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Corps of Discovery: A Game Set in the World of Manifest Destiny

Spieler
1–4
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2025
Komplexität
Mittel
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Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen10 Antworten

Kooperatives Deduktionsspiel nach dem Comic „Manifest Destiny“: Ihr deckt eine verborgene Landkarte Feld für Feld auf, schließt mit festen Logikregeln auf die Lage von Holz, Wasser oder Felsen und müsst dabei jeden Tag drei Herausforderungen mit den gefundenen Rohstoffen bestehen – jeder Schritt kostet Zeit (Regel S. 8–17).

Corps of Discovery: A Game Set in the World of Manifest Destiny (Off the Page Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Corps of Discovery: A Game Set in the World of Manifest Destiny

Grundlage: Offizielles Regelheft Corps of Discovery Ultimate 2nd Edition (EN, Off the Page Games, 2026) · Stand 13.11.2026

Wann wird eine Herausforderungskarte abgerechnet?

Erst am Ende des Zuges, in dem auf ihr so viele Wegplättchen liegen wie ihr Zeitlimit oben rechts. Vorher darf sie nicht abgerechnet werden, auch wenn ihr die verlangten Rohstoffe schon habt.

Regelheft: S. 15

Muss ich Feuer oder Unterschlupf für eine Herausforderung abgeben?

Nein. Rohstoffe und Wasser gebt ihr ab, Dinge wie Feuer oder Unterschlupf müsst ihr nur besitzen.

Regelheft: S. 15

Darf ich eine Herausforderung absichtlich nicht bestehen?

Ja. Ihr dürft auf das Bestehen verzichten, um Rohstoffe zu sparen; dann gilt die Karte als gescheitert und ihr führt die Strafe aus.

Regelheft: S. 15

Was passiert, wenn ich Wasser abgeben muss und keins habe?

Dann verdurstet die ganze Gruppe und ihr verliert sofort. Ohne Wasser im Rucksack zu sein, ist dagegen noch erlaubt.

Regelheft: S. 15, 17

Wann ist man erschöpft und was hilft dagegen?

Nach jeder regulären Herausforderung prüft ihr: Liegen 5 oder 6 Plättchen im Rucksack, werft ihr auf 4 ab oder verliert 1 Wasser. Steht ein Unterschlupf auf der Karte, entfällt die Strafe. Nach der Tagesend-Herausforderung wird nicht geprüft.

Regelheft: S. 16

Von welchen Feldern aus darf ich weiter erkunden?

Von jedem erkundeten Feld, das waagerecht oder senkrecht angrenzt – es muss nicht das zuletzt erkundete sein. Nicht erlaubt ist es von Felsen oder Feldern mit Monster-Marker, und ein Feld mit Monster darf nie erkundet werden.

Regelheft: S. 9

Was bringt ein Hügel?

Er zeigt eine Zahl als Hinweis (in Fauna die Forts in seiner Reihe und Spalte zusammen). Sein Wegplättchen wird abgeworfen statt auf die Herausforderung gelegt, und wer ihn aufgedeckt hat, ist gleich noch einmal dran.

Regelheft: S. 10, 19

Wie funktioniert Zurückgehen (Backtrack)?

Direkt nach dem Erkunden gebt ihr 2 Feuer ab, legt das Wegplättchen zurück und löst nichts aus. Benutzte Figuren- und Ausrüstungskarten dürft ihr zurückdrehen. Danach müsst ihr einen anderen Weg erkunden.

Regelheft: S. 14

Wann bekommen wir eine Bestimmungskarte?

Wenn das letzte Wegplättchen einer Spalte entfernt wird – auch durch eine Karte. Ihr nehmt eine der zwei offenen Karten oder die oberste des Stapels; die Karten gehören allen.

Regelheft: S. 13

Wie tötet man in Fauna einen Minotaurus?

Ihr braucht eine offene Karte „Kill Minotaur“ – die gibt es für jedes gefundene Fort. Besitzt die verlangten Dinge und gebt die Rohstoffe der Karte ab; die Karte gilt für genau einen Minotaurus.

Regelheft: S. 19–20

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Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner, Fans von Logikrätseln
  • Darum lohnt es sich: Für Rätselfreunde: Laut Opinionated Gamers „deine Sache“, wenn du Sudoku oder Minesweeper magst; Board Game Quest lobt die Logikrätsel und nennt es ein starkes Solospiel.
  • Ähnlich wie: Minesweeper/Sudoku als Brettspiel (laut Rezensionen); Cryptid (Lage aus Hinweisregeln erschließen); Robinson Crusoe (kooperatives Überleben mit Ressourcen gegen die Zeit).
  • Wissenswert: Jede Karte hat genau sieben Holzfelder – in jeder Reihe und jeder Spalte genau eins, wie beim Sudoku (Regel S. 10 und 12). Nach der Partie wird die Karte umgedreht: Auf der Rückseite wartet eine völlig neue Landschaft (Regel S. 17).

So wird gespielt

Gelesen am 13.11.2026: das Regelheft „Corps of Discovery Ultimate 2nd Edition“ (Off the Page Games, © 2026), verlinkt auf der Spielseite des Verlags. Es vereint die Regeln des Grundspiels (Kapitel 1 „Fauna“ und 2 „Flora“, S. 3–27) mit den vier Erweiterungen (S. 28–47) und einer Übersicht (S. 48). Begriffe sind frei übersetzt, der englische Begriff steht beim ersten Mal in Klammern.

