Schafkopf
- Spieler
- 4
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 7
- Herkunft
- überliefert
- kein Verlag
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN Rules
Bayerns Kartenspiel für vier mit 32 Karten: Wer spielt, „ruft“ eine Sau und spielt mit deren geheimem Besitzer zusammen – oder traut sich allein an ein Solo oder einen Wenz; gewonnen hat die Spielerpartei mit 61 der 120 Punkte (Schafkopfregeln 1.1.3 und 2.1.3).
Schafkopf ist ein traditionelles Spiel ohne Verlag für 4 Personen ab 7 Jahren. Eine Partie dauert 30 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Schafkopf
Antworten aus der Schafkopfregeln der Schafkopfschule e. V., Stand April 2024, 15 S., und Turnierregeln der Schafkopfschule, Januar 2020 · Stand 28.10.2026
Welche Karten sind beim Schafkopf Trumpf?
Im Rufspiel 14 Karten: die vier Ober (Eichel, Gras, Herz, Schellen), die vier Unter in derselben Reihenfolge und alle Herz-Karten (Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben). Beim Solo ersetzt die gewählte Farbe das Herz, beim Wenz sind nur die Unter Trumpf.
Regelheft: SR 2.1.1, 2.3.1 und 2.4.1
Welche Sau darf man beim Rufspiel rufen?
Die Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau – aber nur eine, die du nicht selbst hast und von deren Farbe du mindestens eine Karte hast. Die Herz-Sau ist Trumpf und kann nicht gerufen werden. Geht keine, bist du „gesperrt“.
Regelheft: SR 2.1.3, 2.1.4 und 2.1.6
Wann muss der Gerufene die Sau spielen?
Sobald die Farbe der gerufenen Sau ausgespielt wird, muss er die Sau legen. Sonst darf er sie nicht abwerfen – erst im letzten Stich. Selbst ausspielen darf er sie jederzeit.
Regelheft: SR 5.1.3 und 5.1.4
Was heißt beim Schafkopf „davonlaufen“?
Der Gerufene darf eine kleinere Karte der Ruffarbe nur ausspielen, wenn er mindestens vier Karten dieser Farbe samt Sau hat. Dann „läuft er davon“. Danach ist die Sau eine ganz normale Karte.
Regelheft: SR 5.1.5 und 5.1.6
Wie viele Punkte braucht man beim Schafkopf zum Gewinnen?
Die Spielerpartei braucht 61 der 120 Punkte, den Gegenspielern reichen 60. Daran ändert auch ein Stoß nichts: „Spieler bleibt Spieler“.
Regelheft: SR 1.1.3, 6.1.2 und 5.3.4
Ab wann ist man beim Schafkopf Schneider?
Die Spielerpartei ist mit 30 oder weniger Punkten Schneider, die Gegenspieler mit 29 oder weniger. Die Spieler brauchen also 31, die Gegner 30, um frei zu sein. Schwarz ist, wer keinen einzigen Stich hat.
Regelheft: SR 6.1.3 und 6.1.4
Was ist höher: Solo, Wenz oder Farbwenz?
Die Rangfolge ist: Sie, Solo-Tout, Wenz-Tout, Farbwenz-Tout, Solo, Wenz, Farbwenz, Rufspiel. Bei gleich hohen Spielen bekommt der Spieler das Spielrecht, der weiter vorn sitzt – die Farbe zählt nicht.
Regelheft: SR 2.7.1
Was sind Laufende beim Schafkopf?
Die höchsten Trümpfe, die eine Partei lückenlos von oben hat. Bezahlt werden sie im Rufspiel und Solo ab drei Obern, beim Farbwenz ab drei Untern, beim Wenz ab zwei Untern – aber nur, wenn die Gewinner sie vor dem nächsten Abheben verlangen.
Regelheft: SR 6.2.2 bis 6.2.4
Bis wann darf man beim Schafkopf einen Stoß geben?
Ein Gegenspieler darf Stoß (Kontra) geben, bevor der zweite Spieler seine Karte gelegt hat. Bis dahin kann der Spieler oder sein Partner mit einem Retour antworten. Stoß verdoppelt den Preis, Retour vervierfacht ihn.
Regelheft: SR 5.3.1 bis 5.3.3 und 6.2.8
Muss man beim Schafkopf stechen?
