The Sea Merchants

Merchants
Familie▶ 7 VideosStand 26.10.2026
Mitspieler findenNoch keine Stimmen
DE RegelEN Rules
Spieler
2–4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2007
Komplexität
Einsteiger

Ein Handelsspiel mit Schiffen und Marktnachfrage: Jeder lädt Waren auf seine Schiffe, und wer Karten einer Ware ausspielt, erhöht die Nachfrage – und damit das Einkommen aller, die diese Ware geladen haben (Regeln).

The Sea Merchants (Pegasus Spiele; weitere Verlage u. a. Catalyst Game Labs) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2007 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

Titelbild: Verlag (pegasus.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Gelegenheitsspieler
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Wenn du Fischkarten ausspielst, verdienen auch deine Gegner mit, die Fisch geladen haben.

So wird gespielt

  • Ziel: Am Ende (wenn die letzte Karte des Nachziehstapels gezogen ist) das meiste Geld haben. Waren, Karten und Sonderkarten zählen nicht. Bei Gleichstand teilen sich die Spieler den Titel der größten Kaufmannsfamilie.
  • Material: 60 Warenkarten (je 10 Getreide, Holz, Porzellan, Fisch, Gewürze, Tuch), 20 Sonderkarten (14 Schiffe, 2 Verträge, 2 Docks, 2 Kontore), 4 Spielhilfen, 30 Warenwürfel (5 je Ware: gelb Getreide, braun Holz, weiß Porzellan, blau Fisch, rot Gewürze, grün Tuch), 55 Münzen (Gold 10, Silber 5, Kupfer 1).
  • Aufbau: 60 Warenkarten mischen, 6 davon offen in die Mitte als Markt (Nachfrage), der Rest als verdeckter Stapel. Münzen, Würfel und die Sonderkarten (nach Art in vier Stapeln) in einen Vorrat. Jeder zieht 3 Warenkarten auf die Hand und nimmt 2 Schiffe, die offen vor ihm liegen. Zum Beladen nimmt reihum jeder zwei Mal einen Warenwürfel (auch zweimal dieselbe Ware) und legt je einen auf ein Schiff (ein Schiff fasst einen Würfel). Startspieler ist, wer zuletzt auf einem Boot war.
  • Zug (2 Phasen, in jeder genau eine Aktion): Phase I (Planung): einen Warenwürfel eines Schiffs gegen einen aus dem Vorrat tauschen, oder eine Sonderkarte kaufen, oder passen. Phase II (Handel): eine oder mehrere Warenkarten einer Sorte aus der Hand auf den Markt legen (jede gespielte Karte deckt eine Marktkarte ab) – dadurch steigt die Nachfrage, und alle Spieler mit Schiffen mit dieser Ware bekommen für jedes dieser Schiffe so viele Kupfermünzen, wie jetzt Karten dieser Ware im Markt liegen (die Würfel bleiben auf den Schiffen) – oder 2 Warenkarten ziehen (kein Handkartenlimit).
  • Sonderkarten: Schiff (Preis 10): vergrößert die Flotte, dazu sofort einen Warenwürfel auf das neue Schiff. Vertrag (11): 2 zusätzliche Kupfermünzen, wenn man beim Handel mindestens eine passende Ware hat (kumulativ). Kontor (8): am Ende von Phase II optional eine Karte ziehen. Dock (12): in Phase I zusätzlich einen Warenwürfel tauschen, egal welche Aktion man macht.
  • Spielende: Das Spiel endet sofort, wenn die letzte Karte des Warenstapels gezogen ist.

Auszeichnungen

  • 2008 Fairplay À la carte: Zweiter Platz · 2008 Japan Boardgame Prize Publikumswahl: Nominierung

Autoren & Verlag

  • Autor: Reiner Knizia · Grafik: Harald Lieske, Sascha Rost, Piotr Sokołowski
  • Verlag: Pegasus Spiele; weitere Verlage u. a. Catalyst Game Labs, Trefl; Spiele-Offensive Artikel 1030732 (Verlag der dortigen Ausgabe nicht geprüft)

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