Karten „Schweizer Bankkonto“: Spielregel Pegasus DE, Spielmaterial
  • Blankokarten: Spielregel Pegasus DE, Spielmaterial
  • Karte Rebellenführer: Spielregel Pegasus DE, Spielmaterial
  • cdn.pegasus.de/public/media/4f/1a/bb/1717757328/4250231704802_de.pdf

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Junta, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

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