Nein. Du musst nur bedienen – die ausgespielte Farbe oder Trumpf. Kannst du das nicht, darfst du jede beliebige Karte legen. Eine Pflicht, höher zu stechen, gibt es nicht.
Regelheft: SR 5.1.2 und 5.2.3
Was ist ein Tout und was ein Sie?
Tout sagt ein Einzelspieler an, der alle Stiche machen will – schon ein Stich der Gegner lässt ihn verlieren, der Preis verdoppelt sich. Ein Sie sind alle vier Ober und alle vier Unter auf einer Hand; er kostet viermal so viel wie ein Solo mit acht Laufenden.
Regelheft: SR 2.5, 2.6, 6.2.6 und 6.2.7
Auf einen Blick
- Für wen: gesellige Runden, Wirtshaus und Familie · genau 4 Spieler
- Ähnlich wie: Doppelkopf (der norddeutsche Verwandte mit geheimen Partnern), Skat (der Verwandte für drei, mit Reizen), Mü & Mehr (modernes Stichspiel, bei dem der Chef seinen Partner wählt)
- Wissenswert: Ein „Sie“ – alle vier Ober und alle vier Unter auf einer Hand – ist so selten, dass die Karten im bayerischen Wirtshaus gern eingerahmt und mit Datum an die Wand gehängt werden (Wikipedia „Schafkopf“). · Das Kammergericht Berlin hat am 22. Mai 2025 entschieden: Schafkopf ist ein Geschicklichkeitsspiel, kein Glücksspiel (Wikipedia „Schafkopf“, Beschluss 26 U 118/24).
So wird gespielt
Die Fundstellen nennen die Ziffern der Schafkopfregeln (SR) bzw. der Turnierregeln der Schafkopfschule (TR).
Das Ziel in einem Satz
Wer ein Spiel ansagt, braucht mit seiner Partei mindestens 61 der 120 Punkte; den Gegenspielern reichen schon 60 (SR 1.1.3). „Punkte“ heißen beim Schafkopf die Augen der Karten.
Material: das Schafkopfblatt
- Gespielt wird mit der „langen Karte“: 32 Karten, am besten mit dem bayerischen Bild. Liegen Sechser im Paket, nimm sie heraus (SR 1.2.1 und 3.2.1).
- Vier Farben: Eichel, Gras, Herz und Schellen (SR 1.2.3).
- Jeder bekommt 8 Karten (SR 1.2.2).
| Karte | Punkte |
|---|---|
| Sau (Ass) | 11 |
| Zehn | 10 |
| König | 4 |
| Ober | 3 |
| Unter | 2 |
| Neun, Acht, Sieben | 0 |
Zusammen sind das 120 Punkte (SR 1.2.3).
Plätze, Mischen und Geben
- Ihr sitzt euch über Kreuz gegenüber (SR 3.1.1).
- Einigt euch vorher auf Spielarten, Varianten und den Tarif (SR 3.1.2).
- Spieler 1 mischt und gibt das erste Spiel, danach gibt reihum der Nächste im Uhrzeigersinn (SR 3.2.2 und 3.3.4).
- Mische ordentlich. Wer die Karten ineinandersteckt oder blättert, muss vor dem Abheben noch einmal mischen (SR 3.2.3).
- Der rechte Nachbar hebt ab – Pflicht, mindestens 3 Karten abheben und liegen lassen, höchstens dreimal (SR 3.2.5 und 3.2.6). Ihr könnt stattdessen auch „nachmischen“ vereinbaren (SR 3.2.12).
- Gegeben wird beim linken Nachbarn beginnend, zweimal je 4 Karten – oder, wenn vereinbart, viermal je 2 (SR 3.3.1).
- Hat jemand mehr oder weniger als 8 Karten, wird neu gemischt und gegeben (SR 7.1.2). Einwände gegen Mischen und Geben müssen kommen, bevor man die eigenen Karten anschaut (SR 3.2.9 und 3.3.3).
Die Spiele im Überblick
| Spiel | Wer gegen wen | Trümpfe |
|---|---|---|
| Rufspiel (Sauspiel) | 2 gegen 2 | 14: alle Ober, alle Unter, alle Herz |
| Farbwenz | 1 gegen 3 | 11: alle Unter und eine gewählte Farbe |
| Wenz | 1 gegen 3 | 4: nur die Unter |
| Solo | 1 gegen 3 | 14: alle Ober, alle Unter, eine gewählte Farbe |
Dazu kommen Tout (der Einzelspieler sagt an, alle Stiche zu machen) und Sie (alle vier Ober und Unter auf einer Hand) (SR 2.1 bis 2.6).
