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Primal: The Awakening

Spieler
1–4
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2024
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Kooperativer Monsterjagd-Kartenkampf: Bis zu vier Jäger umkreisen ein riesiges Monster auf einem Kampfbrett mit vier Sektoren, spielen Kartenfolgen aus ihrem Deck und lösen damit Reaktionen des Monsters aus – in einer Kampagne mit Schmiede, Kräuterkunde und Fähigkeitsbaum oder als Einzelszenario.

Primal: The Awakening (Reggie Games) ist ein Expertenspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Experten · laut Meeple Mountain zu zweit am besten
  • Darum lohnt es sich: Für Leute, die gern tüfteln, wie Karten in einer Reihenfolge zusammenspielen: Kein Monster-Zug, das Monster reagiert auf eure Karten – Meeple Mountain nennt das Spiel zu zweit nahezu makellos.
  • Ähnlich wie: Monster Hunter World: Das Brettspiel (Jagd auf Riesenmonster, Ausrüstung schmieden), Kingdom Death: Monster (Kampagne mit Monsterkämpfen und Ausrüstung), Gloomhaven (kooperative Kampagne mit Karten statt Würfeln).
  • Wissenswert: Das Monster hat keinen eigenen Zug – es reagiert nur, wenn ihr bestimmte Karten spielt oder an bestimmten Stellen steht (S. 17, 31). Im Zweifel gilt die „Primal-Regel“: Ihr wählt die für euch schlechteste Auslegung (S. 103).

So wird gespielt

Gelesen: englisches Regelbuch von Reggie Games (124 S.: Prolog, Kampagnen- und Expeditionsregeln, Zusatzregeln, Glossar) vollständig. Das Kampagnenbuch mit den Szenarien wurde bewusst nicht gelesen (Spoiler). Seitenzahlen nach den gedruckten Seiten des Regelbuchs; deutsche Begriffe sind eigene Übersetzungen, der englische Begriff steht in Klammern.

Das Ziel in einem Satz

Ihr besiegt gemeinsam das Monster des Szenarios, indem ihr seine Lebenspunkte innerhalb von 10 Runden auf 0 bringt (S. 5, 17, 35).

Aufbau

  • Kampfbrett in die Mitte, Monsterfigur in die Mitte mit der Vorderseite nach unten, alle Jäger in den vorderen Sektor, Gelände laut Szenario, Rundenmarker auf Feld 1 (S. 15).
  • Monstertafel daneben, Lebensmarker auf 10; Verhaltenskarten (Behavior) gemischt als Stapel; Haltungskarte (Stance) I mit ihrer Gefahrenkarte (Peril) und Zielkarte (Objective) unter die Tafel; Zermürbungsstapel (Attrition) mischen (S. 15).
  • Jede Person: Jägertafel, Waffe, Rüstung, Helm und Tränke auf die passenden Felder, Aktionsdeck gemischt links daneben, Meisterschaftskarte (Mastery) unfokussiert rechts (S. 16).
  • Eine Person bekommt den Aggro-Marker, jeder zieht 5 Karten, dann kommen die obersten 3 Verhaltenskarten verdeckt in die drei Fächer der Monstertafel (S. 16).
  • Gruppe mindestens 2 Jäger; solo steuert ihr mindestens 2 Jäger (S. 8).

So läuft eine Runde ab

  1. Verbrauchen (Consume): Jede Person darf eine Fähigkeit mit „Consume“ nutzen, z. B. einen Trank – höchstens eine je Runde (S. 17–18).
  2. Monster-Unterhalt: ab Runde 2 die Verhaltenskarte mit dem niedrigsten Auffrischwert ersetzen; dann bekommt das Monster 1 Wut (Struggle) je Spieler. Erreicht es 3 je Spieler, entfesselt es sich (Unleash): alle erleiden den Schaden der aktuellen Haltung, danach bleibt nur 1 Wut je Spieler (S. 17–18).
  3. Spielerzüge: Wer den Aggro-Marker hat, beginnt; dann im Uhrzeigersinn (S. 17).
  4. Rundenende: „Am Ende der Runde“-Effekte, Rundenmarker weiter (S. 17).

