Dungeons & Dragons Dice Masters: Battle for Faerûn
- Spieler
- 2
- Dauer
- 30–60 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2015
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- Regeln erklärt
Sammel-Würfelspiel für zwei: Ihr zieht Würfel aus eurem Beutel, würfelt Energie, kauft damit neue Helden-, Monster- und Zauberwürfel und schickt sie gegen den gegnerischen Kriegsherrn – wer dessen Leben auf 0 bringt, gewinnt (Regelheft S. 1, 5).
Dungeons & Dragons Dice Masters: Battle for Faerûn (WizKids) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 14 Jahren und ist 2015 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner, Sammler, Fans von Dungeons & Dragons · genau 2 Spieler
- Ähnlich wie: Marvel Dice Masters (gleiches System, anderes Thema); Dominion (Deckbau-Prinzip, hier mit Würfeln im Beutel statt Karten).
- Wissenswert: Zu jedem Würfel gibt es mehrere Karten – derselbe Drachenwürfel kann je nach gewählter Karte ganz anders wirken (Regelheft S. 1–2).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Gelesen: offizielles Regelheft des Starter-Sets bei WizKids, alle 24 Seiten am 2026-11-10 (Grundregel S. 1–16, Turnierregeln, Kartentexte und Varianten S. 17–24).
Ziel
Ihr seid Kriegsherren und befehligt eine Gruppe aus Würfeln. Bringt das Leben eures Gegners auf 0 – in der Lernpartie startet jeder mit 10 Leben (S. 4–5, 9).
Aufbau
- Erste Partie: Die Basis-Aktionskarten Dimension Door, Finger of Death und Stinking Cloud in die Tischmitte, auf jede 3 Basis-Aktionswürfel einer Farbe, die passende Farbhinweiskarte darunter. Diese Würfel dürfen beide kaufen (S. 3).
- Erster Spieler: Halfling Thief (Minion Harper) und Blue Dragon (Master Dragon); zweiter Spieler: Vampire (Minion Undead) und Troll (Master Humanoid) – jeweils mit den 2 passenden Würfeln. Diese Würfel kann nur ihr Besitzer kaufen (S. 4).
- Jeder legt 8 NSC-Würfel in seinen Beutel und startet mit 10 Leben (S. 4).
- Bereiche je Spieler: Beutel, Vorbereitung (wird nächste Runde mitgewürfelt), Vorrat (gewürfelt, noch ungenutzt), Spielfeld mit Angriffszone, Ablage (S. 4–5).
Ablauf
Ihr seid abwechselnd am Zug; jeder Zug hat feste Schritte (S. 6–9):
- Aufräumen und Ziehen: Übrige Würfel aus dem Vorrat auf die Ablage. 4 Würfel aus dem Beutel ziehen; ist er leer, die Ablage hineinschütten und weiterziehen. Kommen dann trotzdem weniger als 4 zusammen, verliert ihr je fehlendem Würfel 1 Leben und bekommt 1 neutrale Energie.
- Würfeln: Die 4 gezogenen Würfel und alle aus der Vorbereitung würfeln, dann einmal beliebig viele davon gemeinsam neu würfeln. Ergebnis in den Vorrat. Sternchen-Symbole („Burst“) lösen den passenden Kartentext zwingend aus.
- Hauptschritt (beliebig oft, beliebige Reihenfolge):
- Würfel kaufen: Kosten in Energie zahlen; hat die Karte einen Energietyp (Faust, Blitz, Maske, Schild), muss mindestens eine Energie davon passen. Gekaufte Würfel und bezahlte Energie kommen auf die Ablage. Ein „?“ zählt 1 als jeder Typ, neutrale Energie zählt 2, passt aber zu keinem Typ.
- Globale Fähigkeiten auf beliebigen Karten am Tisch (auch denen des Gegners) gegen Energie nutzen – das dürfen beide Spieler.
- Aktionswürfel einsetzen: Wirkung ausführen, Würfel auf die Ablage.
- Charaktere aufs Feld schicken: Einsatzkosten (Zahl oben links auf der Würfelseite) mit beliebiger Energie zahlen. Nicht eingesetzte Charaktere gehen am Ende auf die Ablage.