Wer das höhere Spiel hat, darf spielen. Die Rangfolge (SR 2.7.1):
- Sie
- Solo-Tout
- Wenz-Tout
- Farbwenz-Tout
- Solo
- Wenz
- Farbwenz
- Rufspiel
Bei gleich hohen Spielen gewinnt, wer weiter vorn sitzt, also näher links vom Geber. Die Farbe des Solos spielt für den Rang keine Rolle (SR 2.7.1).
Das Rufspiel (Sauspiel)
Das häufigste Spiel (SR 1.2.4). Trumpf sind alle Ober, alle Unter und alle Herz – 14 Karten (SR 2.1.1):
Die drei anderen Farben – Eichel, Gras und Schellen – haben je sechs Karten: Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben (SR 1.2.4 und 2.1.2).
So findest du deinen Partner:
- Du sagst: „Ich spiele mit der Eichel-Sau“ (oder Gras-Sau, Schellen-Sau). Die Herz-Sau kannst du nicht rufen, sie ist Trumpf (SR 2.1.3).
- Rufen darfst du nur eine Sau, die du nicht selbst hast – und von deren Farbe du mindestens eine Karte hast (SR 2.1.4).
- Wer die gerufene Sau hat, ist dein Partner. Er darf sich nicht verraten, bis die Sau gespielt ist (SR 2.1.5).
- Hast du in allen drei Farben entweder die Sau selbst oder gar keine Karte, bist du „gesperrt“ und kannst kein Rufspiel machen. Verraten darfst du das nicht (SR 2.1.6).
Regeln für die gerufene Sau (SR 5.1.3 bis 5.1.6):
- Wird die Farbe der gerufenen Sau ausgespielt („gesucht“), muss der Partner die Sau legen.
- Sonst darf er sie nicht abwerfen – erst im achten und letzten Stich.
- Er darf die Sau jederzeit selbst ausspielen, wenn er dran ist.
- Eine kleinere Karte der Ruffarbe darf er nicht ausspielen, solange er die Sau noch hat. Ausnahme: Hat er 4 oder mehr Karten dieser Farbe (mit der Sau), darf er „davonlaufen“, also eine kleine Karte ausspielen. Danach ist die Sau eine normale Karte.
Wenz und Farbwenz
- Wenz: Nur die vier Unter sind Trumpf (SR 2.3.1). Die Ober sind normale Karten zwischen König und Neun. Jede Farbe hat sieben Karten: Sau, Zehn, König, Ober, Neun, Acht, Sieben (SR 2.3.2). Einen Wenz darfst du sogar ohne einen einzigen Unter spielen (SR 2.3.5).
- Farbwenz: Die vier Unter sind die höchsten Trümpfe, dazu kommt eine gewählte Farbe – zusammen 11 Trümpfe (SR 2.2.1). Ansage: „Ich spiele einen Eichel-Wenz“ (SR 2.2.4).
- Wer Wenz oder Farbwenz spielt, spielt allein gegen drei (SR 2.2.3 und 2.3.3).
Solo
- Beim Solo sind alle Ober und alle Unter Trumpf, dazu eine gewählte Farbe – 14 Trümpfe (SR 2.4.1).
- Die drei anderen Farben haben je sechs Karten (SR 2.4.2).
- Ansage: „Ich spiele ein Gras-Solo“. Der Solospieler spielt allein gegen drei (SR 2.4.3 und 2.4.4).
Tout und Sie
- Tout („alles“): Wer glaubt, alle Stiche zu machen, hängt das an seine Ansage an: „Ich spiele ein Herz-Solo-Tout“ (SR 2.5.1). Nachträglich geht das nicht (SR 2.5.2). Schon ein Stich der Gegner – auch ohne Punkte – lässt den Tout verlieren (SR 2.5.3).
- Sie: Hast du alle vier Ober und alle vier Unter, darfst du sie sofort offen hinlegen und musst nicht spielen (SR 2.6.1 und 2.6.2).
