Dungeon Crawler Carl: Unstoppable

Spieler
1–2
Dauer
60 Min.
Alter
–
Erschienen
2026
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen10 Antworten

Solo- oder Koop-Kartenbau in der Welt der Romanreihe „Dungeon Crawler Carl“: Jede Karte steckt in einer Hülle, vorn deine Fähigkeit, hinten eine Bedrohung – erst wer die Bedrohung besiegt, bekommt die Karte auf die Hand (Regelheft).

Dungeon Crawler Carl: Unstoppable (Renegade Game Studios) ist ein Kennerspiel für 1–2 Personen und ist 2026 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Dungeon Crawler Carl: Unstoppable

Grundlage: offizielles englisches Regelheft (Renegade Game Studios), 28 S. · Stand 06.11.2026

Wie viele Lebenspunkte hat eine Bedrohung?

Die Lebenspunkte stehen nicht auf der Karte. Sie sind die Summe aus Angriff und Verteidigung. Ein Boss mit Angriff 4 und Verteidigung 4 ist also nach 8 Schaden besiegt. Schaden bleibt über mehrere Runden liegen.

Regelheft: S. 14–15 · Defeating Threats

Wird eine verletzte Bedrohung schwächer?

Nein. Jede aktive Bedrohung verursacht in der Bedrohungsphase immer ihren vollen Angriffswert, auch wenn sie schon Schaden genommen hat.

Regelheft: S. 16 · Threat Phase

Wie bekomme ich neue Karten auf die Hand?

Vor allem durch das Besiegen von Bedrohungen: Die besiegte Karte kommt (umgedreht, Kernseite zu dir) auf die Hand. Zusätzlich nimmst du im Draft jede Runde eine Karte aus einem Kernstapel.

Regelheft: S. 11 und S. 15 · Draft Phase / Defeating Threats

Verfallen übrige Aktionspunkte?

Ja. Im Aufräumen werden alle nicht ausgegebenen Aktionspunktscheiben von der Matte genommen. Du kannst keine Aktionspunkte sparen.

Regelheft: S. 17 · Cleanup Phase

Wann verliere ich?

Wenn deine Gesundheit (oder zu zweit die deines Mitspielers) auf 0 sinkt, oder wenn der Gefahrenmarker das Ende der Gefahrenleiste erreicht. Beides gilt sofort.

Regelheft: S. 2 und S. 16–17 · Game Objective / Threat Phase / Cleanup Phase

Was passiert, wenn ich denselben Karteneffekt viermal in einem Zug auslöse?

Beim vierten Mal im selben Zug musst du die Karte danach eliminieren und in die Schachtel legen.

Regelheft: S. 12 · Repeatable Effects

Wann steige ich eine Stufe auf?

Immer wenn dein Deck leer ist: entweder in der Hauptphase, wenn keine aktive Bedrohung mehr liegt, oder im Aufräumen, wenn eine neue Bedrohung nachgelegt werden müsste. Der Stufenaufstieg ist ein Pflichtereignis und unterbricht laufende Effekte.

Regelheft: S. 18 · Leveling Up

Wie viele Aufwertungen passen auf eine Karte?

Höchstens zwei: eine in die obere und eine in die untere Aussparung der Hülle. Manche Aufwertungen gehen nur auf Taktiken oder nur auf Verbündete.

Regelheft: S. 9 und S. 14 · Upgrade Cards / Buying Upgrades

Darf ich zu zweit Bedrohungen meines Mitspielers angreifen?

Ja, auch aktive, lauernde und die oberste Bedrohung auf dem Deck. Die besiegte Karte kommt zum Besitzer des Schlachtfelds, der Bonus „Bei Sieg“ aber an den, der sie besiegt hat. Taunt gilt nur auf dem Schlachtfeld, auf dem die Bedrohung liegt.

Regelheft: S. 20 und S. 22 · 2-Player Mode

Rückt der Gefahrenmarker zu zweit doppelt so schnell?

Nein. Auch zu zweit rückt der Gefahrenmarker pro Runde nur 1 Feld vor.

Regelheft: S. 21 · 2-Player Mode – Turn Sequence

Titelbild: Verlag (renegadegamestudios.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner, Solospieler und Zweierteams
  • Ähnlich wie: „Unstoppable“ (gleiche Grundmechanik, anderes Thema, Boss-Kämpfe statt Dungeon-Etagen; beide Spiele lassen sich laut Heft kombinieren, S. 24).
  • Wissenswert: Das Spiel ist ein „Roguelite“: Du spielst je Partie nur eine einzige Etage des Weltdungeons, und nur wenige Käufe mit Erfahrungspunkten bleiben für die nächste Etage erhalten. Wer denselben Kartenwirkung in einem Zug zum vierten Mal auslöst, muss die Karte aus dem Spiel nehmen.

