Railroad Ink Challenge – Edition Sonnengelb
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 15–30 Min.
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 2021
- Jahrgang
- 2021/2022
- deutsch seit April 2021
- Komplexität
- Leicht
Alle zeichnen gleichzeitig dieselben vier erwürfelten Straßen- und Gleisstücke auf ihre eigene Tafel, um möglichst viele Ausfahrten zu verbinden; drei offene Aufgaben belohnen, wer sie zuerst schafft, und die Wüsten- oder Canyon-Würfel dieser Ausgabe bringen Kakteen, Oasen und Schluchten ins Netz (Regelheft).
Railroad Ink Challenge – Edition Sonnengelb (Horrible Guild) ist ein Familienspiel für 1–4 Personen ab 8 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 15–30 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Railroad Ink Challenge – Edition Sonnengelb
Grundlage: offizielle deutsche Spielregel v10 (HeidelBÄR/Horrible Guild, 24 S.), S. 1–8 zusätzlich in der englischen Regel v15 · Stand 11.11.2026
Muss ich bei Railroad Ink Challenge alle vier Würfel einzeichnen?
Ja, alle 4 gewürfelten Strecken musst du einzeichnen, sofern das möglich ist, und jede nur einmal. Eine Strecke, die nirgends an eine Ausfahrt oder vorhandene Strecke anschließen kann, darfst du nicht zeichnen.
Regelheft: S. 5 · Strecken einzeichnen
Wie viele Sonderstrecken darf ich benutzen?
Höchstens 1 pro Runde und 3 im ganzen Spiel, jede nur einmal. Ausnahme: Beim dritten Universitätskreuz bekommst du sofort eine Sonderstrecke gratis, die nicht gegen diese Grenzen zählt – abgestrichen wird sie trotzdem.
Regelheft: S. 6–7 · Sonderstrecken, Universität
Wann bekomme ich die Punkte einer Aufgabe?
Am Rundenende, nachdem alle gezeichnet haben: Wer eine Aufgabe erfüllt hat, sagt es an und trägt die höchste noch freie Punktzahl ein. Schaffen mehrere sie in derselben Runde, bekommen alle diese Punktzahl; danach wird das höchste Kästchen abgehakt. Die 1 wird nie abgehakt.
Regelheft: S. 8–9 · Aufgaben prüfen, Punkte für Aufgaben
Was zählt bei Railroad Ink Challenge als Fehler?
Jedes Streckenende, das weder an eine andere Strecke noch an den Außenrand der Tafel stößt. Jeder Fehler kostet 1 Punkt; bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Fehler hat.
Regelheft: S. 10 · Spielende
Wie viele Punkte bringt ein Netzwerk?
Das hängt von der Zahl der verbundenen Ausfahrten ab: 2 → 4, 3 → 8, 4 → 12, 5 → 16, 6 → 20, 7 → 24, 8 → 28, 9 → 32, 10 → 36, 11 → 40, 12 → 45 Punkte. Bahnhöfe verbinden Gleis und Straße, Überführungen nicht.
Regelheft: S. 11 · Punkte für Netzwerke; Tabelle auf der Tafel
Was passiert bei einer Dürre in der Wüsten-Erweiterung?
Zeigt mindestens ein Wüstenwürfel Dürre, wischst du jeden Kaktus weg, der nicht orthogonal neben einer Oase liegt; Strecken bleiben stehen. Stattdessen darfst du eine verfügbare Sonderstrecke abstreichen und die Dürre in dieser Runde ignorieren. Nach Runde 6 wird vor der Wertung noch einmal gewürfelt.
Regelheft: S. 21 · Wüstenwürfel
Wie funktionieren Brücken in der Canyon-Erweiterung?
Kreuzt oder berührt eine Strecke einen Canyon, kostet das 1 Brückenpunkt. Du hast 12, angekreuzt in der oberen Reihe der Netzwerk-Tabelle; sind alle weg, kannst du keine Brücken mehr bauen. Offene Canyonenden sind keine Fehler.
