Eine abenteuerliche Diamantenjagd

Afrikan tähti
Spieler
2–5
Dauer
45 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
1951
Komplexität
Einsteiger
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen7 Antworten

Ein Würfel- und Reisespiel quer durch Afrika: Die Spieler decken verdeckte Steine auf, hoffen auf Edelsteine, fürchten Räuber und jagen den Diamanten „Stern von Afrika“, den sie als Erste nach Tanger oder Kairo bringen müssen.

Eine abenteuerliche Diamantenjagd (Original Peliko) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 8 Jahren und ist 1951 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Eine abenteuerliche Diamantenjagd

Grundlage: offizielle deutsche Spielanleitung „Eine abenteuerliche Diamantenjagd“ (Piatnik, Spiel Nr. 642425, © 1996, 2015), 3 S. · Stand 09.11.2026

Wie gewinnt man die Diamantenjagd?

Wer den Stern von Afrika oder ein Hufeisen, das nach dem Stern gefunden wurde, als Erster nach Tanger oder Kairo bringt, gewinnt. Geld zählt am Ende nicht.

Regelheft: Spielziel; Spielende (S. 1, S. 3)

Was kostet das Reisen?

Landweg ist kostenlos (würfeln und ziehen). Seeweg kostet 100 Dollar, dann würfeln. Luftweg kostet 300 Dollar und bringt einen ohne Würfeln zum nächsten roten Punkt.

Regelheft: Spielablauf – Landweg, Seeweg, Luftweg (S. 2)

Was passiert, wenn man kein Geld mehr hat?

Man darf auf dem Seeweg ohne Würfeln 2 Punkte weiterziehen. Steine kann man dann nur noch durch eine 4, 5 oder 6 in einer späteren Runde bekommen.

Regelheft: Seeweg; Rote Punkte (S. 2)

Wie bekommt man den Stein auf einem roten Punkt?

Sofort für 100 Dollar kaufen oder stehen bleiben und in einer der nächsten Runden eine 4, 5 oder 6 würfeln. Kommt vorher jemand anderes auf den Punkt, kann er den Stein wegschnappen.

Regelheft: Rote Punkte (S. 2)

Was ist ein Edelstein wert?

Topas 300, Smaragd 600, Rubin 1.000 Dollar. An der Goldküste gibt es das Doppelte. Ein Räuber nimmt einem das ganze Geld.

Regelheft: Rote Punkte; besondere Orte (S. 2–3)

Wozu sind die Hufeisen da?

Vor dem Fund des Sterns sind sie wertlos. Danach kann man mit einem Hufeisen gewinnen, wenn man es schneller nach Tanger oder Kairo bringt als der Besitzer des Diamanten.

Regelheft: Hufeisen (S. 3)

Wie kommt man von St. Helena oder aus der Sahara wieder weg?

Nur mit einer 1 oder 2. Von St. Helena geht es dann sofort per See- oder Luftweg weiter.

Regelheft: Besondere Orte (S. 3)

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien mit Kindern ab 8 · reines Glücksspiel mit etwas Geldeinteilung
  • Darum lohnt es sich: Einfache Regeln, viel Spannung beim Aufdecken und ein Kniff für die Verlierer: Wer nach dem Diamanten ein Hufeisen findet, kann den Diamantenbesitzer noch überholen. In Finnland ist es ein Klassiker. Laut Wikipedia hat es sich über 3,5 Millionen Mal verkauft, die Zahlen schwanken je nach Quelle.
  • Ähnlich wie: Diamant (ebenfalls Schatzsuche, aber Push-your-Luck mit Karten statt Würfelreise).
  • Wissenswert: Ein Spiel, das ein 19-jähriger Finne Ende der 1940er erfand und das es seit 1951 gibt. Heute wird es auch für sein Afrikabild aus der Kolonialzeit kritisiert.

So wird gespielt

Offizielle deutsche Spielanleitung von Piatnik (Spiel Nr. 642425, © 1996, 2015), 3 Seiten, vollständig. Eigene Zusammenfassung.

Ziel

Wer den Stern von Afrika oder ein später gefundenes Hufeisen als Erster nach Tanger oder Kairo bringt, gewinnt.

Aufbau

  • Material: 1 Spielplan, 5 Figuren, 33 Steine (1 Stern von Afrika, 2 Rubine, 3 Smaragde, 4 Topase, 3 Räuber, 5 Hufeisen, 15 leere, davon 3 Ersatz), 35 Banknoten (3 × 1.000, 12 × 500, 20 × 100 Dollar), 1 Würfel.
  • Alle Steine außer den 3 Ersatzsteinen werden verdeckt gemischt und zufällig auf die roten Punkte des Plans gelegt.
  • Jeder stellt seine Figur nach Wahl nach Tanger oder Kairo und bekommt 300 Dollar. Ein Spieler verwaltet die Bank.
  • Wer am höchsten würfelt, beginnt, dann geht es im Uhrzeigersinn.