Wer darf spielen? Die Spielansage
Schritt 1 – jeder sagt, ob er spielen will (SR 4.1.1):
- Beim Spieler links vom Geber beginnend sagt jeder „Ich möchte spielen“ oder „weiter“ – laut, eine Geste reicht nicht.
- Daran bist du gebunden. Nach „weiter“ darfst du nicht zeigen, dass du eigentlich spielen wolltest (SR 4.1.1 und 4.1.4).
- Wer als Erster spielen will, braucht mindestens ein Rufspiel, der Zweite mindestens einen Farbwenz, der Dritte mindestens einen Wenz, der Vierte mindestens ein Solo (SR 4.1.2).
- Für ein Spiel brauchst du keine Mindestzahl an Trümpfen (SR 4.1.6).
- Sagen alle „weiter“, wird zusammengeworfen und der Nächste gibt – außer ihr habt etwas anderes vereinbart (SR 4.1.5).
Schritt 2 – die Spielverhandlung (SR 4.2):
- Wollen mehrere spielen, nennt der Zweite den Rang seines Spiels – „Ich hätte mindestens einen Wenz“ –, aber nicht die Farbe (SR 4.2.1).
- Der Erste sagt dann „Ich möchte selbst spielen“, wenn er ein mindestens gleich hohes Spiel hat, oder „weiter“ (SR 4.2.1 und 4.2.2).
- Das geht so lange hin und her, bis einer „weiter“ sagt. Danach verhandelt der Nächste mit dem Sieger (SR 4.2.2 und 4.2.3).
- Erst wenn alle sich erklärt haben, kommt die endgültige Ansage mit Farbe: „Ich spiele …“ – und die gilt (SR 4.2.5).
Beispiel aus dem Regelwerk – Spieler 1 hätte ein Solo, Spieler 2 einen Wenz (SR 8.1.2):
| Wer | sagt | warum |
|---|---|---|
| Spieler 1 | „Ich möchte spielen.“ | hat mindestens ein Rufspiel |
| Spieler 2 | „Ich möchte auch spielen.“ | braucht mindestens einen Farbwenz |
| Spieler 3 und 4 | „Weiter.“ | wollen nicht |
| Spieler 1 | „Ich möchte selbst spielen.“ | |
| Spieler 2 | „Ich hätte mindestens einen Wenz.“ | nennt den Rang, nicht die Farbe |
| Spieler 1 | „Ich möchte immer noch selbst spielen.“ | ein Solo ist mehr als ein Wenz |
| Spieler 2 | „Weiter.“ | gibt auf |
| Spieler 1 | „Ich spiele ein Herz-Solo.“ | endgültige Ansage |
Ausspielen, Bedienen, Stechen
- Den ersten Stich spielt immer der Spieler links vom Geber aus – mit einer beliebigen Karte, auch beim Solo (SR 5.1.1).
- Bedienpflicht: Wird eine Farbe ausgespielt, legst du eine Karte dieser Farbe, wenn du eine hast. Wird Trumpf ausgespielt, legst du einen Trumpf. Kannst du nicht, darfst du jede Karte legen (SR 5.1.2).
- Stechen musst du nicht (SR 5.2.3).
- Den Stich gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe – liegt ein Trumpf darin, der höchste Trumpf (SR 5.2.1 und 5.2.2).
- Wer den Stich hat, legt ihn verdeckt vor sich und spielt als Nächster aus (SR 5.2.4 und 5.2.6).
- „Was liegt, das liegt“: Eine gelegte Karte nimmst du nicht zurück (SR 5.1.8).
- Gespielt wird bis zur letzten Karte (SR 5.1.7).
Achtung: Ober und Unter gehören im Rufspiel und Solo nicht zu ihrer Farbe, sondern zu den Trümpfen (SR 2.1.1 und 2.4.1). Wird Eichel ausgespielt, kannst du mit dem Eichel-Ober also nicht Eichel bedienen.
Stoß (Kontra)
- Glaubt ein Gegenspieler, dass seine Partei gewinnt, kann er einen „Stoß“ geben (auch Kontra oder Spritze) (SR 5.3.1).
- Das geht nur, bevor der zweite Spieler seine Karte gelegt hat (SR 5.3.2).
- Der Spielmacher oder sein Partner kann mit einem „Retour“ antworten – ebenfalls vor der zweiten Karte (SR 5.3.3). Der gerufene Partner darf selbst keinen Stoß geben (SR 7.2.4).