So wird gespielt

Das Ziel in einem Satz

Du überlebst eine Etage des Weltdungeons und gehst am Ende die Treppe hinunter (zu zweit müssen beide die Treppe nehmen). Du verlierst, wenn deine Gesundheit oder die deines Mitspielers auf 0 sinkt oder die Gefahr das Ende der Gefahrenleiste erreicht (S. 2).

Aufbau

Das Spiel hat zwei Arten zu spielen: die Kampagne (mehrere zusammenhängende Partien, einzelne Entscheidungen bleiben erhalten, S. 4) und den Arcade-Modus (eine einzelne Etage ohne Folgen, S. 22). Das Heft erklärt die Kampagne als Standard; Neulinge sollen sie zuerst spielen.

  1. Kampagne vorbereiten (nur vor der ersten Partie): Auf dem Kampagnenbogen (mit Bleistift!) Gruppenname und Namen eurer Crawler eintragen und die Startkartenliste ausfüllen. Rasse und Klasse bleiben zunächst leer – sie kommen erst nach Etage 2 dazu (S. 4, S. 10).
  2. Vorrat (jede Partie): Die 100 Kernkarten nach Stufe 1–6 in sechs Stapel teilen, einzeln mischen und offen von links nach rechts auslegen. Die 36 Aufwertungskarten mischen und verdeckt stapeln, die obersten 6 offen daneben legen. Gold- und Schadensmarker als Vorrat bereitlegen (S. 5).
  3. Etage (jede Partie): Die Bodenmatte der aktuellen Etage (Kampagnenseite) befolgen: Boss- (Etage 1–2) bzw. Auftragskarten (Etage 3) bereitlegen, das Bedrohungsdeck bilden (zusätzliche Bedrohungen unten), Gefahrenmarker auf das oberste Feld, Schwierigkeit wählen (Normal, Schwer, Experte, Unschlagbar), je Spieler eine Treppenkarte neben die Matte legen, die zweite Matte der Etage mit der Erfolgsliste auslegen (S. 5).
  4. Crawler (jeder Spieler): Spielermatte, Gesundheit 10, Mana 2, 3 Gold à 1. Porträtkarte, Rasse und Klasse (nur Arcade und ab Etage 3) einlegen. Startdeck aus 11 Karten (6× Schlag, „New Achievement!“, „Rest“ und die 3 Charakterkarten deines Crawlers) mischen, Bedrohungsseite nach oben auf die Matte. 3 Karten auf die Hand nehmen (Kernseite zu dir). Dann Karten vom Deck als Schlachtfeld ablegen, bis 3 nicht-schnelle aktive Bedrohungen liegen und oben auf dem Deck eine weitere sichtbar ist. 6 Aktionspunktscheiben und 2 Stufenscheiben deiner Farbe bereitlegen, die Stufenscheiben über dem Stufe-1-Stapel stapeln (S. 6).

Schwierigkeit und Ablauf der Bodenmatten unterscheiden sich je Etage – lies die Matte genau.

So läuft eine Runde ab

Jede Runde hat fünf Phasen nacheinander (S. 10):

  1. Unterhalt: 1 Mana gewinnen (auch in der ersten Runde, sonst nur wenn nicht schon am Maximum), 3 Aktionspunktscheiben auf die Matte legen, alle erschöpften Verbündeten aufrichten, Unterhaltseffekte abhandeln (S. 11).
  2. Draft: Im Kernstapel, auf dem deine kleine Stufenscheibe liegt, die obersten 3 Karten ziehen, 1 behalten und die anderen 2 in beliebiger Reihenfolge unter denselben Stapel legen. Die oberste Bedrohungskarte nehmen, ohne ihre Bedrohungsseite anzusehen, und die behaltene Karte in dieselbe Hülle stecken. Karte auf die Hand, kleine Stufenscheibe zurück auf die große Scheibe (S. 11).
  3. Hauptphase: Beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge: Zauber nutzen, Karten spielen, Verbündete erschöpfen, Aufwertungen kaufen – solange Karten, Gold, Mana und Aktionspunkte reichen. Jede Aktion wird vollständig abgehandelt, bevor die nächste kommt (S. 12).
  4. Bedrohungsphase: Jede aktive Bedrohung (liegend auf dem Schlachtfeld; nicht die Bedrohung oben auf dem Deck, nicht stehende „lauernde“) verursacht Schaden in Höhe ihres Angriffswerts. Für jeden Schaden sinkt die Gesundheit um 1; bei 0 hast du sofort verloren. Erlittener Schaden an der Bedrohung verringert ihren Angriff nicht (S. 16).
  5. Aufräumen: Gespielte Taktiken ablegen, übrige Aktionspunkte verfallen, neue Bedrohungen nachlegen (siehe oben, bis 3 nicht-schnelle aktiv sind und oben wieder eine liegt), danach den Gefahrenmarker 1 Feld vorrücken. Erreicht er das Endfeld, verlierst du sofort (S. 17).