Regelheft: S. 22 · Canyonwürfel
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Titelbild: Verlag (horribleguild.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Familie und Gelegenheitsspieler
- Ähnlich wie: Railroad Ink Challenge – Edition Blattgrün (gleiche Grundregeln, andere Erweiterungswürfel: Wald und Pfade); Railroad Ink – Edition Tiefblau (Vorgänger ohne Aufgaben und Sondergebäude).
- Wissenswert: Wer im Wüsten-Modus eine Dürre würfelt, muss jeden Kaktus wegwischen, der nicht direkt neben einer Oase steht – außer man opfert eine seiner Sonderstrecken (Regelheft S. 21).
So wird gespielt
Quelle: HeidelBÄR/Horrible Guild, „Railroad Ink Challenge – Edition Sonnengelb“, deutsche Regel v10 (24 S., © 2020). Die Seiten 1–8 enthalten im deutschen PDF keinen auslesbaren Text; sie wurden als Bild und zusätzlich in der englischen Fassung v15 gelesen (gleicher Inhalt, gleiche Seitenzahlen). Erklärung in eigenen Worten.
Das Ziel in einem Satz
Verbinde in 7 Runden so viele Ausfahrten am Rand deiner Tafel wie möglich zu Netzwerken – je mehr Ausfahrten ein Netzwerk verbindet, desto mehr Punkte; dazu kommen Bonuspunkte für die längste Straße, das längste Gleis, die Zentralfelder, Siedlungen und Aufgaben (S. 2).
Aufbau
- Jeder nimmt eine Tafel und einen Stift (S. 3).
- Die 4 weißen Streckenwürfel in die Tischmitte.
- Die Aufgabenkarten mischen (wer die Edition Blattgrün hat, darf deren Aufgaben dazumischen), 3 zufällig offen in die Mitte legen; jeder trägt den Code jeder Aufgabe in ein Aufgabenfeld seiner Tafel ein. Die übrigen Karten kommen in die Schachtel.
- Mit Erweiterung (Wüste oder Canyon): deren 2 Würfel zu den Streckenwürfeln legen und eine der 3 Aufgaben durch eine zufällige Aufgabe dieser Erweiterung ersetzen (S. 3, 23).
- Ohne Aufgaben spielen geht auch: Schritt 3 weglassen, Aufgabenpunkte entfallen (S. 3).
So läuft eine Runde ab
- Würfeln: Die Streckenwürfel werden einmal geworfen; alle müssen in dieser Runde genau diese Strecken einzeichnen (S. 4). Es gibt 15 Arten von Strecken – gerade und gebogene Straßen und Gleise, Abzweigungen, Bahnhöfe (verbinden Gleis und Straße), Überführungen (Gleis und Straße kreuzen sich, ohne verbunden zu sein) und Sackgassen.
- Einzeichnen – gleichzeitig (S. 5): Du darfst das Würfelbild beliebig drehen und spiegeln.
- Jede Strecke muss an mindestens einer Seite an eine Ausfahrt oder eine schon gezeichnete Strecke anschließen; geht das nicht, darfst du sie nicht zeichnen.
- Alle 4 gewürfelten Strecken musst du einzeichnen, sofern möglich – jede genau einmal.
- Gleis und Straße dürfen nie direkt aneinanderstoßen; dafür braucht es einen Bahnhof.
- Sonderstrecken (S. 6): Oben auf der Tafel stehen 6 Sonderstrecken, die auf keinem Würfel vorkommen. Zusätzlich zu den Würfeln darfst du höchstens 1 pro Runde einzeichnen, insgesamt höchstens 3 im Spiel, jede nur einmal; benutzte streichst du ab.
- Sondergebäude (S. 6–7): Manche Felder tragen oben links ein farbiges Symbol. Zeichnest du dort eine passende Strecke, löst du den Effekt sofort aus – sonst verfällt er:
- Fabrik: Strecke mit mindestens einem Gleis- oder Straßenstück → du darfst einen der gewürfelten Würfel in dieser Runde ein zweites Mal einzeichnen.
