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Dwar7s Winter

Spieler
1–4
Dauer
30–45 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2018
Komplexität
Leicht
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Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen9 Antworten

Sieben Winterwochen lang setzen die Zwergen-Clans ihre Zwerge auf Wälder, Minen und Äcker, spielen über gemeinsame Musikinstrumente ihre Heldenkarten aus und besiegen Monster, die auf die Burg zumarschieren – gewinnen kann nur, wer gemeinsam überlebt, aber nur einer mit den meisten Siegpunkten (Regelheft S. 8–21).

Dwar7s Winter (Vesuvius Media) ist ein Familienspiel für 1–4 Personen ab 13 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 30–45 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Dwar7s Winter

Grundlage: offizielles Regelheft (deutsch), Vesuvius Media, 24 S. · Stand 12.11.2026

Wann verlieren bei Dwar7s Winter alle Spieler?

Wenn am Ende einer Woche vier oder mehr Katastrophen aktiv sind oder ein Monster die Burg besetzt.

Regelheft: S. 11 und S. 20 · Phase 4

Verliert man mehrfach, wenn mehrere Zwerge im Angriffsbereich eines Monsters stehen?

Nein. Eine Monster-Fähigkeit trifft jeden Spieler nur einmal, egal wie viele Zwerge er im betroffenen Bereich hat.

Regelheft: S. 9 · Besondere Fähigkeiten der Monster

Kostet es eine Aktion, ein Monster zu besiegen?

Nein. Monster besiegen und Katastrophen überwinden sind freie Aktionen, wenn genug eigene Zwerge im Feld stehen und du die Ressourcen bezahlst.

Regelheft: S. 13 und S. 19

Wie oft darf man pro Zug einen Helden anwerben?

Einmal pro Zug, für eine Aktion und das Gold, das unter dem Helden auf dem Plan steht. Im Solospiel beliebig oft.

Regelheft: S. 14; S. 23 · Einzelspieler-Variante

Wer darf Karten spielen, wenn jemand ein Instrument spielt?

Zuerst der Spieler, der seinen Musik-Marker gelegt hat – beliebig viele passende Karten. Danach dürfen alle anderen reihum Karten mit demselben Instrument spielen.

Regelheft: S. 15 · Ein Musikinstrument spielen

Wird in einem Feld mit Monster produziert?

Nein. In Feldern mit einem Monster oder einer Katastrophe wird nichts produziert.

Regelheft: S. 9 und S. 11

Wie viele Ressourcen darf man höchstens haben?

7 je Sorte. Wer am Spielende eine Ressource auf Feld 7 hat, bekommt dafür Siegpunkte (Handwerker).

Regelheft: S. 5; S. 21

Was bringt die Miliz?

3 Siegpunkte, wenn am Spielende alle deine Zwerge auf deinem Spieler-Spielplan stehen.

Regelheft: S. 21 · Bestimmung des Siegers

Wie wenig Aktionen und Handkarten kann man haben?

Nie weniger als 3 Aktionen und 5 Handkarten, egal wie viele Monster dich treffen.

Regelheft: S. 9

ThemaFantasy
Dwar7s Winter: AnsichtDwar7s Winter: AnsichtDwar7s Winter: Ansicht

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Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Gelegenheitsspieler mit etwas Erfahrung; Mischung aus Zusammenarbeit und Wettstreit
  • Darum lohnt es sich: Big Boss Battle nennt Dwar7s Winter ein kompaktes, geradliniges und schön gestaltetes Turmverteidigungs-Brettspiel, das das Gefühl der Videospiel-Vorbilder einfängt.
  • Ähnlich wie: Dwar7s Fall (der Vorgänger aus derselben Reihe, eigenständig spielbar), Castle Panic (Monster marschieren auf die Burg zu, alle verteidigen gemeinsam)
  • Wissenswert: Wer ein Instrument spielt, legt seinen Marker in die Musikhalle – danach dürfen alle anderen reihum passende Karten mitspielen (Regelheft S. 15). · Stehen am Ende einer Woche vier Katastrophen auf dem Plan, verlieren alle sofort (S. 11, 20).

So wird gespielt

Das Ziel in einem Satz

Überlebt gemeinsam sieben Wochen Winter – dann gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat. Besetzt ein Monster die Burg oder liegen am Wochenende vier Katastrophen aus, verlieren alle (S. 8, 20).