Die Aktionen

  • Zauber (Spell): Gib so viel Mana, wie der Zauber kostet. Zwei Grundzauber stehen auf der Matte: 4 Mana für 1 Schaden an einer Bedrohung, 3 Mana für 1 Gesundheit für einen Spieler (S. 12). Weitere Zauber stehen auf Karten; mehrere Zauber einer Karte kannst du einzeln bezahlen.
  • Karte spielen: Aktionspunkte in Höhe der Kosten abgeben und die Karte vor dich legen (Kernseite oben). Die Effekte der Karte und ihrer Aufwertungen darfst du in beliebiger Reihenfolge abhandeln; nicht genutzte Effekte verfallen. Taktiken wirken einmal und werden im Aufräumen abgelegt, Verbündete bleiben bis zum nächsten Stufenaufstieg liegen (S. 13).
  • Verbündete erschöpfen: Karte um 90° drehen und den Effekt hinter dem Erschöpfen-Symbol nutzen; bei mehreren Möglichkeiten nur eine. Danach geht es erst wieder, wenn der Verbündete aufgerichtet ist – im Unterhalt automatisch (S. 13–14).
  • Aufwertung kaufen: Gold in Höhe der Kosten an den Vorrat zahlen und die Aufwertung zwischen Kern- und Bedrohungsseite einer Taktik oder eines Verbündeten in deiner Hand oder im Spiel schieben. Jede Karte nimmt höchstens zwei Aufwertungen (oben und unten) auf. Manche Aufwertungen verlangen Taktik oder Verbündeten. Den leeren Marktplatz mit der obersten Karte des Stapels auffüllen (S. 14).
  • Bedrohungen besiegen: Die Lebenspunkte einer Bedrohung stehen nicht auf der Karte, sondern sind die Summe aus Angriff und Verteidigung. Schaden bleibt über Runden hinweg liegen. Ist der Schaden mindestens so hoch, hast du die Bedrohung besiegt: erst den Bonus „Bei Sieg“ abhandeln (freiwillig, außer zwingende „Umdrehen“-Effekte bei Bossen), dann die Karte auf die Hand nehmen und umdrehen. Bedrohungen besiegen ist der Hauptweg, neue Karten zu bekommen (S. 14–15).
  • Bedrohung oben auf dem Deck: Du darfst sie schon beschädigen, sie greift aber erst an, wenn sie auf dem Schlachtfeld liegt. Schlüsselwörter wie Taunt und Terror wirken auch dort (S. 15).
  • Ereignisse: Aktivierte Schlüsselwörter, besiegte Bedrohungen und Stufenaufstiege sind Pflichtereignisse. Sie werden sofort abgehandelt, auch mitten in einem anderen Effekt, der danach weiterläuft (S. 15).
  • Endlosschleifen verboten: Löst du denselben Effekt derselben Karte in einem Zug zum vierten Mal aus, musst du die Karte danach aus dem Spiel nehmen (S. 12).
  • Stufenaufstieg: Er passiert, wenn dein Deck leer ist – in der Hauptphase (wenn keine aktive Bedrohung mehr liegt; ein laufender Karteneffekt wird unterbrochen und danach vollständig abgehandelt) oder im Aufräumen, wenn eine Bedrohung nachgelegt werden müsste. Die fünf Schritte stehen auf der Spielermatte (S. 18). Danach wird das Deck neu gebildet und gemischt. Auf der Schwierigkeit „Unschlagbar“ rückt die Gefahr bei jedem Aufstieg auf Stufe 3–6 um 1 vor.
  • Gefahrenleiste: Die Schwierigkeit überspringt Felder: Normal alle grün umrandeten, Schwer alle gelb, Experte und Unschlagbar alle rot umrandeten (S. 17). Felder mit Effekt wirken freiwillig: 1 Gold zahlen und 1 Karte aus Hand, Ablage oder Spiel entfernen („eliminieren“), oder Aufwertungen vom Markt unter den Stapel legen und neu auffüllen (zu zweit je Effekt nur einmal; das Eliminieren darf jeder einzeln). Übersprungene Felder lösen keinen Effekt aus (S. 18).
  • Schlüsselwörter der Kernkarten: Focus (zählt Karten mit einem bestimmten Attributsymbol in Hand und Spiel, auch die Karte selbst), Unite (zählt die verschiedenen Attributsymbole in Hand und Spiel), Spell, Tough (ein unbeschädigter Verbündeter nimmt 1 Schaden, statt abgelegt zu werden) (S. 26).
  • Schlüsselwörter der Bedrohungen: Fast (zählt nicht zu den 3 aktiven), Looming (steht aufrecht, greift nicht an, bis du ihr Schaden zufügst), Retaliate (du nimmst 1 Schaden je Schadenseffekt, der sie trifft), Sacrifice (nach dem Sieg Hand- oder Verbündetenkarte ablegen), Taunt (alle Schadenseffekte müssen sie zuerst treffen), Terror (du verlierst 1 Aktionspunkt je Schadenseffekt, der sie trifft) (S. 27). Doppelte Schlüsselwörter zählen nicht doppelt.

