Roll for Adventure

Spieler
2–4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2018
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Kooperatives Würfelspiel: Ihr würfelt mit euren Heldenwürfeln, verteilt passende Zahlen auf vier Gebiete, erfüllt dort Aufgaben für Kraftsteine – und nach jedem Zug greift ein neuer Feind an (Regelheft).

Roll for Adventure (KOSMOS) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

SpielartKooperativ

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie, Würfelfans, Einsteiger in kooperative Spiele · 2–4 Spieler, ab 10
  • Darum lohnt es sich: Für Familien, die gemeinsam gegen das Spiel würfeln wollen: Tabletop Gaming lobt es als Familienspiel, auch wenn es kaum aus der üblichen Fantasy-Abenteuer-Schablone ausbricht.
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Der Herr der Schatten kann nie besiegt werden – er wird nach jedem Auftritt wieder in den Feindstapel gemischt (Regelheft S. 5).

So wird gespielt

Englisches Regelheft von Thames & Kosmos (© 2018 Kosmos, © 2019 Thames & Kosmos), alle 8 Seiten gelesen (2026-11-09). Eigene Zusammenfassung; die deutschen Begriffe der Kosmos-Ausgabe sind nicht geprüft, hier eigene Übersetzungen.

Das Ziel in einem Satz

Sammelt gemeinsam so viele Kraftsteine, wie euer gewähltes Abenteuertableau verlangt, bevor ein Gebiet an den Herrn der Schatten fällt oder niemand mehr Würfel hat (S. 1, 6).

Material und Aufbau

  • 4 doppelseitige Spielplanteile (Wüste, Festung, Wald, Eishöhle), 4 Abenteuertableaus, 10 Heldentableaus, 20 Heldenwürfel, 4 Bonuswürfel, 1 Gebietswürfel, 24 Feindkarten (vier Farben mit je drei Rang‑1-, zwei Rang‑2- und einer Rang‑3-Karte), 24 Sonderfeinde, Herr der Schatten, 8 Kraftsteine, Totenköpfe, Barriere-, Ketten- und Grenzplättchen (S. 1).
  • Für die erste Partie alle A-Seiten; Abenteuertableau „Buch der Magie“ (5 Kraftsteine) oder „Schwert der Heiligen“ (6). Je Gebiet ein Totenkopf auf den Start der Schadensleiste, Barrieren auf die Festung, Grenzplättchen im Wald zwischen 6. und 7. Feld (S. 2).
  • Jeder bekommt einen Helden (erste Partie: Abenteurer, Kämpfer, Heiler, Krieger) und 5 Würfel einer Farbe. Zu dritt bekommt jeder 1, zu zweit 2 zusätzliche Verbündetenwürfel aus einer freien Farbe (S. 2).
  • Feindstapel: 24 Feindkarten in drei Stapel zu 8; der Herr der Schatten wird in den mittleren eingemischt (S. 2).

Ablauf eines Zuges

  1. Würfeln und setzen: Alle eigenen Würfel werfen, dann eine Zahl wählen und einen oder mehrere Würfel mit dieser Zahl auf ein Gebiet, einen offenen Feind oder den Strudel der Wiederkehr legen. Übrige Würfel erneut werfen und wieder setzen, bis keiner übrig ist – früher aufhören ist verboten (S. 3).
  2. Feind aufdecken: Am Zugende deckt ihr die oberste Feindkarte auf. Erst greifen alle offenen Feinde mit niedrigerem Rang erneut an, dann greift der neue Feind sein Gebiet an und bleibt dort liegen (S. 3, 4).

Zurückbekommene Würfel kommen aufs Heldentableau und werden erst im nächsten Zug wieder geworfen. Ihr dürft euch jederzeit absprechen; entscheiden muss der Spieler am Zug (S. 3).