- Ein Stoß verdoppelt den Preis, ein Retour vervierfacht ihn (SR 6.2.8).
- Wichtig: Nach einem Stoß braucht die Spielerpartei weiter 61 Punkte – „Spieler bleibt Spieler“ (SR 5.3.4).
- Im Turnier der Schafkopfschule gibt es keinen Stoß (TR 1).
Gewonnen, Schneider, Schwarz
- Die Spielerpartei gewinnt mit 61, die Gegenspieler gewinnen mit 60 Punkten (SR 6.1.2).
- Schneider: Die Spielerpartei verliert mit 30 oder weniger Punkten Schneider, die Gegenspieler mit 29 oder weniger (SR 6.1.3). Die Spieler brauchen also 31, die Gegner 30, um „frei“ zu sein (SR 5.3.4).
- Schwarz: Eine Partei hat alle Stiche gemacht. Schon ein Stich mit 0 Punkten verhindert Schwarz (SR 6.1.4).
- Schneider zahlt die Verliererpartei von selbst – „Ehrensache“. Schwarz muss die Gewinnerpartei verlangen (SR 5.4.2).
Abrechnung: der Tarif
Gespielt wird meist um Geld, ausgezahlt nach jedem Spiel. Den Tarif legt jede Runde vorher selbst fest – man kann auch ohne Geld spielen (SR 6.2.1). Weit verbreitet ist (SR 6.2.5):
| Wofür | Preis |
|---|---|
| Rufspiel | 10 oder 20 Cent |
| Einzelspiel (Solo, Wenz, Farbwenz) | 50 Cent |
| Schneider | 10 Cent |
| Schwarz | 10 Cent |
| jeder Laufende | 10 Cent |
Laufende sind die höchsten Trümpfe, die eine Partei lückenlos von oben hat (SR 6.2.2). Sie zählen erst ab einer Mindestzahl (SR 6.2.3):
- Rufspiel und Solo: ab 3 Obern (Eichel-, Gras- und Herz-Ober).
- Farbwenz: ab 3 Untern (Eichel-, Gras- und Herz-Unter).
- Wenz: ab 2 Untern (Eichel- und Gras-Unter).
Laufende muss die Gewinnerpartei verlangen, bevor das nächste Spiel abgehoben ist. Wer zu viele verlangt, muss das zu viel Verlangte doppelt zurückzahlen (SR 6.2.4). Beim Tout verdoppelt sich der Preis samt Laufenden, Schneider und Schwarz zählen dann meist nicht (SR 6.2.6). Ein Sie kostet viermal so viel wie ein Solo mit acht Laufenden (SR 6.2.7).
Wer zahlt wem? Beim Rufspiel zahlt jeder Verlierer einem Gewinner den Betrag. Beim Einzelspiel bekommt der Spieler den Betrag von jedem der drei – oder zahlt ihn an jeden (SR 6.2.9).
Durchgerechnete Beispiele (Tarif 10 / 50 / 10 Cent)
| Spiel | So rechnest du | Betrag |
|---|---|---|
| Rufspiel gewonnen, Spieler haben Eichel-, Gras- und Herz-Ober, den Schellen-Ober nicht (3 Laufende), 78 : 42 | 10 + 3 × 10 | 40 Cent je Verlierer an einen Gewinner |
| Rufspiel gewonnen, Gegner nur 25 Punkte (Schneider), keine Laufenden | 10 + 10 | 20 Cent je Verlierer |
| Gras-Solo gewonnen mit 4 Obern und Eichel-Unter (5 Laufende), Gegner 40 Punkte | 50 + 5 × 10 = 100 | 1,00 € von jedem, zusammen 3,00 € |
| Wenz verloren mit 55 Punkten (kein Schneider), Spieler hatte Eichel- und Gras-Unter (2 Laufende), Gegner gaben Stoß | (50 + 2 × 10) × 2 | 1,40 € an jeden, zusammen 4,20 € |
| Herz-Solo-Tout gewonnen mit 4 Laufenden | (50 + 4 × 10) × 2 | 1,80 € von jedem, zusammen 5,40 € |
| Sie | (50 + 8 × 10) × 4 | 5,20 € von jedem, zusammen 15,60 € |
Wertung im Turnier (Plus-Minus)
Ohne Geld wird im Turnier der Schafkopfschule mit Punkten gezählt (TR 7):
| Spiel | gewonnen | verloren |
|---|---|---|
| Rufspiel | je +1 | je −1 |
| Rufspiel Schneider | je +2 | je −2 |
| Rufspiel Schwarz | je +3 | je −3 |
| Solo oder Wenz | Spieler +6, Gegner je −2 | Spieler −6, Gegner je +2 |
| Solo oder Wenz Schneider | +9 / je −3 | −9 / je +3 |
| Solo oder Wenz Schwarz | +12 / je −4 | −12 / je +4 |
| Solo oder Wenz Tout | +18 / je −6 | −18 / je +6 |
| Sie | +24 / je −8 | – |
Nach jedem Spiel muss die Summe aller vier Zahlen 0 sein (TR 10). Laufende geben im Turnier keine Punkte (TR 8). Gespielt werden zwei Durchgänge mit je 32 Spielen; bei Punktgleichheit entscheiden der Reihe nach die Zahl der Sie, der gewonnenen Tout, der gespielten Tout, der gewonnenen und der gespielten Soli und Wenzen, zuletzt das Los (TR 2 und 13).
