Masters of the Night

Kenner▶ 15 VideosStand 26.10.2026
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DE RegelEN Rules
Spieler
1–5
Dauer
60–120 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2021
Komplexität
Mittel

Ein kooperatives Spiel um eine Vampirfamilie, die eine Stadt unterwerfen will: Zwischen Tag und Nacht jagen, rekrutieren und kämpfen die Vampire gegen die Agenten der Inquisition, bis sie ein Blutmond-Ritual vollziehen können – bevor die Tarnung (der Schleier) ganz aufgebraucht ist (Regeln).

Masters of the Night (Erscheinungsjahr 2021; Igrology) ist ein Kennerspiel für 1–5 Personen ab 13 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Kooperative Spielgruppen, auch Solospieler, die thematische Aktionsplanung mögen
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Tagsüber kommen die Jäger, nachts übernimmst du die Stadt – aber jeder Fehler zerreißt den Schleier.

So wird gespielt

  • Ziel: Gemeinsam das Blutmond-Ritual vollziehen. Verloren ist das Spiel sofort, wenn der Schleier (Tarnung) auf 0 fällt oder jemand eine Ereigniskarte von einem leeren Ereignisstapel ziehen müsste.
  • Material: 9 Stadtteil-Plättchen, 2 Schleierleisten (doppelseitig), 6 Vampirfiguren und Vampirbögen (Agnieszka, Imre, Ishtvan, Laszlo, Mila, Nevena), 54 Ereigniskarten (je 18 der Stufen I–III), 13 Relikt-Karten, 10 Würfel, Marker für Töten, Schleier, Blut (22), Agenten (12), Diener (9), Schreckenssiegel und Anführer-Vampir.
  • Aufbau: Stadtteile als 3×3-Gitter (Bahnhof immer links oben, nur waagerecht/senkrecht angrenzende zählen als benachbart). 2–5 Vampire (ein Spieler kann mehrere führen; zum Schleier zählt die Gesamtzahl der Vampire). Jeder Vampir erhält 4 Blut, Tötungsmarker auf 0; alle Figuren auf den Bahnhof; bei 2 Vampiren 2 Diener dort, bei 3 einer. Schleiermarker auf 6, Agenten laut Leiste bereit. Ereigniskarten nach Schwierigkeit: leicht 6, mittel 5, schwer 4 je Stapel, gestapelt mit Stufe III unten. Zwei Würfel je Vampir bilden die Würfelreserve. Anführer ist, wer die schärfsten Zähne hat.
  • Runde: Tagesphase: 1. Anführermarker weitergeben (nicht in Runde 1). 2. Tageseffekte der Stadtteile abhandeln (Reihenfolge entscheidet der Anführer; Effekt nur, wenn die Bedingung wie „mehr Diener als Agenten“ erfüllt ist). 3. Ereigniskarte aufdecken: Laut Stadtgitter und Schleierstand erscheinen Agenten verdeckt in Stadtteilen; liegt in einem Stadtteil ein Diener oder ein nicht erschöpfter Vampir, sinkt der Schleier um 1 (je Stadtteil einmal); fehlen Agenten im Vorrat, sinkt er für jeden fehlenden um 1. Danach Text der Karte. 4. Agenten jagen die Vampire: In Stadtteilen mit mindestens einem nicht erschöpften Vampir und mindestens drei Agenten gibt es einen Tageskampf.
  • Nachtphase: Jeder Vampir hat zu Beginn 2 Aktionspunkte (AP). Der Anführer beginnt, dann reihum. Ein erschöpfter Vampir erhält zu Beginn seiner Nachtrunde 1 Blut, der Schleier sinkt um 1. Aktionen: Bewegen (1 AP), Agenten enttarnen (1 AP), Agenten bekämpfen (1 AP), Diener rekrutieren (2 AP, Schleier +1), Nachteffekt des Stadtteils nutzen (1–2 AP), eigene Blutfähigkeit (kostet Blut, 0 AP), ab Tötungszahl 1 Jagd (1 AP, +1 Blut), ab 2 Relikte tauschen (0 AP), ab 4 Wilde Jagd (1 AP, Blut bis zum Höchstwert, Schleier −1), ab 6 Dunkle Fähigkeit (kostet Schleier), ab 9 Stadtteil versiegeln (1 AP, 1 Diener) und Blutmond-Ritual beginnen (1 AP).
  • Kampf: Nachts kämpft ein Vampir (Aktion „Agenten bekämpfen“) gegen alle enttarnten Agenten seines Stadtteils und darf beliebige Würfel der Reserve nutzen. Tags kämpft ein nicht erschöpfter Vampir gegen alle Agenten (zuvor enttarnt) mit dem jeweils niedrigsten Würfel. Zuerst darf man beliebig viele Diener opfern, die je einen enttarnten Agenten entfernen. Dann nimmt man für jeden verbleibenden enttarnten Agenten einen Würfel und wertet sofort: 1–2 der Agent bleibt und der Vampir verliert 1 Blut; 3–4 der Agent wird entfernt, der Vampir verliert 1 Blut; 5–6 der Agent wird entfernt. Ist die Reserve leer, wird neu gewürfelt. Wird der kämpfende Vampir erschöpft, muss ein anderer nicht erschöpfter Vampir im Stadtteil weiterkämpfen. Jeder entfernte Agent erhöht den Tötungsmarker des gerade kämpfenden Vampirs (Diener: des ersten Kämpfers).
  • Erschöpfte Vampire: Haben sie kein Blut mehr, liegt die Figur um; Agenten ignorieren sie weitgehend (kein Tageskampf, kein Schleierverlust bei Agenten in ihrem Stadtteil).
  • Relikte: Die Museums-Effekte teilen Relikt-Karten aus (Besitz ab Tötungszahl 2, zwei Relikte ab Tötungszahl 5); sie wirken nur nachts. Platzierte Relikte werden Teil des Stadtteils.
  • Sieg: Alle Vampire haben je ein Schreckenssiegel auf einen Stadtteil gelegt, alle Vampire stehen im selben Stadtteil ohne Agenten, dort liegen mindestens so viele Diener wie Vampire, und ein Vampir führt die Aktion „Blutmond-Ritual“ aus.
  • Besonderheiten: Würfelwerte bleiben zwischen 1 und 6; der Schleier steigt nie über 6; versiegelte Stadtteile zählen immer als „mehr Diener als Agenten“. Für das erste Spiel schlägt das Heft Vampirkombinationen vor (z. B. zu viert Agnieszka, Imre, Nevena, Laszlo).

Auszeichnungen

  • 2022 UK Games Expo Best Boardgame (Strategic Style).

Autoren & Verlag

  • Autor: Nikolay Aslamov · Grafik: Anton Kvasovarov, Irina Pechenkina
  • Verlag: Erscheinungsjahr 2021; Igrology, Fabrika Igr, Galakta, Last Level, Pendragon Game Studio (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1025908 (Ausgabe nicht geprüft)

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