- Siedlung: Strecke mit Bahnhof → das linkeste freie Siedlungsfeld im Wertungsbereich ankreuzen; am Ende zählt das höchste angekreuzte Feld (2, 4, 6 oder 8 Punkte).
- Universität: Strecke mit mindestens einem Gleis- oder Straßenstück → ein Universitätsfeld ankreuzen. Beim dritten Kreuz darfst du sofort eine Sonderstrecke gratis zeichnen (zählt nicht gegen 1 pro Runde und 3 pro Spiel, wird aber abgestrichen).
- Strecken aus einem Fabrik- oder Universitätseffekt lösen auf einem anderen Sondergebäude dessen Effekt ebenfalls aus – Ketten sind erlaubt.
- Wischt eine Erweiterung eine Strecke auf einem Sondergebäude weg, bleibt der Effekt erhalten, und das Gebäude kann später erneut ausgelöst werden.
- Aufgaben prüfen (S. 8–9): Erst wenn alle fertig gezeichnet haben, sagt jeder an, ob er eine Aufgabe erfüllt hat, und zeigt seine Tafel. Er trägt die höchste noch freie Punktzahl dieser Aufgabe ein; schaffen mehrere sie in derselben Runde, bekommen alle diese Punktzahl. Danach wird das höchste Kästchen auf der Karte abgehakt – wer später nachzieht, bekommt weniger. Die 1 wird nie abgehakt. Aufgaben sind die einzigen Punkte während des Spiels.
- Rundenende (S. 8): Jeder schreibt die Rundennummer in die Felder, die er in dieser Runde bemalt hat. Gezeichnete Strecken darfst du später normalerweise nicht mehr wegwischen. Dann neu würfeln.
Spielende und Wertung
Nach der 7. Runde (S. 10–13):
- Netzwerke: Jedes Netzwerk zählt nach der Zahl der verbundenen Ausfahrten laut Tabelle auf der Tafel: 2 → 4, 3 → 8, 4 → 12, 5 → 16, 6 → 20, 7 → 24, 8 → 28, 9 → 32, 10 → 36, 11 → 40, 12 → 45 Punkte. Überführungen verbinden nicht, Bahnhöfe schon (S. 11).
- Längste Straße und längstes Gleis: 1 Punkt je Feld der längsten ununterbrochenen Strecke; Abzweigungen zählen nicht mit, die Strecke darf sich kreuzen, aber kein Abschnitt zählt doppelt; Bahnhöfe unterbrechen nicht. Felder, durch die die Strecke mehrfach läuft, zählen mehrfach. Bei zwei gleich langen Strecken einer Art zählt nur eine (S. 12).
- Zentralfelder: 1 Punkt je bemaltes der 9 Felder in der Mitte.
- Siedlung: das höchste angekreuzte Feld; Aufgaben: die eingetragenen Punkte; Erweiterung: deren Punkte.
- Fehler: Jedes offene Streckenende, das weder an eine andere Strecke noch an den Außenrand der Tafel stößt, kostet 1 Punkt (S. 10).
- Die meisten Punkte gewinnen; bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Fehler hat, sonst wird geteilt.
Beispiel
Heiko hat am Ende zwei Netzwerke: eines verbindet 4 Ausfahrten (12 Punkte), das andere 5 Ausfahrten (16 Punkte) – zusammen 28 (S. 11). Seine längste Straße läuft über 16 Felder (16 Punkte), das längste Gleis über 14 Felder (14 Punkte), 7 Zentralfelder sind bemalt (7 Punkte, S. 13). Wer eine Aufgabe als Erster erfüllt, hakt das linke Wertungsfeld der Karte ab und trägt dessen Punkte neben dem Code ein (S. 9).
Häufige Irrtümer
- „Ich darf eine Strecke irgendwo hinzeichnen.“ Nein, sie muss an eine Ausfahrt oder eine vorhandene Strecke anschließen (S. 5).