Beispiel einer Turnierliste mit A, B, C und D:
| Spiel | Ergebnis | Stand A · B · C · D |
|---|---|---|
| 1 | A spielt mit der Gras-Sau, B ist Partner – gewonnen | 1 · 1 · −1 · −1 |
| 2 | C gewinnt einen Wenz Schneider | −2 · −2 · 8 · −4 |
| 3 | D verliert ein Solo | 0 · 0 · 10 · −10 |
Streit- und Sonderfälle
- Falscher Geber: Das Spiel ist ungültig – außer ein Spieler hat schon in seine Karten geschaut, dann wird gespielt (SR 7.1.3).
- Karte fällt herunter: Wird beim Aufnehmen versehentlich eine Karte sichtbar, bleibt das ohne Folgen (SR 7.1.4).
- Fragen sind erlaubt: Jeder darf jederzeit wissen, wer ausspielt, welche Sau gerufen ist, wer welche Karte gelegt hat und welche Farbe Trumpf ist (SR 5.1.9).
- Letzten Stich ansehen: geht, solange der nächste Stich noch nicht umgedreht ist (SR 5.2.8). Mehr Stiche aufdecken ist ein Regelverstoß (SR 7.2.11).
- Mitzählen von Trümpfen oder Punkten laut ist verboten (SR 5.4.4).
- Typische Regelverstöße: falsch bedient, Sau zu früh abgeworfen, verbotenes Ausspiel der Ruffarbe, Stoß zu spät, Karten vorzeitig hingelegt (SR 7.2). Die Strafe legt die Runde selbst fest – am besten vor dem ersten Spiel (SR 7.3.1 und 7.3.3). Spielt die Gegenpartei trotz Verstoß weiter, zählt der tatsächliche Ausgang (SR 7.3.2).
- Im Turnier führt vorzeitiges Wegwerfen der Karten automatisch zum Spielverlust (TR 11).
Häufige Irrtümer
- „Man kann auch die Herz-Sau rufen.“ – Nein, sie ist Trumpf (SR 2.1.3).
- „Ich darf eine Sau rufen, von der ich keine Karte habe.“ – Nein, du brauchst mindestens eine Karte der Farbe und darfst die Sau nicht selbst haben (SR 2.1.4).
- „Der Gerufene darf seine Sau abwerfen, wann er will.“ – Nein. Er legt sie, wenn die Farbe gesucht wird, oder erst im letzten Stich (SR 5.1.3).
- „Mit dem Eichel-Ober kann ich Eichel bedienen.“ – Nein, Ober und Unter sind Trumpf (SR 2.1.1).
- „Wer nicht bedienen kann, muss stechen.“ – Nein (SR 5.2.3).
- „60 Punkte reichen dem Spieler.“ – Nein, die Spielerpartei braucht 61; den Gegnern reichen 60 (SR 6.1.2).
- „Nach einem Stoß müssen die Gegner 61 holen.“ – Nein, „Spieler bleibt Spieler“ (SR 5.3.4).
