Fußball-Duell über sechs Spielabschnitte zu je 15 Minuten: Beide Trainer decken gleichzeitig eine Taktikkarte auf, der höhere Wert greift an, und nach jedem Einsatz werden die beteiligten Spielerkarten um 90 Grad gedreht – so ändert sich ihre Spielstärke von Aktion zu Aktion (Regelheft).
Tooor! (KOSMOS 2005) ist ein Familienspiel für 2 Personen ab 8 Jahren und ist 2005 erschienen. Eine Partie dauert 20 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Familie, Fußballfans · nur für 2 Spieler
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Die Schachtel enthält eine echte Schiedsrichterpfeife, „mit der man richtig pfeifen kann“ – sie zeigt zugleich auf der Zeitleiste die Spielminute an (Regelheft). Jede Spielerkarte hat auf der einen Seite einen Fußballspieler, auf der anderen eine Fußballspielerin; gemischte Teams sind erlaubt.
So wird gespielt
- Material: 22 Fußballspieler (Rückseite: 22 Fußballspielerinnen), 12 Taktikkarten (je Trainer ein Satz von 6), 6 Positionspfeile, 1 kleiner Spielplan (beidseitig, Rückseite für die Verlängerung), 2 Zahlenwürfel (0, 1, 1, 2, 2, 3), 1 Ereigniswürfel, 2 Fußballplättchen für die Trefferanzeige, 6 Markierungssteine aus Holz, 12 „Gelbe-Karte“- und 10 „Verletzt“-Plättchen, 1 Schiedsrichterpfeife.
- Ziel: Nach 6 Runden (je 15 Minuten) gewinnt, wer mehr Tore geschossen hat. Bei Gleichstand endet das Spiel unentschieden, außer die Trainer vereinbaren vorher Verlängerung und Elfmeterschießen (für die erste Partie wird davon abgeraten).
- Aufbau: Jeder Trainer erhält 10 Feldspieler und den Torwart einer Farbe, 6 Taktikkarten, 3 Positionspfeile (rot Sturm, blau Mittelfeld, gelb Abwehr), 3 Markierungssteine und seinen Zahlenwürfel. Damen- oder Herrenseite wählen (gemischt geht auch). Erste Partie mit vorgegebener Startaufstellung nach den Wappen auf den Trikots, später freie Verteilung mit mindestens 2 Feldspielern je Reihe; der Torwart liegt darunter. Alle Spieler zeigen mit dem Gesicht zum eigenen Trainer. Pfeife auf Feld 15 der Zeitleiste, Fußballplättchen auf „0“.
- Taktikkarten: Beide wählen verdeckt eine Karte und decken gleichzeitig auf. Der höhere Wert (Zahl im Trikot) greift an; bei Gleichstand entscheidet ein Würfelwurf. Jede Karte zeigt unten die 1–3 Spieler (Positionen), die der Angreifer einsetzt, und oben ebenso viele für den Verteidiger.
- Angriff: Es gilt nur die Karte des Angreifers. Er markiert die vorgegebenen Spieler und nennt ihre aktuelle Spielstärke (die Fußbälle, die zum Gegner zeigen), dann der Verteidiger. Beide würfeln und addieren. Ist der Angreifer höher, folgt ein Torschuss; bei Gleichstand oder weniger folgt ein Gegenangriff.
- Drehen: Nach jedem Angriff, Gegenangriff und Torschuss werden die eingesetzten Spieler (bzw. Schütze und Torwart) um 90 Grad im Uhrzeigersinn gedreht – erst die des Angreifers, dann des Verteidigers. Erscheint dabei ein Ereignissymbol an der Spitze, folgt eine Probe mit dem Ereigniswürfel: Nur bei gleichem Symbol tritt das Ereignis ein – Platzverweis (Spieler raus, ein anderer darf ungedreht in seine Reihe rücken), Verwarnung (Gelbe Karte; die zweite bedeutet Platzverweis) oder Verletzung (für den Rest des Spiels ein Fußball weniger, nicht unter 0).
- Torschuss: Ein gerade eingesetzter Spieler oder ein beliebiger Stürmer plus Würfel gegen Torwart plus Würfel; nur ein höheres Ergebnis ist ein Tor.