- „Gleis und Straße darf ich direkt verbinden.“ Nur über einen Bahnhof; Überführungen kreuzen, ohne zu verbinden (S. 4–5).
- „Zwei Sonderstrecken in einer Runde.“ Höchstens eine pro Runde und drei im Spiel – nur das dritte Universitätskreuz gibt eine zusätzliche gratis (S. 6–7).
- „Den Fabrik-Effekt hebe ich mir auf.“ Effekte der Sondergebäude gelten nur sofort (S. 6).
- „Ich melde meine Aufgabe sofort.“ Erst am Rundenende ansagen – sonst ziehen die anderen in derselben Runde noch gleich (S. 8).
- „Offene Enden am Tafelrand sind Fehler.“ Ein Ende, das an den Außenrand stößt, zählt laut Regel nicht als Fehler (S. 10).
Erweiterung Wüste (Schwierigkeit einfach, S. 21)
- Nur 6 Runden. Die Wüstenwürfel (Kakteen, Oasen mit Strecken, Doppel-Kakteen, Dürre) darfst du zeichnen, musst aber nicht; sie müssen nicht anschließen. Die 4 normalen Würfel bleiben Pflicht.
- Zeigt vor dem Einzeichnen mindestens ein Wüstenwürfel Dürre, wischst du jeden Kaktus weg, der nicht orthogonal neben einer Oase liegt (Strecken bleiben) – oder du streichst eine verfügbare Sonderstrecke ab und ignorierst die Dürre in dieser Runde (zählt als Nutzung).
- Nach Runde 6 wird vor der Wertung noch einmal gewürfelt, mit derselben Dürre-Regel.
- Am Ende 1 Punkt je Kaktus (ein Feld mit zwei Kakteen bringt 2).
Erweiterung Canyon (Schwierigkeit hoch, S. 22)
- 7 Runden. Canyonwürfel darfst du zeichnen, musst aber nicht. Canyons laufen an den Feldkanten, müssen an die Tafelkante oder ein offenes Canyonende anschließen und zweigen nie ab; das Muster muss vollständig passen (drehen und spiegeln erlaubt).
- Kreuzt oder berührt eine Strecke einen Canyon, kostet das 1 Brückenpunkt; du hast 12 (obere Reihe der Netzwerk-Tabelle). Offene Canyonenden sind keine Fehler.
- Am Ende 1 Punkt je Segment des längsten Canyons und 2 Punkte je Canyon, dessen beide Enden die Tafelkante erreichen.
Solo und Draft (S. 15–19)
- Solo: Aufgaben haben Fristen – oberste bis Ende Runde 3, mittlere bis Runde 4, unterste bis Runde 5. Rechtzeitig erfüllt 4 Punkte, später 1 Punkt.
- Draftvariante (je Spieler eine Railroad-Ink-Schachtel nötig): Je Spieler ein Satz Basiswürfel in einen gemeinsamen Vorrat; je Runde werden Paare gewürfelt und reihum zweimal gewählt, sodass jeder eigene 4 Würfel hat. Startspieler der nächsten Runde wird, wessen Würfel den niedrigsten Wert haben (Wert = Zahl der offenen Enden, drei Würfelseiten zählen 0); bei Gleichstand wer zuletzt gewählt hat. Erweiterungswürfel werden nicht gedraftet. Gleichstände am Ende entscheidet die umgekehrte Spielreihenfolge ab dem Spieler rechts vom Sternchen-Spieler.
Zu zweit bis viert
Keine Unterschiede in den Regeln; mit der Edition Blattgrün (eigene Tafeln) können bis zu 8 Personen gleichzeitig spielen (HeidelBÄR). Alle Erweiterungen der Reihe sind laut Regel kompatibel (S. 24).