Spielende und Wertung

  • Sieg: Du bist auf der Etage fertig, wenn die Treppenkarte im Spiel ist, keine aktive Boss-Bedrohung mehr liegt und die Vorgaben der Etage erfüllt sind. Dann gehst du die Treppe hinunter; zu zweit müssen beide durch (S. 2, Treppenkarte S. 3).
  • Niederlage: Gesundheit 0 oder Gefahrenmarker am Ende der Leiste (S. 2).
  • Kampagne (S. 19–20): Trage geschaffte Erfolge der Etage auf dem Bogen ein (jeder nur einmal, auch zu zweit, auch bei Niederlage). Bei Sieg zählen zusätzlich besiegte Bosse und erfüllte Aufträge, und du erhältst die Belohnung der Etage. Alle Punkte (XP) kommen in das Feld der Etage und auf dein XP-Konto. Bei einer Niederlage setzt du einen Strich bei „Niederlagen“ (−3 am Ende), erhältst aber nur die Erfolgspunkte. Mit XP kaufst du dauerhafte Vorteile vom Bogen (manche begrenzt). Danach alle Materialien zurücksetzen (Aufwertungen aus den Hüllen, Karten zurück in die Stapel, Startdeck laut Bogen) und die nächste Etage (bzw. dieselbe nach Niederlage) spielen.
  • Endwertung der Kampagne (S. 20): Alle Etagenpunkte addieren, 3 Punkte je Niederlage abziehen, dann je nach Schwierigkeit 1 (Normal), 5 (Schwer), 10 (Experte) oder 20 (Unschlagbar) Punkte dazu. Nenne beim Vergleich immer die Zahl der gespielten Etagen mit. Die Grundbox enthält die ersten 3 Etagen.
  • Arcade-Wertung (S. 23): Nur nach einem Sieg: Schwierigkeit (1/5/10/20 XP) + 1 XP je freies Feld auf der Gefahrenleiste + XP für Bosse, Aufträge und Etagen-Erfolge + Sondererfolge, jeweils einmal: Stranger Danger (6+ verschiedene Attributssymbole im Deck, 1 XP), Dungeonpreneur (Aufwertungen im Deck im Wert von 50+ Gold, 1 XP), Not My First Rodeo (keine Stufe-1- oder Stufe-2-Karte im Deck, 2 XP), Lazarus (6+ Schaden von einer Bedrohung überlebt, 2 XP), Unstoppable (nach der Treppe im selben Zug noch zweimal aufsteigen, 3 XP). Die Summe × 100 ist dein Endergebnis.

Beispiel

Der Nachbarschaftsboss „Juicer“ hat Angriff 4 und Verteidigung 4, also 8 Lebenspunkte. Du spielst „Schlag“ (1 Schaden) und eine Karte mit 3 Schaden und legst 4 Schadensmarker auf ihn. In der Bedrohungsphase verursacht er trotzdem noch seine vollen 4 Schaden an dir. Erst wenn du später in einer Runde noch mindestens 4 weitere Schaden anrichtest, ist er besiegt: Bonus abhandeln, Karte auf die Hand (S. 15). Zweites Beispiel (S. 16): Ein Goblin hat Angriff „1 + Gefahr“. Steht der Gefahrenmarker auf Stufe 2, verursacht der Goblin 1 + 2 = 3 Schaden.