- Gegenangriff: Die Rollen wechseln, die Taktikkarte des bisherigen Angreifers kommt in die Schachtel, die des Verteidigers gilt nun. Gleiche Regeln; scheitert auch der Gegenangriff, endet die Runde (kein weiterer Gegenangriff).
- Rundenende: Markierungssteine beiseite, Pfeife ein Feld weiter, ausliegende Taktikkarten in die Schachtel; jede Taktikkarte ist also nur einmal nutzbar.
- Halbzeit (nach 3 Runden): Feldspieler dürfen ungedreht neu auf die Reihen verteilt werden; Plättchen bleiben liegen.
- Verlängerung: Spielplan umdrehen, Pfeife auf 105; jeder zieht blind 2 seiner 6 Taktikkarten für die zwei Zusatzrunden, Umstellen erlaubt.
- Elfmeterschießen: je 5 Schützen in fester Reihenfolge mit aktueller Stärke (Verletzungen zählen), abwechselnd Stärke plus Würfel gegen Torwart plus Würfel; nur die Torhüter werden nach jedem Schuss gedreht. Danach so lange je ein weiterer Schütze, bis eine Mannschaft bei gleicher Schusszahl vorn liegt.
Stimmen aus Rezensionen
- H@LL9000 (Hans-Peter Stoll, Wertung 3,7 bei 7 Bewertungen): „üppig und hochwertig“ ausgestattet, mit funktionierender Trillerpfeife; Regel mit Abbildungen und Beispielen gut verständlich; für Wenigspieler „optisch ansprechend und schnell zugänglich“. Kritik: gegenüber Finale fehlen Auswechselspieler, eigene Mannschaftswahl und mehrere Angriffe pro Runde – „die taktische Tiefe vermisse ich schon sehr“; wer keinen Zugang zu Fußball hat, findet ihn auch hier nicht.
- Reich der Spiele (Ingo Krüger, 2009): überarbeitete Version von Finale „und gelungen“; klare, einfache Regeln, Platzverweise und Verletzungen sorgen für „Spannung bis zum Schluss“, liebevolle Grafik.
Ausgaben & Erweiterungen
- Finale: laut Regelheft von Tooor! dessen frühere Fassung; dritter Titel der Kosmos-Reihe für zwei Spieler (Kulkmann's Gamebox). Unterschiede laut Rezensionen: In Finale stellte man seine Mannschaft aus einem Pool von 30 Spielern selbst zusammen (15 Spieler, davon 4 Auswechselspieler, Teamwert höchstens 50), wählte 12 Taktikkarten und hatte je nach Differenz der Taktikkarten mehrere Angriffe pro Runde; vier Wettbewerbe (Bundesliga, WM, Champions League, UEFA-Cup) für Turniere (Kulkmann's Gamebox; H@LL9000). Tooor! hat weniger Spieler, keine Auswechslungen, 6 Taktikkarten und höchstens einen Angriff plus Gegenangriff je Runde (H@LL9000, Regelheft).
- Andere Sprachfassungen: „Maaali!“, „Гооол“. Keine Erweiterungen.
Autoren & Verlag
- Autor: Oliver Abendroth · Illustration: Michael Menzel, Gestaltung Pohl & Rick (Regelheft)
- Verlag (Original): KOSMOS 2005 · deutsche Ausgabe: KOSMOS, 2005 (Art.-Nr. 690076, EAN 4002051690076; Untertitel „Fussball-Fieber für Zwei“ laut Kosmos-Support). Vorgänger: „Finale“ (KOSMOS 1998). Auf kosmos.de nicht mehr im Sortiment (Produktseite nicht gefunden, 2026-10-27).
Kartenhüllen (Sleeves) für Tooor!
12 Karten. Gilt für: deutsche Ausgabe KOSMOS 2005, Art.-Nr. 690076.
Maß noch unbekannt 12 Taktikkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 27.10.2026). Mit * markierte Links sind Partnerlinks: Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Alle Spiele und Sleeve-Größen im Überblick →
Quellen
- Taktikkarten: Anzahl: Regelheft DE (Spielmaterial); Maß unbekannt
- fragkosmos.zendesk.com/hc/article_attachments/8095326869020
