Abenteuer in Mittelerde

Middle-Earth Quest
KennerExperten▶ 13 VideosStand 15.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
2–4
Dauer
180 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2009
Komplexität
Anspruchsvoll

In den Jahren vor dem „Herrn der Ringe“ spielt einer Sauron, der mit Plänen, Einfluss, Monstern und Dienern seine drei Geschichtsmarker vorantreibt, die anderen spielen Helden, die für Gandalf Gunst sammeln, Quests erfüllen und Saurons Pläne vereiteln – am Ende entscheidet oft ein Kampf gegen die Ringgeister (Regeltext).

Abenteuer in Mittelerde () ist ein Expertenspiel für 2–4 Personen ab 13 Jahren und ist 2009 erschienen. Eine Partie dauert 180 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner/Experten
  • Ähnlich wie: Runebound, Arkham Horror (laut ICv2 dürften Fans dieser Spiele es mögen).
  • Wissenswert: Die Handkarten der Helden sind zugleich ihre Lebenspunkte, Bewegungskarten und Kampfkarten. Sauron hört bei jeder Absprache der Helden mit („He has many spies“).

So wird gespielt

  • Quelle: nicht offizielle Abschrift der englischen Regel, rulespal.com (Stand 2026-10-15)
  • Ziel: einen eigenen Geschichtsmarker aufs Finale-Feld bringen und die geheime Missionskarte erfüllen; Sauron gewinnt auch, wenn alle drei Marker (Ring, Eroberung, Verderbnis) „The Shadow Falls“ erreichen. Ohne erfüllte Mission entscheidet ein Kampf eines Helden gegen die Ringgeister.
  • Material: Spielplan, 220 große und 255 kleine Karten, 5 Helden, 5 Diener-Figuren, 235 Marker.
  • Sauron-Zug: Einfluss an Heldenorten entfernen; Heldenmarker +2, Sauron-Marker laut aktiven Plänen; 1 Plankarte spielen oder abwerfen; Ereignis ziehen (je nach Dominanz 3 Karten, niedrigste oder höchste Priorität); 2 Aktionen (zu viert 3) auf Aktionsleisten mit abnehmender Stärke: Einfluss setzen, Schatten- und Plankarten ziehen, Monster und Diener befehligen; Helden ziehen Karten in Höhe ihrer Ausdauer.
  • Helden-Zug: Rasten (Ruhestapel zurück ins Deck, Sauron-Marker +1), Hinterhalt, Reisen (Karte mit passendem Gelände-Symbol abwerfen oder entsprechend viele beliebige), Kampf oder Gefahr, Erkunden (Gunst, Charaktere, dunkler Pfad, Quests, Pläne abwerfen, Tausch), dann Begegnungskarte.
  • Kampf: Karten verdeckt gleichzeitig spielen, Nah- und Fernkampf, Angriff minus Verteidigung, Stärke begrenzt die Kartenzahl (sonst erschöpft). Besiegte Helden kehren in eine Zuflucht zurück, Sauron-Marker +1.
  • Zu zweit: Der Heldenspieler macht zwei Züge je Sauron-Zug.
  • Varianten: „Advanced Dominance“, „High Stakes Stage III“.

Stimmen aus Rezensionen

  • ICv2 (Bill Bodden, 28.10.2009, 3 von 5 Sternen, icv2.com): Verbindung aus Einzelquests und übergreifender Geschichte funktioniert, nach einigen Runden flüssig; Kritik: viele schwer unterscheidbare Karten, weder einfach noch schnell.
  • Kulkmann's G@mebox (Frank Schulte-Kulkmann, 2009, boardgame.de): stimmige Tolkien-Atmosphäre für die Jahre vor dem Ringkrieg; Kritik: kurzer, gnadenloser Schlusskampf nach Stunden Planung, wenig elegante Lösung für besiegte Helden, Helden ohne Rolle in der eigentlichen Geschichte.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Ausgaben 2009 englisch, deutsch (KOSMOS), französisch, italienisch, spanisch; japanisch 2010. keine offiziellen Erweiterungen (Stand 2026-10-15).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Corey Konieczka, Christian T. Petersen, Tim Uren · Illustration: u. a. John Howe, Daarken, Tomasz Jedruszek, Trevor Cook
  • Verlag (Original): Fantasy Flight Games (2009) · deutsche Ausgabe: KOSMOS 2009, vermutlich vergriffen (siehe Offene Punkte)

Videos auf YouTube

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