Livingstone
- Spieler
- 2–5
- Dauer
- 30–45 Min.
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 2009
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- Regeln erklärt
Mit dem Dampfboot den Sambesi hinauf: Reihum nehmt ihr Würfel aus einem gemeinsamen Wurf – jeder nächste muss höher sein als euer letzter – und baut damit Zelte im Hinterland, schürft Edelsteine oder holt Geld; wer am Ende am wenigsten für die Königin gespendet hat, scheidet trotz aller Punkte aus (Regel, S. 1–3).
Livingstone (Schmidt Spiele) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 8 Jahren und ist 2009 erschienen. Eine Partie dauert 30–45 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Livingstone
Grundlage: Spielregel Schmidt Spiele 2009, deutscher Teil S. 1–4 · Stand 13.11.2026
Muss mein nächster Würfel höher sein als der, den der Spieler vor mir genommen hat?
Nein. Verglichen wird nur mit dem Würfel, den du selbst zuletzt genommen hast. Kannst du keinen höheren mehr nehmen, bist du für diese Runde fertig.
Regelheft: S. 2
Kostet das Spenden in die Schatzkiste eine Aktion?
Nein. Du darfst während deines Zuges jederzeit ohne Würfel beliebig viel Geld spenden. Du sagst an, dass du spendest, musst aber nicht verraten, wie viel. Gespendetes Geld bleibt bis zum Spielende in der Kiste.
Regelheft: S. 3
Wer scheidet am Ende aus, wenn mehrere gleich wenig gespendet haben?
Alle Spieler mit dem niedrigsten Betrag scheiden aus, egal ob es einer oder mehrere sind. Zu zweit wird stattdessen mit 4 Würfeln eine Mindestsumme ausgewürfelt; wer weniger gespendet hat, scheidet aus – es können also beide verlieren.
Regelheft: S. 3–4
Was muss ich zahlen, wenn auf meinem Bauplatz schon Zelte stehen?
Zusätzlich zu den Expeditionskosten auf dem Bootsfeld gibst du jedem Spieler, der dort schon ein Zelt hat, einen Taler im Wert 1. Bei der Rundenwertung bekommen alle Zelte auf diesem Feld die vollen Punkte.
Regelheft: S. 3
Was passiert, wenn ich den weißen Stein ziehe?
Alle beiseitegelegten Steine (verkaufte Edelsteine und Geröll) und die gerade gezogenen Steine kommen zurück in den Beutel, nachdem du die farbigen verkauft hast. Edelsteine, die Spieler vor sich gesammelt haben, bleiben bei ihnen.
Regelheft: S. 2
Wie wird die Schlusswertung der Zeltreihen bei Gleichstand gerechnet?
Die Punkte der Reihe bekommt, wer dort die meisten Zelte hat. Bei Gleichstand werden die Punkte unter den Gleichstehenden geteilt und abgerundet, zum Beispiel 10 Punkte bei drei Spielern je 3.
Regelheft: S. 3
Wann muss ich die Karte Mineneinsturz spielen?
Sofort beim Ziehen: Du zeigst sie, alle Spieler geben alle gesammelten Edelsteine zurück in den Beutel, und du ziehst eine Ersatzkarte. Der Mineneinsturz wird mit den gespielten Karten zum neuen Stapel gemischt.
Regelheft: S. 2, 4
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
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Auf einen Blick
- Für wen: Familien und Gelegenheitsspieler ab 8 · 2–5 Spieler (zu zweit mit eigener Variante, S. 4)
- Darum lohnt es sich: Einfache Würfelauswahl mit spannender Bedingung, ein Beutel voller Edelsteine zum Glück herausfordern und die verdeckte Spendenkiste als Druckmittel (Regel, S. 2–3).
- Ähnlich wie: Kingsburg und Alea iacta est (Würfelauswahl für Aktionen, laut Rezension etwas schwerer); Cleopatra und die Baumeister (verdeckte Abgaben, die am Ende ausscheiden lassen).
- Wissenswert: Du hast die meisten Punkte – und verlierst trotzdem, weil in deiner Schatzkiste am wenigsten Geld lag (S. 3). Und eine einzige Karte im Stapel, der Mineneinsturz, nimmt allen Spielern sämtliche gesammelten Edelsteine weg (S. 2, 4).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Gelesen am 12./13.11.2026: der deutsche Teil (S. 1–4) der mehrsprachigen Spielregel von Schmidt Spiele (12 Seiten, Impressum Schmidt Spiele GmbH, Berlin). Die Datei steht nicht mehr beim Verlag; gelesen wurde eine unveränderte Kopie der Verlagsdatei. Die Symbole der Aktionskarten auf S. 4 sind nur als Bild gedruckt; die Kartentexte hier sinngemäß.