Dein Zug (S. 19–30):

  • Bewegung: 1 Ausdauer zahlen und in einen Nachbarsektor ziehen – oder stehen bleiben und bedroht (Threatened) werden.
  • Aktionen: Bis zu 5 Aktionskarten nacheinander ausspielen (deine Folge, Sequence); Ausdauer bezahlst du, indem du Handkarten abwirfst (jedes Symbol unten links = 1). Angriff (rot) macht Waffenschaden, aber nur von einer ungeschützten Seite des Monsters laut Haltungskarte; Manöver (blau) entfernt 1 Wut; Parade (gelb) und Ausweichen (grün) zählen als Verteidigung. Aggro-Karten holen dir den Aggro-Marker. Dazu: Fähigkeiten mit „Action“ und einmal je Zug einen K.-o.-Mitspieler im eigenen Sektor für 2 Ausdauer wiederbeleben.
  • Zermürbung: oberste Zermürbungskarte aufdecken; hast du weniger Verteidigungskarten in deiner Folge als ihr Wert, erleidest du den Monsterschaden. Bedroht deckst du 2 Karten auf und nimmst den schlechteren Wert.
  • Zugende: Folge abwerfen, auf 5 Handkarten auffüllen, das Monster dreht sich zum Aggro-Spieler.

Das Monster

  • Jede gespielte Karte, jeder Zugbeginn in einem Sektor usw. kann eine der drei verdeckten Verhaltenskarten auslösen (Symbol auf der Rückseite). Ausgelöst: aufdecken, ausführen (ggf. Verstärkung mit Wut bezahlen), Amok-Karten (Rampage) mit auslösen, dann ersetzen (S. 31–34).
  • Schaden sammelt sich auf der Haltungskarte; erreicht er die Zähigkeit (Wert × Spielerzahl), verliert das Monster 1 Lebenspunkt. Bei bestimmten Lebenswerten wechselt es in die nächste, gefährlichere Haltung (S. 23).
  • Ist der Verhaltensstapel leer, wird er neu gemischt und das Monster bekommt 1 Wut (Eskalation, S. 33).

K.-o. und Niederlage

Erreicht dein Schaden deine Lebenspunkte (Rüstung + Helm), bist du k.o.: Hand und Folge abwerfen, Wundkarte ins Deck, Rüstung oder Helm erschöpfen; zwei Züge später stehst du wieder auf (S. 29–30). Sind beide erschöpft, bist du für den Rest des Szenarios raus (S. 30). Leert sich dein Deck, erleidest du Erschöpfungsschaden in Höhe deiner Waffenstufe (S. 30).

Spielende und Wertung

Sieg sofort, wenn das Monster 0 Lebenspunkte hat. Niederlage, wenn alle Jäger k.o. sind oder Runde 10 endet (S. 35). Punkte gibt es nicht; in der Kampagnen-Variante „Hunter's Trial“ gibt es eine Endwertung (S. 63).

Beispiel

Zwei Spieler, Vyraxen in Haltung I mit 9 Lebenspunkten, Zähigkeit 2 je Spieler = 4. Ein Angriff macht 13 Schaden: zwei Wunden (Leben 7), 5 Schaden bleiben. Bei 7 wechselt Vyraxen in Haltung II mit Zähigkeit 6 – die 5 Restschaden reichen dort nicht für eine dritte Wunde (S. 23).

Häufige Irrtümer

  • „Das Monster hat einen eigenen Zug.“ Nein, es reagiert nur über die ausgelösten Verhaltenskarten (S. 17, 31).
  • „Angreifen geht von überall.“ Nur von einer ungeschützten Seite laut Haltungskarte (S. 21–22).
  • „Stehenbleiben ist sicher.“ Wer sich nicht bewegt, wird bedroht und deckt bei der Zermürbung 2 Karten auf (S. 19, 27).
  • „Mehrere Wunden auf einmal abziehen.“ Wunden einzeln zufügen – nach jeder kann sich die Haltung und damit die Zähigkeit ändern (S. 23).
  • Kartentext vor Regel (goldene Regel); bei ungeklärten Fragen gilt die für euch schlechteste Auslegung (S. 103).