Aufbau

  1. Spielplan in die Mitte, Monster- und Katastrophenkarten mischen und mit Miniaturen und Markern bereitlegen (S. 4).
  2. Heldenkarten mischen, 4 aufdecken – das ist der Heldenpool (S. 4).
  3. Jeder nimmt einen Spieler-Spielplan, Marker, einen Musik-Marker, seine 7 Zwerge und 7 Start-Helden (je einer jeder Sorte) als Aktionskartenstapel. Start-Helden zählen am Ende 0 Siegpunkte (S. 4–5).
  4. Jeder startet mit 2 Gold, 2 Nahrung, 2 Holz und 2 Stein. Mehr als 7 einer Sorte geht nie. Aktionen-Zähler auf 5, Handkarten-Zähler auf 7 (S. 5).
  5. Zu dritt 1, zu viert 2 Katastrophen aufdecken („Drohendes Unheil“) (S. 5).
  6. Der jüngste Spieler wird Startspieler. Sein linker Nachbar setzt 1 Zwerg, der dritte und vierte Spieler je 2 Zwerge auf beliebige Felder (S. 5).
  7. Winter-Marker auf Woche 1 (S. 5).

Der Plan hat fünf Geländearten: Burg, Mauer, Wald, Mine, Acker. Jedes Feld außer der Burg hat ein Symbol und eine Nummer, über die Karten ihr Feld bestimmen. Auf einem Feld dürfen beliebig viele Zwerge, Monster und Katastrophen stehen (S. 6).

So läuft eine Woche ab

Phase 1 – Feindliche Invasion (S. 8–11)

  1. Handkarten wieder auf 7, Aktionen auf 5, Musik-Marker zurück.
  2. Der Startspieler wählt die Reihenfolge: Jedes Monster rückt ein Feld näher an die Burg und greift dann mit seiner Fähigkeit an – meist trifft es jeden, der Zwerge im selben oder einem angrenzenden Feld hat (etwa 1 Aktion, 1 Handkarte, 1 Holz oder 1 Nahrung weniger). Jeder Spieler ist nur einmal betroffen, egal wie viele Zwerge er dort hat. Fehlen Nahrung, Holz oder Stein, zahlt er Gold. Nie weniger als 3 Aktionen und 5 Handkarten.
  3. Monster auffüllen: allein 2, zu zweit 3, zu dritt und viert 4 Monster auf dem Plan.
  4. Eine Katastrophe aufdecken und ihren Marker auf ihr Feld legen. Katastrophen bewegen sich nicht.

In Feldern mit Monster oder Katastrophe wird nichts produziert (S. 9, 11).

Phase 2 – Vorbereitung: Jeder wählt aus seinem ganzen Aktionskartenstapel so viele Karten, wie sein Handkarten-Zähler erlaubt. Nur diese kann er diese Woche spielen (S. 12).

Phase 3 – Aktionen: Reihum ab dem Startspieler macht jeder alle seine Aktionen (EN S. 13). Eine Aktion kostet:

  • Zwerg einsetzen: vom eigenen Plan auf ein beliebiges Feld – aber nie zwei in dasselbe Feld im selben Zug (S. 13).
  • Zwerg bewegen: auf ein angrenzendes Feld (S. 13).
  • Helden anwerben (einmal pro Zug): Gold laut Plan zahlen, Held verdeckt in den Aktionskartenstapel, Pool nachrutschen und auffüllen (S. 14).
  • Instrument spielen (einmal pro Zug): Musik-Marker auf ein freies Instrument in der Musikhalle. Dann spielst du beliebig viele Handkarten mit diesem Instrument; danach dürfen alle anderen reihum passende Karten spielen (S. 15–16).

Frei (ohne Aktion): Monster besiegen bzw. Katastrophe überwinden, wenn genug eigene Zwerge im Feld stehen und du die Ressourcen bezahlst. Die Zwerge kehren auf deinen Plan zurück, die Karte legst du für die Siegpunkte zu dir; Katastrophen bringen zusätzlich Gold (S. 19).

Phase 4 – Abrechnung: Vier aktive Katastrophen oder ein Monster in der Burg: alle verlieren. Sonst rückt die Woche vor, und der Startspieler-Marker wandert nach links (S. 20).

  1. 1Monster rücken vor und greifen an
  2. 2Monster auffüllen, Katastrophe aufdecken
  3. 3Handkarten auswählen
  4. 4Reihum Aktionen: Zwerge, Helden, Instrumente
  5. 5Prüfen: Burg besetzt oder 4 Katastrophen?

Nächste Woche (bis Woche 7)

Eine Woche bei Dwar7s Winter: erst die Invasion, dann Vorbereitung und Aktionen, am Ende die Prüfung, ob der Winter alle besiegt hat (Regelheft S. 8–20).

Spielende und Wertung

Nach der siebten Woche zählt jeder (S. 21):

  • Monster und Katastrophen: Siegpunkte laut Karte.
  • Angeworbene Helden: Siegpunkte laut Karte (Start-Helden 0).
  • Handwerker: Siegpunkte für jede Ressource, die auf Feld 7 steht.
  • Miliz: 3 Siegpunkte, wenn alle eigenen Zwerge auf dem eigenen Plan stehen.