Das Ziel in einem Satz
Am Ende die meisten Siegpunkte aus Zelten, Edelsteinen und Aktionskarten haben – aber nur, wer nicht am wenigsten in seine Schatzkiste gespendet hat, kann gewinnen (S. 1, 3).
Aufbau (S. 1)
- Jeder nimmt die 11 Zelte und die Schatzkiste seiner Farbe und 3 Taler im Wert 1; Marker auf Feld 0 der Siegpunktleiste.
- Alle 60 Minensteine in den Beutel: 15 transparent, 10 blau, 5 rot (die 30 Edelsteine), 29 schwarzes Geröll und 1 weißer Stein.
- Aktionskarten mischen und als verdeckten Stapel bereitlegen.
- Dampfboot links auf das erste Wasserfeld.
- Je Spieler 2 Würfel bereitlegen, die übrigen zurück in die Schachtel (zu zweit 4 Würfel).
So läuft eine Runde ab (S. 2–3)
- Der Startspieler würfelt mit allen Würfeln und sortiert sie nach Augenzahl.
- Reihum nimmt jeder einen Würfel und führt sofort genau eine von 4 Aktionen aus. Danach geht es wieder beim Startspieler los: Jeder weitere Würfel muss höher sein als der, den man zuletzt genommen hat. Das geht weiter, bis keine Würfel mehr da sind oder niemand mehr einen nehmen kann – Spieler können also unterschiedlich viele Würfel bekommen.
- Die Aktionen:
- Aktionskarte ziehen (Augenzahl egal), verdeckt auf die Hand; beliebig viele Karten erlaubt, ausspielen nur im eigenen Zug, auch mehrere auf einmal. Den Mineneinsturz muss man sofort zeigen und ausführen, dann eine Ersatzkarte ziehen; der Mineneinsturz wird mit den gespielten Karten zum neuen Stapel gemischt.
- Taler nehmen in Höhe der Augenzahl. Geld darf jederzeit gewechselt und verdeckt gehalten werden.
- In der Mine schürfen: so viele Steine aus dem Beutel ziehen, wie der Würfel zeigt. Verkaufen jederzeit im eigenen Zug: transparent 1, blau 3, rot 5 Taler, Geröll und Weiß 0. Verkaufte Edelsteine und Geröll kommen zur Seite; wird der weiße Stein gezogen, kommt alles Beiseitegelegte zurück in den Beutel. Behaltene Edelsteine zählen am Ende je 1 Punkt.
- Zelt errichten in der Spalte über dem Dampfboot, in der Reihe gleich der Augenzahl. Dafür zahlt man die Expeditionskosten, die auf dem Bootsfeld stehen und im Lauf des Spiels steigen, und jedem Spieler, der dort schon ein Zelt hat, 1 Taler. Mehrere Zelte in einer Runde sind erlaubt.
- Spenden: Jederzeit im eigenen Zug darf man ohne Würfel beliebig viel Geld in die eigene Schatzkiste stecken. Man muss ansagen, dass man spendet, aber nicht wie viel. Gespendetes bleibt bis zum Schluss drin.
- Rundenwertung: Nur die Spalte des Dampfboots wird gewertet: Jedes Zelt bringt die Punkte seiner Reihe (stehen mehrere Zelte auf einem Feld, bekommen alle die vollen Punkte). Dann fährt das Boot ein Feld weiter, und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn würfelt.
Spielende und Wertung (S. 3)
Kann das Boot nach einer Wertung nicht mehr weiterfahren, ist Schluss. Schlusswertung: In jeder der 6 Zeltreihen bekommt, wer dort die meisten Zelte hat, die Punkte rechts auf dem grauen Zeltsymbol; bei Gleichstand werden sie geteilt und abgerundet. Dazu 1 Punkt je behaltenem Edelstein und Aktionskarten mit Siegpunkten. Dann werden die Schatzkisten ausgeschüttet: Wer am wenigsten gespendet hat – auch wenn das mehrere sind –, scheidet aus. Von den übrigen gewinnt, wer die meisten Punkte hat; bei Gleichstand, wer mehr gespendet hat, sonst gibt es mehrere Sieger.
