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DE RegelEN RulesSpieler
2–8
Dauer
60 Min.
Alter
ab 11
Erschienen
1995
Komplexität
Leicht
Ein Kartenspiel-Set mit 60 Karten in fünf Farben für sechs Spiele: Das Hauptspiel Mü ist ein Stichspiel mit Versteigerung, in der ihr Karten auslegt und Trumpf bestimmt, dazu kommen Calcory, Der letzte Panther, Wimmüln, Rummü und Safarü (Regeln).
Mü & Mehr (Erscheinungsjahr 1995; Doris & Frank) ist ein Familienspiel für 2–8 Personen ab 11 Jahren und ist 1995 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.
SpielartGegeneinanderTeams
ThemaAbstrakt
AnspruchLeichtSprachunabhängig
Auf einen Blick
- Für wen: Kartenspieler und Familien
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Wer in Mü mehr Karten bietet, hat mehr Macht – muss aber auch mehr Punkte schaffen, sonst zahlt er drauf.
So wird gespielt
- Material: 60 Karten in 5 Farben, je Farbe 12 Karten mit den Zahlen 0–9 (1 und 7 doppelt); jede Karte hat 0, 1 oder 2 Dreiecke als Punktwert. Dazu 24 Holzmarker in 4 Farben.
- Mü (3–6 Spieler, ab 12, 60 Min.): Tatsächlich ein taktisches Stichspiel mit Versteigerung. Vorbereitung: Zu dritt werden 2 Farben herausgenommen, sonst alle 5 verwendet; alle Karten werden gemischt und ausgeteilt.
- Versteigerung: Ab dem Geber legt jeder reihum eine oder mehrere Karten offen vor sich aus oder passt; die Zahl der Karten (nicht der Wert) ist das Gebot. Normalerweise darf man so viele Karten legen, dass man genau eine Karte mehr hat als jeder andere; wer bereits führt, darf eine mehr legen; man darf auch weniger legen, um dabei zu bleiben; Passen und späteres Wiedereinsteigen ist erlaubt. Die Auktion endet, wenn alle nacheinander gepasst haben. Hat einer die meisten Karten, wird er Chef; der Zweite mit den meisten Karten (bei Gleichstand die höchste Einzelkarte, dann die zweithöchste usw.) wird Vize; gibt es keinen eindeutigen Chef, endet die Runde in einem Eklat (jeder mit den meisten Karten bekommt 5 Punkte je Karte, wer die letzte Karte gelegt hat, verliert 10 je Karte). Zu dritt gibt es keinen Vize.
- Trumpf: Erst bestimmt der Vize, dann der Chef einen Trumpf (eine Farbe oder eine Zahl, die er bereits in der Auktion gelegt hat). Der Chef darf auch auf Trumpf verzichten. Der Chef-Trumpf schlägt den Vize-Trumpf. Bei Zahlentrumpf zählen die Zahlenkarten als Trumpf-„Überfarbe“; die Rangfolge ist dann Zahl in der Trumpffarbe, Chef-Trumpf, Vize-Trumpf.
- Partner: Ab vier Spielern wählt der Chef einen Partner (nicht den Vize); sie bilden das Chef-Team, das eine Punktzahl erreichen muss. Je mehr Karten der Chef geboten hat, desto mehr Punkte sind nötig (Tabelle der Regel, zum Beispiel bei 5 Spielern und 4 Karten: 33 Punkte).
- Stichspiel: Der Chef spielt aus. Man spielt eine Karte aus der Hand oder eine der ausgelegten Gebotskarten. Farbzwang gilt; wer nicht bedienen kann, darf beliebig spielen; ist die ausgespielte Karte ein Trumpf, müssen Trumpfkarten bedient werden. Die höhere Karte gewinnt (0 niedrig, 9 hoch), bei Gleichheit die zuerst gespielte; wer den Stich macht, spielt aus.
- Wertung: Jeder zählt die Dreiecke der gewonnenen Karten. Erreicht das Chef-Team sein Ziel, bekommen Chef und Partner einen Bonus (je mehr Karten geboten und je weniger Trumpf, desto höher; Tabelle der Regel, zum Beispiel 40 Punkte bei 4 Karten und gewähltem Farbtrumpf). Scheitert das Team, zahlt der Chef 10 Punkte je fehlendem Rang, die Gegner bekommen je 5 Punkte je fehlendem Rang; der Partner weder noch. Gespielt wird bis zu einer vorher vereinbarten Punktzahl (200 Punkte dauern etwa 60 Minuten).
