DE RegelEN Rules
Spieler
1–4
Dauer
120–240 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2012
Komplexität
Mittel
Als Raumhändler erkundet ihr einen unbekannten Sternhaufen, entdeckt fremde Kulturen, kauft ihre Waren billig und verkauft sie anderswo teuer, befördert Passagiere, rüstet Schiff und Pilot auf und baut Raumhäfen – nach 30 Runden gewinnt das meiste Geld (Regel).
Merchant of Venus () ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2012 erschienen. Eine Partie dauert 120–240 Minuten.
SpielartGegeneinanderSolo spielbar
AnspruchMittelMittel viel Text
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner
- Ähnlich wie: keine belegten Vergleiche recherchiert (offen).
- Wissenswert: Zwei Spiele in einer Schachtel – auf der einen Seite des Plans das klassische Spiel von 1988, auf der anderen die Neufassung. Die Waren heißen etwa „Bionic Perfume“, „Living Toys“ oder „Psychotic Sculpture“; wer am Ende die „Fuzzy Dice“ besitzt, würfelt um Ruhm.
So wird gespielt
- Aufbau: Je System eine verdeckte Erstkontakt-Karte; jeder wählt einen Piloten (Mensch, Eeepeeep, Whynom, Qossuth), erhält eine Mission, Startgeld nach Spielerzahl, Laser/Schild 2 und 1. Start auf der Galaktischen Basis.
- Runde: 30 Runden; Rundenleiste bringt Passagiere ins Spiel und Bohr-Einnahmen. Zug: Bewegung → Erstkontakt → Handel → Raumhafen.
- Bewegung: Richtung festlegen, 3 Würfel (Wurf einer 1 kann für einen 4. Würfel eingesetzt werden); Würfel auf Navigation oder Schiffs-Upgrades legen, so viele wie die Pilotenstufe. Navigationsfelder, Telegates, Gefahren (Laser-, Schild-, Pilotenprobe), Piraten und Begegnungskarten unterbrechen den Flug. Landen nur auf Städten, Raumhäfen oder Asteroiden.
- Erstkontakt: Kultur aufdecken, Markt bestücken, Kreditschuld (nur dort nutzbar) und sofort je 3 Kauf- und Verkaufsaktionen.
- Handel: Waren in 3 Güteklassen (10–200 Credits), Ausrüstung (Laser, Schilde, Laderaum, Antriebe), Rassentechnologien; Verkaufspreis nach Marktplättchen (niedrig, aktiv, hoch), danach verschiebt sich der Markt. Wer gerade gelandet ist, hat nur 1 Kauf und 1 Verkauf.
- Raumhafen: 200 Credits, nur ohne Kauf im selben Zug; fremde Spieler zahlen je Aktion 10 Credits Gebühr.
- Ruhm: Missionen, Belohnungskarten, Piratensiege, Schiffsausbau; Schurkenpunkte ziehen ab. Am Ende Raumhäfen für je 200 verkaufen, Ruhm × 10 Credits gutschreiben.
- Varianten: Lichtgeschwindigkeits-Spiel (Start in Runde 16), Solo-Herausforderung mit Challenge-Karten, Episches Spiel bis 60 Runden; optionale Regeln (Nachfrage-Plättchen, maximale Produktion).
Stimmen aus Rezensionen
- SFBook (Ant, ohne Datum, sfbook.com): „highly addictive and challenging“, „the best economic / trading game I have played“. Kritik: steile Lernkurve, langer Aufbau mit vielen Plättchen, Anleitung für Neulinge nicht klar genug, zu wenige 10-Credit-Marker.
Auszeichnungen
- Charles S. Roberts Award 2012, Science-Fiction/Fantasy (Nominierung)
Ausgaben & Erweiterungen
- Original Avalon Hill 1988 (1–6 Spieler); Second Edition FFG 2012 mit Standard- und klassischem Spiel; deutsch 2014, italienisch 2013.
- Keine Erweiterungen.
Autoren & Verlag
- Autoren: Richard Hamblen (Originalspiel 1988, „klassisches Spiel“), Robert A. Kouba (Neufassung, „Standardspiel“) · Illustration: Alex Aparin, David Griffith, Johannes Holm, Henning Ludvigsen
- Verlag (Original): Fantasy Flight Games 2012 (Neuauflage des Avalon-Hill-Spiels von 1988) · deutsche Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag/FFG 2014
- Original von 1988 (Avalon Hill, bis 6 Spieler):
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