- „Für ein Solo braucht man mindestens fünf Trümpfe.“ – Nein, eine Mindestzahl gibt es nicht (SR 4.1.6).
- „Beim Wenz sind auch die Ober Trumpf.“ – Nein, nur die Unter (SR 2.3.1).
- „Tout kann ich noch ansagen, wenn es gut läuft.“ – Nein, nur bei der endgültigen Ansage (SR 2.5.2).
- „Ramsch gehört zu den Regeln.“ – Nein. Spielt keiner, wird zusammengeworfen; Ramsch ist eine Vereinbarung der Runde (SR 4.1.5).
Tipps für die erste Partie
Keine Regeln, sondern Folgerungen aus dem Regelwerk:
- Achte auf die gerufene Sau: Wer sie hat, muss sie legen, sobald die Farbe gesucht wird – so erfährst du, wer mit wem spielt (SR 5.1.3 und 2.1.5).
- Frag ruhig nach: Welche Sau gerufen ist und was Trumpf ist, darfst du jederzeit fragen (SR 5.1.9).
- Sag „weiter“ ohne Zögern. Zögern kann verraten, dass du fast gespielt hättest – das ist verboten (SR 4.1.4).
- Denk an Schneider: Als Gegenspieler bist du mit 30 Punkten frei, als Spieler brauchst du 31 (SR 6.1.3).
- Zähl deine Ober: Ab drei Obern von oben bringen Laufende im Rufspiel und Solo zusätzliches Geld (SR 6.2.3).
Varianten und Hausregeln
Diese Spiele und Regeln gehören nicht zum Standard-Regelwerk – sprecht sie vorher ab (Wikipedia „Schafkopf“, Abschnitte Erweiternde Spielvarianten und Sonderrunden; Geier: SR 8.2)
- Geier und Farbgeier: wie Wenz und Farbwenz, nur mit den Obern statt den Untern als Trumpf. Die Schafkopfschule ordnet sie jeweils direkt unter Wenz bzw. Farbwenz ein (SR 8.2).
- Ramsch: Spielt keiner, spielt jeder für sich mit den Trümpfen des Rufspiels – wer die meisten Punkte hat, verliert.
- Bettel: Der Spieler darf keinen Stich machen; es gibt keinen Trumpf, Reihenfolge Sau, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben.
- Hochzeit: Wer nur einen Trumpf hat, bietet ihn verdeckt an; wer ihn nimmt, wird Partner.
- Muss-Spiel: Sagen alle „weiter“, muss der Besitzer einer bestimmten Karte (meist des Eichel-Obers) spielen – oft mit erleichterten Bedingungen.
- Legen (Doppeln): Nach den ersten vier Karten darf jeder den Wert des Spiels verdoppeln.
- Stock: Bei zusammengeworfenen Spielen zahlt jeder in einen Topf, den ein späteres Spiel gewinnen kann.
- Zu fünft setzt der Geber aus; zu dritt spielt man mit kurzem Blatt und nur Solo oder Wenz.
Klassiker: Wie das Spiel entstand
- Erste Erwähnung 1782: Schafkopf steht zuerst in einem sächsischen Straf- und Bußgeldkatalog von 1782 – mit dem Hinweis, dass es kein reines Glücksspiel sei und daher erlaubt (Wikipedia „Schafkopf“). 1811 beschrieb Paul Hammer in Leipzig das Spiel unter den deutschen Kartenspielen (ebd.).
- Herkunft aus dem Norden: Der bayerische Schafkopf stammt vom „Wendischen Schafkopf“ ab, der vermutlich aus dem Erzgebirge kommt; einen bayerischen Schafkopf kann es vor 1800 nicht gegeben haben (Schafkopfschule „Geschichte“). Auch Wikipedia schreibt, die Quellen sprächen für eine Wanderung von Norden nach Süden.
- Die bayerische Form: Sie entstand mit dem Rufspiel in der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts, offenbar in Franken; ein Spiel nach bayerischen Regeln ist 1849 in Gräfenberg belegt (Wikipedia „Schafkopf“). In Franken und der Oberpfalz wurde Schafkopf früher gespielt als im Süden – für Ober- und Niederbayern gibt es vor 1910 keine Belege (Schafkopfschule „Geschichte“).
