One Card Dungeon
- Spieler
- 1
- Dauer
- 15–60 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2021
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- Regeln erklärt
Ein komplettes Solo-Verlies auf einer einzigen Karte: Man würfelt drei Energiewürfel, verteilt sie auf Tempo, Angriff und Verteidigung und kämpft sich durch 12 immer härtere Ebenen bis zum Zepter von M'Guf-yn (Regelblatt S. 1–2, 7).
One Card Dungeon (Little Rocket Games) ist ein Familienspiel für 1 Person ab 10 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 15–60 Minuten.
Titelbild: Verlag (littlerocketgames.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Solospieler, die ein kleines, schnell aufgebautes Taktik-Rätsel suchen.
- Darum lohnt es sich: Winziges Format, jede Ebene ist ein eigenes Positions-Puzzle; nach jeder Ebene die Entscheidung „heilen oder verbessern“ (S. 6).
- Ähnlich wie: One Deck Dungeon, 5-Minute Dungeon (thematisch), andere Ein-Karten- und Mini-Solospiele.
- Wissenswert: Das ganze Verlies ist eine Karte – sie wird für jede Ebene gedreht oder gewendet (S. 1, 6).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Englisches Regelblatt von Little Rocket Games (© 2021, 8 Seiten), alle Seiten vollständig. Beim Verlag gibt es keinen Download; gelesen wurde die Kopie eines Händlers. Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Alle Monster auf allen 12 Ebenen besiegen – wer auf der 12. Ebene die drei letzten Monster erledigt, gewinnt; sinkt die Gesundheit des Abenteurers auf 0, ist die Partie verloren (S. 2, 5, 7).
Aufbau (S. 1–2)
- Die Verlieskarte so hinlegen, dass die Ebenen-Anzeige 1 unten steht; unten auf der Karte stehen jeweils die Werte des Monsters dieser Ebene (Gesundheit, Reichweite, Verteidigung, Angriff, Tempo).
- Vier weiße Würfel unter die Symbole Tempo, Angriff, Verteidigung und Reichweite legen: Tempo, Angriff und Verteidigung auf 1, Reichweite auf 2 – das sind die Fähigkeiten des Abenteurers.
- Den grünen Abenteurerwürfel mit der 6 nach oben auf das Treppenfeld, das einem am nächsten liegt (6 Gesundheit).
- Auf jedes Feld mit einer kleinen 1 links oben einen roten Monsterwürfel mit dem Gesundheitswert des Monsters (Ebene 1: Spinnen mit 2 Gesundheit).
Ablauf
Jede Ebene läuft in Runden aus vier Phasen (S. 2):
- Energie: Die drei schwarzen Würfel werfen und je einen unter Tempo, Angriff und Verteidigung legen. Fähigkeitswert plus Würfel ergibt die Punkte, die man in dieser Runde ausgeben darf. Die Reichweite bekommt nie einen Würfel.
- Abenteurer: Tempo- und Angriffspunkte in beliebiger Reihenfolge ausgeben (S. 3). Ein Schritt gerade kostet 2 Tempo, ein Schritt diagonal 3. Nicht auf Monster oder Wände ziehen. Ein Angriff kostet so viele Angriffspunkte wie die Verteidigung des Monsters und nimmt ihm 1 Gesundheit; bei 0 kommt der Würfel weg. Angreifen darf man nur in Reichweite und mit Sichtlinie.
- Monster bewegen: Monster ziehen nacheinander, das nächste zuerst. Jedes sucht das freie Feld mit Sichtlinie in seiner größten Reichweite zum Abenteurer, das ihm am nächsten liegt, und zieht so schnell wie möglich dorthin (gleiche Kosten wie beim Abenteurer). Geht das nicht, ein näheres Feld in Reichweite, sonst einfach so nah wie möglich heran. Monster dürfen durch andere Monster ziehen, aber nicht auf ihnen enden; bei gleich guten Wegen entscheidet man selbst (S. 4).
- Monster greifen an: Die Angriffswerte aller Monster mit Reichweite und Sichtlinie zusammenzählen und durch die Verteidigungspunkte des Abenteurers dieser Runde teilen, abgerundet – so viel Schaden nimmt er. Ist der Angriff kleiner als die Verteidigung, gibt es keinen Schaden (S. 5).
Reichweite wird wie Bewegung gezählt: gerade daneben = 2, diagonal daneben = 3; mit Startreichweite 2 trifft man also nur gerade Nachbarn (S. 3). Sichtlinie besteht, wenn eine Linie von irgendeiner Ecke des eigenen Feldes zu irgendeiner Ecke des Zielfeldes weder eine Wand noch ein anderes Monster schneidet (S. 3).