Ablauf

Wer dran ist, wählt Richtung und Reiseart frei:

  • Landweg (weiße Linien mit schwarzen Punkten): würfeln und so viele Punkte weit ziehen, kostenlos.
  • Seeweg (hellblaue Linien): vorher 100 Dollar zahlen, dann würfeln und ziehen. Wer kein Geld mehr hat, darf auf dem Seeweg ohne Würfeln 2 Punkte weit ziehen.
  • Luftweg (rote Linien): 300 Dollar zahlen und ohne Würfeln bis zum nächsten roten Punkt fliegen.

Dabei gilt: Innerhalb eines Zuges keine Richtungswechsel. Mehrere Figuren dürfen auf einem Feld stehen. Wer einen roten Punkt erreicht, darf dort anhalten, reist in dieser Runde aber nicht weiter.

Auf einem roten Punkt kann man den Stein sofort für 100 Dollar kaufen. Wer nicht kann oder will, bleibt stehen und versucht es in den nächsten Runden: Bei einer 4, 5 oder 6 bekommt man den Stein umsonst. Kommt inzwischen jemand anderes auf den Punkt, kann er ihn wegschnappen. Den erworbenen Stein dreht man um:

  • Leer: wertlos, zur Seite.
  • Topas 300, Smaragd 600, Rubin 1.000 Dollar aus der Bank, dann zur Seite.
  • Räuber: Man verliert sein ganzes Geld.
  • Stern von Afrika: Man behält ihn und muss ihn möglichst schnell nach Tanger oder Kairo bringen.
  • Hufeisen: Ist der Stern noch nicht gefunden, zur Seite. Ist er schon gefunden, behält man es. Wer es vor dem Diamantenbesitzer nach Tanger oder Kairo bringt, gewinnt.

Besondere Orte:

  • Kapstadt: Wer zuerst ankommt, bekommt 500 Dollar.
  • Goldküste: Edelsteine bringen hier doppelt so viel Geld.
  • Sklavenküste: Wer hier einen leeren Stein erwirbt, setzt 3 Runden aus.
  • St. Helena: Erst mit einer 1 oder 2 darf man weg, dann sofort per See oder Luft weiter.
  • Sahara (hellblau umrandeter schwarzer Punkt): Überfall, erst mit einer 1 oder 2 kommt man frei.

Spielende und Wertung

Sobald jemand den Stern von Afrika oder ein nach dem Stern gefundenes Hufeisen nach Tanger oder Kairo bringt, hat er gewonnen. Geld zählt am Ende nicht. Es ist nur Mittel zum Reisen und Kaufen.

Beispiel

Lena steht in Kairo und hat 300 Dollar. Sie zahlt 100 Dollar für den Seeweg, würfelt eine 4 und erreicht nach zwei Punkten einen roten Punkt. Dort hält sie an. Sie kauft den Stein für 100 Dollar und deckt einen Smaragd auf: 600 Dollar aus der Bank. Jetzt hat sie 700 Dollar und kann im nächsten Zug fliegen.

Häufige Irrtümer

  • Am roten Punkt ist der Zug zu Ende: Man darf dort anhalten, reist dann aber in dieser Runde nicht weiter, auch wenn noch Augen übrig sind.
  • Ohne Geld weiter auf See: Pleite heißt nicht Stillstand. Auf dem Seeweg darf man ohne Würfeln 2 Punkte weit ziehen.
  • Hufeisen vor dem Diamanten zählen nicht: Nur ein Hufeisen, das nach dem Fund des Sterns aufgedeckt wird, kann gewinnen.
  • Steine erwürfeln statt kaufen: Wer nicht zahlt, braucht in einer späteren Runde eine 4–6, nicht sofort.

Stimmen aus Rezensionen

  • Keine deutsche Rezension mit Fazit gefunden (Websuche 2026-11-09).
  • Kritik am Afrikabild: Ein Aufsatz im Journal of Games Criticism (Harrer/Laiti, 22.08.2023) beschreibt, das Spiel wiederhole Stereotype aus der Kolonialzeit, etwa die Grundidee, Edelsteine aus Afrika „an einen sichereren Ort“ im Norden zu bringen (gamescriticism.org). Die deutsche Regel enthält das Feld „Sklavenküste“.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Original „Afrikan tähti“ (Peliko, 1951). viele Lizenzausgaben (u. a. Alga, Brio, Damm, Piatnik). Auf Deutsch bei Piatnik und Spear's (1987).
  • Erweiterung „Afrikan tähti: Retkikunnat“. Eine deutsche Ausgabe ist nicht belegt, deshalb kein eigener Eintrag.
  • Ähnlicher Nachfolger desselben Autors: „Inkan aarre“ mit Südamerika-Karte (laut Wikipedia), ohne Eintrag.

Autoren & Verlag

  • Autor: Kari Mannerla
  • Verlag: Original Peliko · deutsche Ausgabe: Piatnik, Spiel Nr. 642425 (Regelheft © 1996, 2015)

Kartenhüllen (Sleeves) für Eine abenteuerliche Diamantenjagd

Keine Sleeves nötig: Eine abenteuerliche Diamantenjagd hat keine Spielkarten.