- Angriff: Beliebig viele Charaktere in die Angriffszone. Der Gegner blockt – jeder Blocker nur einen Angreifer, mehrere dürfen denselben blocken. Danach dürfen erst der Angreifer, dann der Verteidiger Aktionen bzw. globale Fähigkeiten nutzen. Schaden wird gleichzeitig verteilt; wer Schaden in Höhe seiner Verteidigung hat, ist ausgeschaltet und kommt in die Vorbereitung seines Besitzers (wird also nächste Runde wieder gewürfelt). Ungeblockte Angreifer ziehen dem Gegner Leben ab. Wer nicht angreift, beendet sofort seinen Zug.
- Aufräumen: Blocker und geblockte Überlebende zurück aufs Feld, ungeblockte Angreifer auf die Ablage, aller Schaden und alle Effekte enden; nur Energie darf im Vorrat bleiben.
Spielende und Wertung
Sobald das Leben eines Spielers 0 erreicht, gewinnt der andere sofort (S. 9). Mehr als das Startleben kann niemand haben (S. 17).
Varianten
- Draft: Gruppengröße 8–20 Würfel und ebenso viel Leben, 3–4 zufällige Basis-Aktionskarten, Kartenstapel abwechselnd wählen (S. 22–23).
- Freie Gruppe: 15 Leben, 2 verschiedene Basis-Aktionskarten, bis zu 6 Karten (jeder Titel nur einmal), bis zu 15 Würfel (S. 23).
- Turnier: 20 Leben, 2 Basis-Aktionskarten, bis zu 8 Karten, bis zu 20 Würfel; immer genau 8 NSC-Würfel (S. 22–23).
Beispiel
Eric würfelt Faust, Faust, Schild und NSC – seine Würfel brauchen Maske, also würfelt er alle neu: Faust, „?“, Blitz, NSC. Er kauft Halfling Thief (Kosten 2, Maske) mit Faust und „?“ als Maske und setzt den NSC kostenlos ein. Mike kauft den Vampire, setzt seinen NSC ein und greift an; Eric blockt nicht und fällt auf 9 Leben (S. 9).
Häufige Irrtümer
- Es gibt nur einen Nachwurf, und dabei werden alle gewählten Würfel gemeinsam geworfen (S. 6).
- Gekaufte Würfel kommen auf die Ablage, nicht direkt in den Vorrat (S. 7).
- Ausgeschaltete Charaktere gehen in die Vorbereitung, nicht in den Beutel – ein Vorteil für den Besitzer (S. 9).
- Teilweise ausgegebene Würfel mit zwei Symbolen dürft ihr nicht mehr neu würfeln (S. 17, 21).
- „Solange aktiv“ wirkt nur einmal, egal wie viele Würfel dieser Karte auf dem Feld sind (S. 19).
- Erfahrung gibt es nur für ausgeschaltete gegnerische Monster im eigenen Zug, nicht für NSC (S. 17–18).
Stimmen aus Rezensionen
- Farsight Blogger (13.08.2015) beschreibt den Ablauf aus Würfeln, Kaufen und Angreifen und empfiehlt das Starter-Set („Recommended.“). Quelle: farsightblogger.blogspot.com
- The Garage Gamers (August 2015) lobt Würfel, Kartenillustrationen und das D&D-Thema des Starter-Sets. Quelle: thegaragegamers.blogspot.com
Auszeichnungen
- Keine Auszeichnungen.
- Gesamtrang 2535, Customizable 47
Ausgaben & Erweiterungen
- Erstes Set der D&D-Reihe von Dice Masters (2015); weitere Karten und Würfel gab es in Boostern (Regelheft S. 22: 138 Karten im Set). Weitere D&D-Sets u. a. Faerûn Under Siege, Tomb of Annihilation, Team Packs. Keine Einzeldateien für Booster.
Autoren & Verlag
- Mike Elliott, Eric M. Lang · Entwicklung und Text: Edward Bolme (Credits, Regelheft S. 11)
- WizKids (2015) · deutsche Ausgabe: keine gefunden
- Inhalt Starter-Set (Regelheft S. 1): 44 Spezialwürfel (12 Basis-Aktionswürfel in 4 Farben, 16 Charakterwürfel – je 2 von 8 Figuren, 16 weiße NSC-Würfel), 38 Karten (24 Charakterkarten – je 3 Varianten für 8 Figuren, 10 Basis-Aktionskarten, 4 Farbhinweiskarten), 2 Würfelbeutel
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Dungeons & Dragons Dice Masters: Battle for Faerûn nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Dungeons & Dragons Dice Masters: Battle for Faerûn
38 Karten. Gilt für: Starter-Set WizKids 2015.
Maß noch unbekannt 38 Charakter-, Basis-Aktions- und Farbhinweiskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
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