Ende einer Ebene und nächste Ebene (S. 6)
Sind alle Monster einer Ebene besiegt, wählt man entweder eine Fähigkeit (Tempo, Angriff, Verteidigung oder Reichweite) um 1 erhöhen oder auf volle 6 Gesundheit heilen – nie beides. Dann die Karte auf die nächste Ebene drehen bzw. wenden, Abenteurer und Monster laut Karte aufstellen und mit der Energiephase beginnen.
Spielende und Wertung
Gewonnen ist die Partie, wenn alle drei Monster der 12. Ebene besiegt sind (S. 7). Punkte gibt es nicht. Verloren ist sie, sobald die Gesundheit des Abenteurers auf 0 fällt (S. 5).
Beispiel
Fähigkeiten 1/1/1, gewürfelt 2, 5 und 2: Man legt die 5 unter Angriff und hat 3 Tempo, 6 Angriff und 3 Verteidigung (S. 2). In der Monsterphase stehen zwei Monster mit je 4 Angriff in Reichweite: 8 Angriff gegen 3 Verteidigung ergeben abgerundet 2 Schaden; steht nur eines in Reichweite, sind es 4 gegen 3, also 1 Schaden (S. 5).
Häufige Irrtümer
- Die Reichweite bekommt nie einen Energiewürfel, sie ist ein fester Wert (S. 2) – Ausnahme ist nur die Klasse Waldläufer.
- Diagonale Schritte kosten 3, nicht 2 Tempo; deshalb liegt ein diagonal benachbartes Monster außerhalb der Startreichweite 2 (S. 3).
- Ein Angriff kostet nicht einen Punkt, sondern so viele Punkte wie die Verteidigung des Monsters – je Gesundheitspunkt (S. 3).
- Nach einer Ebene gibt es Heilen oder Verbessern, nicht beides (S. 6).
- Monster mit Sichtlinie zählen alle gemeinsam: Erst die Angriffe addieren, dann teilen (S. 5).
Klassen (S. 7)
Für erfahrene Spieler wählt man vor der Partie eine von vier Klassen mit eigener Fähigkeit: Paladin (einmal je Ebene einen Energiewürfel aus der Vorrunde liegen lassen), Barbar (einmal je Runde bei 1 Gesundheit alle Würfel neu werfen), Waldläufer (einmal je Ebene einen Würfel auf Reichweite statt Tempo legen), Zauberer (einmal je Ebene alle Energiewürfel neu werfen). Mit dem Block kann man Gesundheit und Fähigkeiten zu Beginn jeder Ebene notieren und später weiterspielen.
Ausgaben & Erweiterungen
- Erweiterungen: M'Guf-yn Returns (380115), Abenteuer-Packs Eternal Peak (441353), Harbour Clash (441352) und Hell's Door (462235) – noch ohne eigene Einträge.
Autoren & Verlag
- Autor: Barny Skinner · Illustration: Marco Salogni
- Verlag: Little Rocket Games (Italien, 2021; © 2021 laut Regelblatt S. 8); weitere Ausgaben u. a. Matagot, Maldito Games, Alley Cat Games, Grail Games · deutsche Ausgabe: Corax Games mit Little Rocket Games (2025); im Handel und beim Verlag nicht belegt (Abgleich 2026-11-10, Seite von Corax Games aus der Cloud nicht erreichbar)
- Ursprung: Entwurf für einen Print-and-Play-Wettbewerb mit einer einzigen Karte, später als Verlagsausgabe mit Würfeln erschienen
- Material (S. 1): 1 Verlieskarte (beidseitig), 4 rote Monsterwürfel, 3 schwarze Energiewürfel, 1 grüner Abenteurerwürfel, 4 weiße Fähigkeitswürfel, 2 Klassenkarten (beidseitig), 1 Block zum Speichern, 1 Regelblatt
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu One Card Dungeon nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für One Card Dungeon
3 Karten. Gilt für: englische Ausgabe Little Rocket Games (2021).
Maß noch unbekannt 1 Verlieskarte (beidseitig) · 2 Klassenkarten (beidseitig) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Verlieskarte (beidseitig): Anzahl: Regelblatt EN Little Rocket Games, Components; Maß: unbekannt
- Klassenkarten (beidseitig): Anzahl: Regelblatt EN Little Rocket Games, Components; Maß: unbekannt
- littlerocketgames.com/one-card-dungeon
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