- Calcory (2–4 Spieler, ab 7, besser zu zweit oder zu viert): Die Karten liegen verdeckt in einem 6×10-Rechteck. Wer an der Reihe ist, deckt Karten auf und addiert die Zahlen; Ziel ist genau 13. Überschreitet man 13 oder deckt man zwei Nullen auf, ist der Zug vorbei und alles wird zurückgedreht. Bei genau 13 nimmt man alle Karten, legt eine verdeckt zurück und behält den Rest als Punkte. Man darf auch vorher aufhören und markiert die aufgedeckten Karten mit eigenen Holzmarkern; der nächste Spieler muss diese Summe übertreffen (ohne 13 zu erreichen oder zu überschreiten), sonst deckt er wieder zu; gleiche Summe mit mehr Karten zählt als Verbesserung. Wer mit eigenen Markern wieder dran ist, nimmt diese Karten. Das Spiel endet, wenn eine einzelne markierte Karte einen ganzen Umlauf liegen bleibt; die meisten Karten gewinnen.
- Der letzte Panther (3–8 Spieler, ab 10, am besten zu dritt): Stichspiel ohne Trumpf mit Minuspunkten. Zu dritt werden alle 1 und 2 entfernt, zu siebt oder zu acht alle 2 außer der gelben. Vor dem Spiel geben alle gleichzeitig 3 Karten (ab 6 Spielern 2) nach links. Farbzwang, die höchste Karte gewinnt. Wertung: letzter Stich +50, jede gelbe Karte +5, jede rote Karte −10, jede schwarze 7 −50. Gespielt wird, bis jemand −200 oder weniger hat; wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
- Wimmüln (3–6 Spieler, ab 8): Jeder spielt für sich. Der Geber deckt die zwei letzten ausgeteilten Karten auf; die Farbe der niedrigeren ist Trumpf (kein Zahlentrumpf; bei gleicher Zahl oder Farbe kein Trumpf), die niedrigere kehrt in seine Hand zurück, die andere liegt als erste Karte im ersten Stich. Vor dem Spielen legt jeder zwei Karten verdeckt kreuzförmig als Schätzung der Stichzahl aus; die obere Karte wird aufgedeckt, die untere bleibt verdeckt (beide stechen nicht). Treffer bringen Bonus: untere Karte 5, obere 10, offene Karte doppelt (10/20), bei gleichen Zahlen 25. Gewertet werden die Dreiecke der gewonnenen Karten; bis 200 Punkte.
- Rummü (3–6 Spieler, ab 8, auch als Partnerspiel zu viert oder sechst): Rommé-ähnlich: Je Spieler 9/8/7/6 Karten bei 3/4/5/6 Spielern, eine Karte offen als Ablagestapel. Zug: Karte ziehen (vom Stapel oder eine oder mehrere vom Ablagestapel), Kombinationen von mindestens 3 Karten ausspielen (gleiche Zahl oder Folge; mehrfarbig oder einfarbig, keine Farbe doppelt in mehrfarbigen Folgen), eine Karte ablegen. Gelbe Karten sind Joker (in einer einfarbigen Folge weniger Joker als echte Karten, in gemischten Kombinationen nur einer). Das erste Auslegen muss mindestens 4 Karten betragen (später 3–6 je nach Punktestand). Wertung: Rausgehen 10, rote Restkarten −10, andere −5, Kombinationen je nach Länge und Reinheit 0 bis 50 Punkte (jede weitere Karte +10). Ende bei 200 Punkten, im Team 500.
- Safarü (2–4 Spieler, ab 10, am besten zu zweit oder zu viert): 4 Karten je Spieler, 4 offen in der Mitte. Wer an der Reihe ist, spielt eine Karte und „fängt“ damit offene Karten: durch Addieren (Zahlen auf dem Tisch ergeben die gespielte Zahl), Summe 17 (gespielte Karte plus Tischkarten ergibt 17) oder Paarbildung (gleiche Zahl; man fängt eine Tischkarte und die eigene). Jede Methode höchstens einmal pro Zug. Kann oder will man nicht fangen, muss man eine Karte „freilassen“, die nichts fangen würde. Nach vier Runden werden neue Karten verteilt. Wertung: meiste blaue Einhörner +24, meiste gelbe Igel −12, jede Null (Babytier) −5, jedes Dreieck +1; Gleichstand teilt. Die umgekehrte Variante („Reverse Safarü“) verlangt möglichst wenige Punkte.
Auszeichnungen
- 1995 Meeples' Choice Award: Nominierung · 1996 Fairplay À la carte: Gewinner · 1996 Spiel des Jahres: Empfehlungsliste
Ausgaben & Erweiterungen
- Verlage siehe Eckdaten; weitere Ausgaben nicht geprüft.
Autoren & Verlag
- Autoren: Doris Matthäus, Frank Nestel · Grafik: Doris Matthäus
- Verlag: Erscheinungsjahr 1995; Doris & Frank, Rio Grande Games, DiceTree Games (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1000638 (Verlag der dortigen Ausgabe nicht geprüft)
Videos auf YouTube
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