Gleichstand: mehr Zwerge auf dem eigenen Plan, dann Helden-Punkte, Gold, Nahrung, Stein, Holz, Katastrophen und Monster – sonst teilen sich alle den Sieg (S. 21).

Beispiel

Gelb hat am Ende 7 Gold (3 Punkte), 7 Stein (2 Punkte) und alle Zwerge daheim (3 Punkte). Seine Helden bringen 3 + 2 + 2 + 2 + 1 + 3 = 13, zwei Monster 3 + 3 und zwei Katastrophen 5 + 3 zusammen 14. Gesamt: 3 + 2 + 3 + 13 + 14 = 35 Siegpunkte (S. 22).

Häufige Irrtümer

  • „Mehrere Zwerge im Angriffsbereich = mehrfacher Verlust.“ – Nein, jeder Spieler ist nur einmal betroffen (S. 9).
  • „Ein Monster blockiert nur sein eigenes Feld beim Angriff.“ – Es greift auch angrenzende Felder an, blockiert aber nur in seinem eigenen Feld die Produktion (S. 9).
  • „Monster besiegen kostet eine Aktion.“ – Nein, das ist frei, wenn Zwerge und Ressourcen passen (S. 13, 19).
  • „Zwei Zwerge in dasselbe Feld einsetzen.“ – Im selben Zug nicht (S. 13).
  • „Mehr als 7 Ressourcen horten.“ – Höchstens 7 je Sorte (S. 5).

Solo

Allein startest du mit 4 Gold und je 4 der anderen Ressourcen, bekommst 3 Musik-Marker (der erste ist eine freie Aktion) und darfst beliebig viele Aktionen zum Anwerben nutzen. Am Ende vergleichst du dein Ergebnis mit Rängen von „Der Überlebende“ (25+ Punkte, 4+ Katastrophen) bis „Der Legendäre Anführer“ (50+ Punkte, je 7+ Monster und Katastrophen) (S. 23).

Varianten

  • Alptraum: In den Wochen 3, 5 und 7 je 2 statt 1 Katastrophe (S. 23).
  • Blutdurst: 1 Extrapunkt je verschiedener besiegter Monstersorte (S. 23).
  • Die Legenden! (Erweiterung, S. 24): legendäre Zwerge, weitere Monster und Katastrophen sowie der „Schneeball-Effekt“.

Stimmen aus Rezensionen

  • Big Boss Battle: kompakt, geradlinig und schön gestaltet; eine der wenigen Turmverteidigungs-Brettspiele, die das Gefühl der Videospiel-Vorbilder einfangen.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Original Vesuvius Media (2018); Regelhefte in vielen Sprachen beim Verlag, darunter Deutsch.
  • Erweiterungen: „The Legendary Expansion“ (Regeln im Grundspiel-Heft S. 24), „A Dragon's Trade“ (Promo), „The Lost Tribes“, „Legendary Conversion Pack“ und weitere der Dwar7s-Reihe.

Autoren & Verlag

  • Autor und Illustration: Luís Brüeh · Entwicklung: Constantine Kevorque (Regelheft S. 3)
  • Vesuvius Media (2018; Regelheft © 2017); außerdem Mandala Jogos (Brasilien) · deutsche Ausgabe: keine eigene Ausgabe gefunden; der Verlag bietet ein deutsches Regelheft zum Download an
  • Material: Spielplan (48 × 48 cm), 4 Spieler-Spielpläne, 28 Zwergenminiaturen (7 je Farbe), 16 Monsterminiaturen, 28 Start-Helden, 28 Helden, 12 Katastrophen, 16 Monsterkarten, Marker (Regelheft S. 2–3)

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Dwar7s Winter nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Dwar7s Winter

84 Karten in einer Größe. Gilt für: Vesuvius Media 2018 (englisch).

80 × 80 mmFormat Quadratisch groß84 Karten
28 Start-Heldenkarten · 28 Heldenkarten · 12 Katastrophenkarten · 16 Monsterkarten

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 12.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Start-Heldenkarten: Anzahl: Regelheft DE (Vesuvius Media), Spielmaterial S. 2–3; Maß: Sleeve Kings (Herstellerliste, 80 × 80 mm)
  • Heldenkarten: Anzahl: Regelheft DE (Vesuvius Media), Spielmaterial S. 2–3; Maß: Sleeve Kings (Herstellerliste, 80 × 80 mm)
  • Katastrophenkarten: Anzahl: Regelheft DE (Vesuvius Media), Spielmaterial S. 2–3; Maß: Sleeve Kings (Herstellerliste, 80 × 80 mm)
  • Monsterkarten: Anzahl: Regelheft DE (Vesuvius Media), Spielmaterial S. 2–3; Maß: Sleeve Kings (Herstellerliste, 80 × 80 mm)
  • hiveinteractive.net/images/entityattachments/3E4C557ACD090B0832DB1E160F154A55.pd
  • docs.google.com

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