- Erste Regeln: Die ältesten bayerischen Regeln erschienen 1884 in Würzburg, bekannter ist das „Schafkopf-Büchlein“ aus Amberg von 1895 (Wikipedia „Schafkopf“; die Schafkopfschule nennt das Büchlein von 1895 die ältesten nachgewiesenen Regeln).
- Einheitliche Regeln: Offiziell festgelegt wurden sie erst auf dem 1. Bayerischen Schafkopf-Kongress am 17. Dezember 1989 im Münchner Hofbräuhaus durch den Bayerischen Schafkopf-Verein (Wikipedia „Schafkopf“). Die Schafkopfschule veröffentlichte 2007 ihr Regelwerk und überarbeitete es im April 2024, unter anderem mit dem Farbwenz (SR, Präambel; Wikipedia „Schafkopf“).
- Der Name – Theorien und Legenden: Eine Erklärung sind Kreidestriche, die beim Aufschreiben das Bild eines Schafskopfs ergaben; Belege dafür gibt es in Bayern nicht. Die Legende, man habe auf Fassdeckeln („Schaff“) gespielt, lehnen Fachleute ab (Wikipedia „Schafkopf“; Schafkopfschule „Geschichte“).
Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt
- Schafkopf gehört mit Skat und Doppelkopf zur selben Familie; als Vorläufer aller drei gelten L'Hombre und das Deutsche Solo, aus denen wohl die festen Trümpfe und die Spielfindung durch Ansage stammen (Wikipedia „Schafkopf“).
- Das Rufen einer Sau zur Partnerwahl ist das Kennzeichen des bayerischen Schafkopfs (Wikipedia „Schafkopf“; SR 2.1.3).
- In Bayern gilt Schafkopf als Teil der Identität; viele Volkshochschulen bieten Kurse an, und Vereine, Brauereien und Wirtshäuser richten „Schafkopfrennen“ aus (Wikipedia „Schafkopf“, Abschnitte Schafkopf als Kulturgut und Turnierschafkopf).
- 2025 stellte das Kammergericht Berlin fest, dass Schafkopf über eine gewisse Spieldauer ein Geschicklichkeitsspiel ist (Wikipedia „Schafkopf“, Beschluss vom 22. Mai 2025, 26 U 118/24).
Klassiker: Moderne Alternativen
- Mü & Mehr – Wenn dich am Rufspiel die Partnerwahl reizt: Bei Mü ersteigert der Chef das Spiel und wählt sich ab vier Spielern einen Partner (Eintrag Mü & Mehr).
- Tichu – Wenn du gern zu viert in Zweierteams spielst: Kombinationen statt Stiche, dazu die Wette „Tichu!“ (Eintrag Tichu).
- Die Crew – Wenn du das Zusammenspiel ohne Worte magst: kooperatives Stichspiel, bei dem ihr nicht über eure Karten reden dürft (Eintrag Die Crew).
- Wizard – Wenn du ein Stichspiel für drei bis sechs suchst, bei dem jeder seine Stiche vorher ansagt (Eintrag Wizard).
Ausgaben & Erweiterungen
- Kein Verlagsprodukt: Gespielt wird mit 32 Karten, bevorzugt mit dem bayerischen Bild (SR 1.2.1). Das bayerische Kartenbild entstand nach 1806, der älteste Beleg stammt vom Münchner Kartenmacher Joseph Fetscher (Schafkopfschule „Geschichte“).
- Kartenspiele zum Schafkopf (Material, kein eigener Eintrag): zum Beispiel „Schafkopf/Tarock, Bayerisches Bild in Faltschachtel“ (Spiele-Offensive 1023535, EAN 4042677702098) und „Schafkopf Tarock Spielkarten“ (Spiele-Offensive 1007541, EAN 9001890182211) (Händlerdaten 2026-10-26).
Autoren & Verlag
- Art: traditionelles Kartenspiel (kein Erfinder, kein Verlag, gemeinfrei; Schafkopfkarten mit bayerischem Bild gibt es von vielen Herstellern)
- Verlag: keiner – offiziell festgelegt hat die Regeln der Bayerische Schafkopf-Verein auf dem 1. Bayerischen Schafkopf-Kongress (siehe „Wie das Spiel entstand“); heute maßgeblich ist die überarbeitete Fassung der Schafkopfschule e. V. in München (Wikipedia „Schafkopf“; Schafkopfregeln, Präambel)
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Schafkopf, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
