Mit List und Tücke
- Spieler
- 3–4
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2016
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- Regeln erklärt
Kleines Intrigen-Kartenspiel am Hof: Jeder spielt reihum Charaktere aus, die Einfluss bringen oder die Figuren der anderen beseitigen – und wer beseitigt wird, verliert gleich alles, was er in diesem Kapitel gespielt hat (S. 1, 6).
Mit List und Tücke (Kosmos) ist ein Kennerspiel für 3–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2016 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Gruppen zu dritt oder viert, die Ärgern, Bluffen und Mitzählen mögen
- Ähnlich wie: Charakterkarten mit Rangfolge und „wer schlägt wen“ wie in Rollenwahl-Kartenspielen; Mehrheiten-Wert der Plättchen sinkt mit jedem genommenen Plättchen.
- Wissenswert: Je mehr Einfluss einer Farbe noch im Vorrat liegt, desto mehr ist jedes Plättchen dieser Farbe wert – wer alle sammelt, macht sie wertlos (S. 1, 8).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Deutsche Spielregel von Kosmos (© 2016, 12 Seiten), vollständig. Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Nach 4 Kapiteln die meisten Punkte aus Einflussplättchen und Beseitigungen haben (S. 1, 8).
Aufbau (S. 2)
- Jeder nimmt 2 verschiedene Übersichtskarten. Kapelle in die Mitte, daneben Einfluss- und Beseitigungsplättchen als Vorrat, Einfluss gut sichtbar nach Farben.
- Charakter-Karten nach heller und dunkler Rückseite getrennt mischen.
- Zu dritt: je Farbe 2 Einflussplättchen und die Charaktere mit Rang 1–4 (Quacksalber, Schwarzer Ritter, Kurtisane, Hellseherin) aus dem Spiel.
- Startspieler ist, wer am royalsten auftritt, sonst der Älteste.
Verteilen der Karten (S. 3–4)
Zu Beginn jedes Kapitels bekommt jeder 2 helle Karten; die übrigen 2 kommen verdeckt unter die Kapelle. Jeder behält eine und gibt die andere verdeckt nach links. Dasselbe mit den dunklen Karten, diesmal nach rechts. Jeder hat dann 4 Karten und kennt je eine Karte seiner Nachbarn.
Ablauf eines Kapitels (S. 2–7)
- 4 Runden; in jeder Runde spielt jeder genau 1 Karte offen auf seinen eigenen Stapel, im Uhrzeigersinn ab dem Startspieler.
- Startspieler wechseln: Kommt der Startspieler wieder an die Reihe, gibt er die Startspieler-Karte dem Spieler, dessen oben liegende Karte den höchsten Rang (1–20) hat. Dieser beginnt die nächste Runde. Das gilt auch nach der letzten Runde jedes Kapitels (S. 5).
- Kartentext: wird beim Ausspielen ausgeführt; „Du darfst …“ ist freiwillig, alles andere Pflicht (S. 6).
- Beseitigen: „Beseitige …“ wirkt sofort und nur, wenn das genannte Opfer gerade offen oben auf einem Stapel liegt. Dann dreht der Betroffene seinen ganzen Stapel dieses Kapitels um, und der Täter bekommt 1 Beseitigungsplättchen (S. 6–7).
- Ausnahmen: König, Königin und Scharfrichter drohen dauerhaft, solange sie oben liegen: Wird das Opfer danach gespielt, ist es beseitigt. Der Scharfrichter trifft jeden außer der Heiligen (S. 7, 11).
- Heilige: legt 1 Einflussplättchen nach Wahl aus dem Vorrat auf die Kapelle. Wird sie in einem Kapitel nicht gespielt, legt der Startspieler dort ein Beseitigungsplättchen hin – die Kapelle zeigt so auch die gespielten Kapitel (S. 6, 8).
- Kapitelende: Zuerst die Startspieler-Karte weitergeben, dann nimmt sich reihum ab dem neuen Startspieler jeder die Einflussplättchen der nicht beseitigten Karten mit Einflusswappen. Ist eine Farbe leer, gibt es keinen Ersatz (S. 7–8).
Spielende und Wertung (S. 8)
Nach 4 Kapiteln:
- Jedes Einflussplättchen zählt so viele Punkte, wie von seiner Farbe noch im Vorrat und auf der Kapelle liegen.
- Jedes Beseitigungsplättchen zählt 1 Punkt.
- Gleichstand: Wer die Startspieler-Karte hat, sonst wer ihm im Uhrzeigersinn am nächsten sitzt.
Beispiel
Am Ende liegen noch 3 grüne, 4 gelbe und 2 blaue Plättchen im Vorrat und auf der Kapelle: Jedes grüne bringt 3 Punkte, jedes gelbe 4, jedes blaue 2. Wäre kein blaues mehr übrig, brächten blaue Plättchen 0 Punkte (S. 8).
Häufige Irrtümer
- „Beseitigt wird nur die oberste Karte.“ – Nein, der ganze Stapel dieses Kapitels wird umgedreht (S. 6).
- „Die Giftmischerin bedroht weiter, solange sie oben liegt.“ – Nein, normale Täter wirken nur im Moment des Ausspielens; nur König, Königin und Scharfrichter drohen dauerhaft (S. 7).
- „Für einen ganzen Stapel gibt es mehrere Beseitigungsplättchen.“ – Nein, immer nur 1 (S. 7).
- „Viele Plättchen einer Farbe sind immer gut.“ – Nicht unbedingt: Je weniger im Vorrat bleiben, desto weniger ist jedes wert (S. 8).
Zu dritt – Variante (S. 9)
Statt immer Rang 1–4 herauszunehmen, legt ihr vor jedem Kapitel zufällig 2 helle und 2 dunkle Karten unbesehen beiseite; sie kommen im nächsten Kapitel wieder hinein.
Ausgaben & Erweiterungen
- Englisch „Brutal Kingdom“ (Kosmos), niederländisch „List en Bedrog“ (999 Games), russisch bei Zvezda; keine Erweiterungen bekannt.
Autoren & Verlag
- Autor: Michael Rieneck · Illustration: Franz Vohwinkel · Grafik: Imelda und Franz Vohwinkel · Redaktion: Wolfgang Lüdtke (Spielregel S. 12)
- Verlag: Kosmos (2016, Art.-Nr. 692506) · deutsche Ausgabe: ist das Original (Spielregel S. 12: „© 2016 Franckh-Kosmos“); englisch als „Brutal Kingdom“, niederländisch „List en Bedrog“ (999 Games)
- Material (S. 1): 20 Charakter-Karten (10 mit heller, 10 mit dunkler Rückseite), 1 Karte Kapelle, 8 Übersichtskarten (4 Charakter-Übersicht, 4 Beseitigungsplan), 39 Einflussplättchen (je 13 blau = royal, grün = kirchlich, gelb = magisch), 12 Beseitigungsplättchen (8 × 1er, 4 × 3er), 1 Startspieler-Karte
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