Häufige Irrtümer

  1. „Der Schaden einer Bedrohung wird kleiner, wenn ich sie verletze.“ Nein. Jede aktive Bedrohung verursacht immer ihren vollen Angriffswert (S. 16).
  2. „Ungenutzte Aktionspunkte spare ich auf.“ Nein, sie verfallen im Aufräumen (S. 17).
  3. „Ich stecke eine gekaufte Aufwertung auch in eine Karte im Ablagestapel.“ Nein, nur in Taktiken oder Verbündete in deiner Hand oder im Spiel (S. 14).
  4. „Verbündete werden jede Runde abgelegt.“ Nein, nur Taktiken. Verbündete bleiben bis zum nächsten Stufenaufstieg (S. 13).
  5. „Zu zweit zählt der Gefahrenmarker doppelt.“ Nein, er rückt je Runde nur 1 Feld vor (S. 21).
  6. „Meine Aufwertungen bleiben für die nächste Etage.“ Nein, nach jeder Partie kommen alle Aufwertungen aus den Hüllen zurück in den Stapel, und das Startdeck wird laut Kampagnenbogen neu gebaut (S. 20). Nur gekaufte Vorteile vom Bogen bleiben.

Zu zweit

Ein Spieler führt Carl, der andere Prinzessin Donut. Jeder hat Matte, Deck und Schlachtfeld. Ihr dürft auch Bedrohungen im Feld des anderen angreifen (aktive, lauernde und die oben auf dem Deck). Eine besiegte Bedrohung kommt zum Besitzer des Feldes auf die Hand, der Bonus „Bei Sieg“ aber an den, der den letzten Schaden verursacht. Taunt gilt nur auf dem Feld, auf dem die Bedrohung liegt (S. 22). Unterhalt, Bedrohungsphase und Aufräumen laufen gleichzeitig. Im Draft deckt jeder ein Set von 2 Karten auf, jeder wählt aus dem Set des anderen eine (S. 21).

Erweiterungen

Siehe unten. Kombination mit dem Originalspiel „Unstoppable“ ist im Heft vorgesehen (S. 24): Du kannst Helden der einen Schachtel gegen Herausforderungen der anderen spielen (zum Beispiel Crawler gegen Unstoppable-Bosse). Dazu gelten einzelne Anpassungen (Mana statt Rüstung und umgekehrt, Rasse/Klasse entfallen).

Stimmen aus Rezensionen

  • Nerd Initiative (05.11.2026, nerdinitiative.com): Fazit „a must buy“; zu zweit mit viel Wiederspielwert und taktischem Austausch, auch ohne Kenntnis der Bücher zu genießen; die Rezension nennt rund 60 Minuten zu zweit und mittlere Komplexität.
  • MeepleShelf (meepleshelf.com): sehr fordernd, bestraft herkömmliche Deckbau-Gewohnheiten, steile Schwierigkeitskurve; skaliert gut für beide Spieler.

Auszeichnungen

  • Keine Auszeichnungen.
  • Weight noch nicht ermittelt

Ausgaben & Erweiterungen

  • Standalone-Ableger von „Unstoppable“ (siehe unstoppable.md), thematisch in der Welt der Romanreihe „Dungeon Crawler Carl“ von Matt Dinniman. Erstausgabe 2026, nur englisch (Renegade).
  • Erweiterungen (eigene Einträge noch offen): „Crawler Chaos“, „The Iron Tangle“.
  • Die Grundbox enthält die ersten 3 Etagen (Heft S. 20); weitere Etagen sollen folgen.

Autoren & Verlag

  • Autor: John D. Clair (Entwickler: John Brieger, Bryan „Duckie“ Lue, Brian McKay) · Illustration: Cover Caio Cacau; u. a. Humble Squid Creatives, Cold Castle Studios, Luciano Fleitas, MJ Pajaron, Nathanael James (Regelheft, Credits)
  • Verlag (Original): Renegade Game Studios (2026) · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-11-06) – Schwerkraft bringt laut Brettspiel-News nur das ursprüngliche „Unstoppable“ auf Deutsch

Kartenhüllen (Sleeves) für Dungeon Crawler Carl: Unstoppable

268 Karten. Gilt für: englisches Regelheft Renegade Game Studios (2026).

Maß noch unbekannt 100 Kernkarten (Core, ohne Startkarten) · 16 Startkarten (Core) · 6 Startcharakterkarten · 36 Upgrade-Karten (unsleeved) · 54 Bedrohungskarten (Threat) · 22 Startbedrohungskarten · 17 Bosskarten · 17 Auftragskarten (Quest) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Die Schachtel enthält 120 Kartenhüllen; die Karten stecken ab Werk teilweise in diesen Hüllen (Regelheft S. 3).

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 06.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

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