Stimmen aus Rezensionen
- Zatu (Rezension „Railroad Ink Shining Yellow“, zatu.com): nennt es ein „superb roll-and-write“, schnell gelernt, rund 15 Minuten, besonders stark solo; die Wüste sei einfach und abwechslungsreich, der Canyon komplizierter. Schwäche: ohne Aufgaben im Mehrspieler eher ungesellig, jeder zeichnet still für sich.
Ausgaben & Erweiterungen
- Schwester-Ausgabe Edition Blattgrün (Wald und Pfade statt Wüste und Canyon); deren Aufgabenkarten dürfen mitgemischt werden (S. 3).
- Ältere Ausgaben der Reihe: Edition Tiefblau, Edition Knallrot; Erweiterungspacks: Railroad Ink – Erweiterungspacks.
Autoren & Verlag
- Autoren: Hjalmar Hach, Lorenzo Silva · Illustration: Marta Tranquilli · Grafik: Rita Ottolini, Noa Vassalli, Antonio Delbono (Regelheft)
- Verlag (Original): Horrible Guild, 2021 · deutsche Ausgabe: HeidelBÄR Games/Horrible Guild 2021 („Edition Sonnengelb“, EAN 4260664070085 laut Amazon-Angebot); HeidelBÄR meldete am 15.04.2021, Blattgrün und Sonnengelb seien im Handel, UVP 16,95 € (error.heidelbaer.de). Deutsches Regelheft: Übersetzung Michael Kröhnert, Redaktion Sabine Machaczek, Herausgeber Heiko Eller-Bilz.
- Material (Regelheft EN, S. 2): 4 Tafeln, 4 Stifte, 4 weiße Streckenwürfel, 2 Canyonwürfel, 2 Wüstenwürfel, 6 Aufgabenkarten, 3 Canyon- und 3 Wüsten-Aufgabenkarten
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Railroad Ink Challenge – Edition Sonnengelb nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Railroad Ink Challenge – Edition Sonnengelb
12 Karten in einer Größe. Gilt für: deutsche Ausgabe HeidelBÄR Games/Horrible Guild 2021 (Edition Sonnengelb).
ShieldShield Super Premium 11 Packung à 100 Stückab 3,99 € je Packungbücher 3,99 €*Spiele-Offensive 2,29 €*Thalia 3,99 €*
ShieldShield Titan 11 Packung à 100 Stückab 5,99 € je Packungbücher 5,99 €*Spiele-Offensive 4,50 €*Thalia 5,99 €*
ShieldShield Ultra Matte 11 Packung à 100 Stückab 5,99 € je PackungSpiele-Offensive 5,99 €*bücher 7,99 €*Thalia 7,99 €*
GamegenicGamegenic Prime Standard Card Game1 Packung à 50 Stückab 6,80 € je Packungab 2,90 € je PackungAmazon 6,80 €*Milan-Spiele 2,90 €*
Mayday · StandardMayday Card Game (MDG-7041)1 Packung à 100 Stückab 7,03 € je Packungab 1,90 € je PackungAmazon 7,03 €*Milan-Spiele 1,90 €*Mayday ↗
Sleeve KingsSleeve Kings Standard Card Game (SKS-8810)1 Packung à 110 Stückab 12,75 € je PackungAmazon 12,75 €*Sleeve Kings ↗
Ultra Pro · Board GameUltra Pro PRO-Gloss Standard1 Packung à 100 StückAmazon*Ultra Pro ↗
Dragon ShieldDragon Shield Matte Standard1 Packung à 100 Stückab 11,00 € je Packungab 11,79 € je PackungAmazon 11,00 €*bücher 11,79 €*Thalia 11,99 €*Dragon Shield ↗
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 11.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Aufgabenkarten (6 Grundspiel, 3 Canyon, 3 Wüste): Anzahl: Regelheft EN (Horrible Guild), S. 2 Material; Maß: Sleeve Kings und Mayday Games, Kartenliste je Spiel
- dropbox.com
- docs.google.com
- docs.google.com
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Railroad Ink Challenge – Edition Sonnengelb, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
DEDeutschsprachige Videos (0)
Keine deutschsprachigen Videos gefunden.

