Black DOG

Spieler
2–4
Dauer
30–45 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2016
Komplexität
Einsteiger
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

DOG mit Drehscheibe und schwarzem Hund: Ihr zieht eure Figuren im Team per Karte ins Ziel, dreht die Mitte des Spielplans auf Tatzen-Feldern – und der Black DOG verjagt jede Figur, an der er vorbeiläuft (Spielanleitung S. 1–7).

Black DOG (Schmidt Spiele) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 8 Jahren und ist 2016 erschienen. Eine Partie dauert 30–45 Minuten.

ThemaTiere

Titelbild: Verlag (schmidtspiele.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und DOG-Runden · 2–4 Spieler
  • Darum lohnt es sich: Für alle, die DOG kennen und mehr Chaos wollen; alle Abweichungen zur klassischen Regel sind in der Anleitung mit „NEU“ markiert (S. 1).
  • Ähnlich wie: DOG (Grundidee), Mensch ärgere Dich nicht (Laufspiel).
  • Wissenswert: Der Black DOG wird nie geschlagen und schlägt alles, woran er vorbeikommt – nur Figuren auf ihrem Startfeld sind vor ihm sicher (S. 7).

So wird gespielt

Deutscher Teil der Spielanleitung von Schmidt Spiele (S. 1–8 des mehrsprachigen Hefts), vollständig gelesen (2026-11-09). Eigene Zusammenfassung.

Ziel

Zu viert spielen die Gegenübersitzenden als Team; gewonnen hat das Team, das zuerst alle 8 Figuren im Ziel hat. Allein kann man nicht gewinnen (S. 1, 8).

Aufbau

  • Material: Spielplan mit Drehscheibe (vor dem ersten Spiel mit Unterlegscheibe und Drucköse zusammenstecken), 110 Karten, 21 Figuren (5 je Farbe plus der schwarze Black DOG) (S. 1–2).
  • Drehscheibe so stellen, dass die 4 Knochen zu sehen sind; jeder stellt 4 Figuren in seinen Startbereich und setzt sofort eine davon kostenlos auf sein Startfeld (nur zu Spielbeginn) (S. 2).
  • Der Geber teilt jedem 5 Karten aus und gibt den Stapel nach links weiter; der Spieler rechts vom Startspieler setzt den Black DOG auf ein beliebiges Feld der Drehscheibe (S. 2).

Ablauf

  1. Zu Rundenbeginn schieben sich die Teampartner je eine Karte verdeckt zu (S. 2).
  2. Reihum spielt jeder eine Karte aus und zieht eine eigene Figur genau so weit im Uhrzeigersinn; nachgezogen wird nicht. Wer nicht ziehen kann, legt alle Karten ab und setzt für die Runde aus (S. 2–3).
  3. Endet ein Zug auf einer Figur, wird sie geschlagen (auch eine eigene). Eine Figur auf ihrem eigenen Startfeld ist geschützt und darf nicht überholt werden (S. 3).
  4. Zieht eine Figur auf eines der 8 Tatzen-Felder, dreht der Spieler am Ende seines Zuges die Drehscheibe um 90 Grad vor oder zurück (S. 4).
  5. Sind alle Karten gespielt, teilt der nächste Geber wieder 5 Karten aus (S. 3).
  6. Rote Sonderkarten (S. 5–6): zwei Startkarten (1/11 bzw. 13), Tausch, Magnet (bis direkt hinter die nächste Figur), Kopie (wiederholt die zuletzt gespielte Karte) und Partner (4 Schritte frei auf eigene und Partnerfiguren verteilt).
  7. Schwarze Karten: erst eine eigene Figur, dann der Black DOG um denselben Wert ziehen; eine Karte erlaubt einen frei gewählten Wert von 1 bis 7 (S. 6–7).

Spielende und Wertung

Wer alle eigenen Figuren im Ziel hat, bekommt weiter Karten und zieht damit die Figuren des Partners. Das Team, dessen letzte Figur mit einem vollständig ausgeführten Zug ins Ziel kommt, gewinnt sofort (S. 8).

Zu zweit und zu dritt

Jeder spielt für sich mit 5 Figuren (4 im Startbereich, 1 auf dem Startfeld). Wer nicht ziehen kann, wirft eine Karte ab und zieht nach; die Kartenweitergabe geht an den linken Nachbarn. Es gewinnt, wer zuerst 4 Figuren im Ziel hat (S. 8).

Beispiel

Mit der schwarzen 5 zieht ein Spieler erst eine eigene Figur 5 Felder weit und danach den Black DOG ebenfalls 5 Felder; jede Figur, an der der Hund dabei vorbeiläuft oder auf der er landet, muss zurück in ihren Startbereich (Beispiel aus der Anleitung, S. 7).

Häufige Irrtümer

  • Jede Karte muss vollständig ausgeführt werden – wer zu hoch spielt, zieht am Ziel vorbei und muss noch eine Runde laufen (S. 4).
  • Ins Ziel geht es nur über das Startfeld, aber nicht direkt vom Startfeld aus (S. 4).
  • Endet der Zug des Black DOG auf einem Tatzen-Feld, wird nicht gedreht (S. 7).
  • Nach einem Tausch auf ein Tatzen-Feld wird nicht gedreht, nach einem Magneten schon (S. 4).
  • Black DOG wird – anders als die anderen DOG-Spiele von Schmidt in der Schweiz – zwingend im Uhrzeigersinn gespielt (S. 3).
  • Partner dürfen nie über Handkarten oder Züge sprechen (S. 1, 8).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Nur Schmidt Spiele. Keine Erweiterungen. Gehört zur DOG-Familie von Schmidt Spiele (siehe DOG).

Autoren & Verlag

  • Autor: Johannes Schmidauer-König (Spielanleitung S. 1)
  • Verlag: Schmidt Spiele (2016, Art.-Nr. 49323; mehrsprachige Anleitung DE/GB/FR/IT) · deutsche Ausgabe ist das Original

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