Die Aktionskarten (S. 4, sinngemäß)
Zelt ohne Kosten (Würfel nötig) · Zelt auf ein beliebiges Feld der Bootsspalte (Würfel nötig) · zusätzlich ein Zelt kostenlos auf ein Feld, auf dem schon ein eigenes, bereits gewertetes Zelt steht (ohne Würfel) · Dampfboot fährt eine Spalte zurück, diese wird gewertet, danach fährt es wieder vor · 4 Taler · zwei Würfel hintereinander nehmen (der zweite höher) · Tiere: Löwe 4, Nashorn 3, Antilope 2 Siegpunkte · Markt: beliebig Edelsteine verkaufen für Taler plus Siegpunkte (transparent 1+1, blau 2+2, rot 3+3) · 3 Steine aus dem Beutel ziehen · Mineneinsturz: alle Spieler geben sofort alle Edelsteine zurück in den Beutel. Zwei bestimmte Karten zusammen erlauben ein kostenloses Zelt auf ein beliebiges Feld der Bootsspalte für nur einen Würfel.
Zu zweit (S. 4)
Mit 4 Würfeln. Wer alle Zelte gesetzt hat, darf nur noch ein Zelt versetzen (Kosten wie beim Bauen, die früheren Punkte bleiben). Bei der Schlussabrechnung der Spenden werden alle 4 Würfel geworfen: Wer weniger als die Augensumme gespendet hat, scheidet aus – es können also beide verlieren.
Beispiel
Aus der Regel (S. 3, Abbildung 5): In der 2er-Reihe hat Rot 3 Zelte, Blau und Gelb je 2. Rot hat die Mehrheit und bekommt die 10 Punkte dieser Reihe. Hätte Rot nur 2 Zelte, wären alle drei gleichauf und bekämen je 3 Punkte (10 geteilt durch 3, abgerundet). Zur Würfelwahl (S. 2): Hat ein Spieler in der ersten Runde eine 4 genommen, darf er danach nur noch eine 5 oder 6 nehmen; gibt es die nicht mehr, ist er für diese Runde fertig.
Häufige Irrtümer
- Spenden kostet einen Würfel: Nein, spenden darf man jederzeit im eigenen Zug ohne Aktion (S. 3).
- Nur der Letzte bei den Punkten verliert: Es scheidet aus, wer am wenigsten gespendet hat – bei Gleichstand alle mit dem niedrigsten Betrag (S. 3).
- Jeder neue Würfel muss höher sein als der zuvor genommene Würfel irgendeines Spielers: Verglichen wird nur mit dem eigenen letzten Würfel (S. 2).
- Zelt frei auf die Spalte setzen: Die Reihe ist durch die Augenzahl festgelegt – außer mit der passenden Aktionskarte (S. 3–4).
- Gesammelte Edelsteine sind sicher: Der Mineneinsturz nimmt allen Spielern alle Edelsteine weg (S. 2, 4).
- Aktionskarten im fremden Zug spielen: Nur im eigenen Zug (S. 2).
Stimmen aus Rezensionen
- Kulkmann's Gamebox (Frank Schulte-Kulkmann, boardgame.de, 2009): stimmungsvolle Illustration und hübsches Material, die Mechanik fängt den Abenteuergeist aber nicht ganz ein; solide Mischung aus Planung und Glück, die Zurückliegenden durch Edelsteinbeutel und Mineneinsturz eine Chance gibt. Im Vergleich zu Kingsburg und Alea iacta est strategisch leichter, dafür interaktiver.
- Weitere Rezensionen nicht ausgewertet.
Auszeichnungen
- 2009 Kinderspielexperten „8 bis 13 Jahre“ (nominiert); 2009 Vuoden Peli Familienspiel des Jahres (nominiert).
Ausgaben & Erweiterungen
- Mehrsprachige Ausgabe von Schmidt Spiele 2009 (Regel in mehreren Sprachen, S. 1–12); Amazon: B001O2S9VK, EAN 4001504492106 (derzeit ohne Preis, 2026-11-13).
- Keine Erweiterungen.
Autoren & Verlag
- Autor: Benjamin Liersch · Design und Illustration: Michael Menzel, Christof Tisch · Redaktion: Thorsten Gimmler (Regel, S. 4)
- Verlag: Schmidt Spiele, 2009 (deutsche Erstausgabe, Art.-Nr. 49210) · weitere Ausgaben: Playroom Entertainment (USA), Lautapelit.fi (Finnland)
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Kartenhüllen (Sleeves) für Livingstone
33 Karten. Gilt für: Schmidt Spiele 2009, Regel DE.
Maß noch unbekannt 27 Aktionskarten · 6 Übersichtskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
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