Kampagne und Expedition

  • Kampagne (S. 37–64): 11 Kapitel mit 30 Aufträgen, je Kapitel ein Auftrag; zwischen den Kämpfen schmiedet ihr Ausrüstung aus Monster-Materialien, braut Tränke und schaltet Karten im Fähigkeitsbaum frei. Die Monster werden in Kapitel 4 und 8 stärker (Aggressionsstufe 2 und 3). Niederlagen kosten nichts außer Zeit; die Variante „Hunter's Trial“ zählt Niederlagen und Ehrenpunkte.
  • Expedition (S. 65–88): Einzelszenarien mit frei gewähltem Monster und Schwierigkeit (Stufe 0–3), vorgefertigte Decks je Jäger.

Stimmen aus Rezensionen

  • Meeple Mountain: gemischte Gefühle – zu zweit „borderline pristine“, weil die Wartezeit kurz und das Brett überschaubar bleibt; ab drei Personen große Probleme, weil jeder isoliert an seinen Kartenkombos tüftelt und die Wartezeit lang wird.
  • Weitere Rezensionen (Board Game Quest, Frontline Gaming) nicht selbst gelesen (Seiten aus der Cloud nicht auswertbar).

Auszeichnungen

  • Board Game Quest Awards 2024: Best Game from a Small Publisher (Gewinner)

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erweiterungen (ohne eigene Datei): Heart of the Wild, Mount Havoc, Nightmare (und Nightmare 2), Venom, Feather, Ice sowie Regionen-Erweiterungen (Crystal Caves and Flooded Wilds, Endless Swamp and Nightmare, Goldarks and Thunder Mountains, Niz-Maraga and Sunset Plains, Woltyar and Frozen Wastes). Regelhefte von Heart of the Wild und Mount Havoc stehen auf der Download-Seite des Verlags.
  • Das Regelbuch nennt weitere Monster aus den Erweiterungen Nightmare, Venom, Feather und Ice (S. 91).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Tommaso Mondadori, Alberto Parisi · Illustration: Daniel Comerci, Camille Alquier u. a.
  • Verlag: Reggie Games (Reggie s.r.l., Italien), 2024 (Regelheft © 2021); weitere Ausgaben u. a. CrowD Games, HIT Games, Portal Games · deutsche Ausgabe: keine gefunden

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Primal: The Awakening nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Primal: The Awakening

693 Karten. Gilt für: Reggie Games, englische Ausgabe.

Maß noch unbekannt 176 Aktionskarten der vier Jäger · 24 Meisterschaftskarten · 84 Waffenkarten · 168 Rüstungs- und Helmkarten · 241 Gegenstands-, Trank- und Belohnungskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Sehr viele Kartensorten in mehreren Formaten; Zuordnung der Maße offen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 11.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Aktionskarten der vier Jäger: Anzahl aus der Materialliste des Regelbuchs (Reggie Games, S. 39–42); Sleeve Kings nennt für die KS-Version 41×63, 63×88, 70×120, 120×230 und 60×60 ohne Zuordnung
  • Meisterschaftskarten: Anzahl aus der Materialliste des Regelbuchs (Reggie Games, S. 39–42); Sleeve Kings nennt für die KS-Version 41×63, 63×88, 70×120, 120×230 und 60×60 ohne Zuordnung
  • Waffenkarten: Anzahl aus der Materialliste des Regelbuchs (Reggie Games, S. 39–42); Sleeve Kings nennt für die KS-Version 41×63, 63×88, 70×120, 120×230 und 60×60 ohne Zuordnung (4×19 plus 4×2 Sondersatz)
  • Rüstungs- und Helmkarten: Anzahl aus der Materialliste des Regelbuchs (Reggie Games, S. 39–42); Sleeve Kings nennt für die KS-Version 41×63, 63×88, 70×120, 120×230 und 60×60 ohne Zuordnung (je 76 plus je 8 Sondersatz)
  • Gegenstands-, Trank- und Belohnungskarten: Anzahl aus der Materialliste des Regelbuchs (Reggie Games, S. 39–42); Sleeve Kings nennt für die KS-Version 41×63, 63×88, 70×120, 120×230 und 60×60 ohne Zuordnung (144 Item, 72 Potion, 25 Reward)
  • dropbox.com/scl/fi/1r7m956e3emsrdnnzx4nw/Primal-The-Awakening-Rulebook.pdf?rlkey
  • docs.google.com

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