Die Gebiete (A-Seiten)

  • Wüste: dreimal drei Einsen in den ersten Abschnitt; je Mal wandert ein Würfel weiter. Am Ende bringt das einen Kraftstein, aber ein Würfel bleibt für immer in der Wüste (S. 3).
  • Festung: Zweien, Dreien und Vieren füllen je vier Felder; jeder volle Abschnitt entfernt eine Barriere. Sind alle drei weg, gibt es den Kraftstein (S. 3, 4).
  • Wald: Fünfen und Sechsen entlang des Pfades bis zum Grenzplättchen: 6, dann 7, 8 und 9 Würfel je Kraftstein (S. 4).
  • Eishöhle: keine Kraftsteine, sondern Belohnungen – mit 4 verschiedenen Zahlen Bonuswürfel, mit 5 zusätzlich einen Feind besiegen, mit 6 auch Schaden eines Gebiets löschen. Je Wurf nur ein Würfel hierher (S. 4).

Feinde, Schaden und Strudel

  • Jeder Feindangriff entfernt Würfel aus seinem Gebiet in den Strudel des Vergessens; geht das nicht, rückt der Totenkopf des Gebiets eins weiter (S. 4, 5).
  • Feinde besiegen: Würfel einer Zahl mit zusammen mindestens 6 Augen auf einen offenen Feind legen, auch über mehrere Würfe und von mehreren Spielern (S. 5).
  • Herr der Schatten: Alle offenen Feinde greifen unabhängig vom Rang erneut an, dann würfelt ihr den Gebietswürfel (2 Schaden in einem Gebiet, 1 Schaden in allen oder nichts); danach wird er wieder eingemischt (S. 5).
  • Strudel der Wiederkehr: Würfel einer Zahl mit zusammen mindestens 10 Augen befreien alle Würfel aus dem Strudel des Vergessens. Wer hier Würfel setzt, beendet sofort seinen Zug (S. 6).

Spielende und Wertung

Gewonnen ist das Spiel, sobald alle Felder des Abenteuertableaus mit Kraftsteinen belegt sind. Verloren ist es, wenn ein Totenkopf das letzte Loch einer Schadensleiste erreicht oder zu Beginn eines Zuges niemand mehr Würfel hat (S. 6).

Beispiel

Ein Rang‑2-Feind wird aufgedeckt: Zuerst greifen die offenen Rang‑1-Feinde erneut an, Feinde mit Rang 2 oder 3 nicht. Danach greift der neue Feind sein eigenes Gebiet an (S. 5).

Häufige Irrtümer

  • Je Wurf nur eine Zahl und nur ein Ziel nutzen (S. 3, 4).
  • Ihr dürft euren Zug nicht vorzeitig beenden – alle Würfel müssen gesetzt werden (S. 3).
  • Bonuswürfel, die zum Erfüllen einer Aufgabe verbraucht wurden, gehen zurück in die Eishöhle (S. 4).
  • Verbündetenwürfel aus einer erfüllten Aufgabe bekommt immer der Spieler am Zug (S. 3).
  • Ein angefangener Feind (unter 6 Augen) greift weiter an (S. 5).
  • Hat ein Spieler keine Würfel, muss er trotzdem eine Feindkarte aufdecken (S. 3).

Varianten aus dem Regelheft

Sonderfeinde (Drachen, Phantome, Riesen, eigene Leerkarten) mit schwereren Abenteuertableaus („Krone der Könige“ 7, „Juwel des Lichts“ 8 Kraftsteine) und die B-Seiten der Gebiete mit eigenen Aufgaben (S. 6–8).

Stimmen aus Rezensionen

  • Tabletop Gaming: gutes Familienspiel, bricht aber kaum aus der üblichen Fantasy-Abenteuer-Schablone aus.
  • Blogcritics u. a.: gute Wahl für Familien und Würfelfans; die Anleitung ist umfangreich, man findet aber schnell hinein (laut Suchergebnis-Auszügen, 2026-11-09).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsche Ausgabe KOSMOS 2018 (Art.-Nr. 692988).
  • Kleinkram: Promoheld „Abtrünniger“.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert · Illustration: Franz Vohwinkel · Redaktion: Wolfgang Lüdtke (Regelheft S. 8)
  • Verlag: KOSMOS (2018, Art.-Nr. 692988); englisch bei Thames & Kosmos (2019)

Kartenhüllen (Sleeves) für Roll for Adventure

54 Karten. Gilt für: Material laut englischem Regelheft (Thames & Kosmos).

Maß noch unbekannt 54 Feind- und Sonderfeindkarten, Übersichtskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Roll for Adventure, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (10)

ENEnglischsprachige Videos (8)