Das Ziel in einem Satz

Ihr spielt alle zusammen gegen das Spiel: Erfüllt das Ziel des gewählten Kapitels (in „Fauna“ drei Minotauren töten, in „Flora“ die Riesenpflanze mit Griechischem Feuer vernichten), bevor euch Wasser, Nahrung oder Herausforderungskarten ausgehen (S. 17, 20, 26).

Aufbau

  1. Kapitel wählen, Grundmaterial und Kapitelmaterial nehmen (S. 6).
  2. Karte: Eine Karte aus der Mappe des Kapitels ziehen, ohne sie anzusehen, mit dem Abdeckblatt (Concealer Page) in den Kartenrahmen (Map Board) schieben, in jedes Loch ein Wegplättchen (Path token) mit der Sonnenseite nach unten stecken, Abdeckblatt herausziehen. Auf das Feld „Peak“ aus dem Einsatzbefehl (Mission Briefing) kommt ein Felsen-Plättchen (S. 6).
  3. Figuren und Ausrüstung: Jeder wählt eine Figur (Character). Ausrüstung (Gear) nach Spielerzahl: allein 3 Karten, zu zweit je 2, zu dritt und zu viert je 1. Für ein leichteres Spiel kann einer die Trainingsausrüstung „Medicine“ dazunehmen (zählt nicht zum Limit, kostet aber 5 Punkte im Spiel ab zwei Personen). Übriges geht in die Reserve (S. 6–7).
  4. Vorratstafel (Supply Board): Bestimmungskarten (Destiny) aus Grundspiel und Kapitel mischen, 2 offen neben die Tafel legen – sie müssen erst verdient werden. Die Herausforderung „Approach the Arch“ kommt immer auf den ersten Platz der Herausforderungsreihe, daneben 2 Karten aus dem gemischten Herausforderungsstapel (Grund- plus Kapitelkarten). Unterschlupf-Plättchen auf die Tafel, 8 Wasser in den Rucksack; Feuer, Proben und alle übrigen Plättchen in die Reserve (S. 6).
  5. Bedrohungen: Alle Bedrohungskarten (Threat) des Kapitels plus 2 zufällige Missgeschicke (Misfortune) aus dem Grundspiel ungesehen mischen (S. 6).
  6. Zusatzaufbau des Kapitels erledigen; wer zuletzt einen Comic gelesen hat, beginnt (S. 6).

So läuft ein Zug ab

Ihr erkundet die Karte als eine Gruppe; der Spieler am Zug entscheidet nach Absprache allein, dann geht es nach links weiter (S. 8). Allein spielst du alle Züge selbst.

  1. Einen Weg erkunden (Pflicht): Ein Wegplättchen entfernen und auf die Herausforderungskarte mit der niedrigsten Platznummer legen – so vergeht die Zeit. Das erste Feld bestimmt der Einsatzbefehl („Start“, oft Spalte 7); danach muss jedes Feld waagerecht oder senkrecht an ein schon erkundetes Feld grenzen, aber nicht an das zuletzt erkundete (S. 9–10).
  2. Gelände auslösen: Den Rohstoff des aufgedeckten Geländes darfst du nehmen; Sonderregeln musst du ausführen. Zwischen Erkunden und Auslösen ist keine andere Handlung erlaubt (S. 9).
  3. Freie Aktionen davor und danach, beliebig oft (S. 13–14).
  4. Zugende: Rucksack auf 6 Plättchen und 10 Wasser abwerfen. Hat die aktuelle Herausforderungskarte so viele Wegplättchen wie ihr Zeitlimit, wird sie abgerechnet (S. 15).

Gelände (S. 10): Nahrung, Fels, Schlamm, Wasser und Totenkopf geben je ihr Plättchen (jeweils mindestens 3 je Karte); Holz gibt es genau 7. Felsen sind unpassierbar – von dort aus darf man nicht weiter erkunden. Ein Totenkopf bringt einen Totenkopf-Rohstoff und eine Bedrohungskarte: Ein Monster wird nach Kartentext eingesetzt, ein Missgeschick ausgeführt. Ein Feld (Field) bringt nichts, aber nur dort darf ein Unterschlupf stehen. Ein Hügel (Hill) zeigt eine Zahl als Hinweis (in Fauna: Forts in Reihe und Spalte zusammen), sein Wegplättchen wird abgeworfen statt auf die Herausforderung gelegt, und du bist gleich noch einmal dran. Am Tipi darfst du sofort 1 Rohstoff oder Wasser in ein beliebiges anderes tauschen.

Logikregeln (S. 12): Wasser grenzt immer an mindestens ein Holz und umgekehrt; in jeder Reihe und Spalte liegt genau ein Holz; Schlamm grenzt an mindestens ein Wasser und einen Felsen; Nahrung liegt diagonal neben mindestens einem Tipi und umgekehrt; ein Tipi grenzt (auch diagonal) an mindestens einen Totenkopf und umgekehrt; um einen Totenkopf liegen lauter verschiedene Geländearten; alle Felsen hängen zusammen und liegen nie am Rand; ein Feld grenzt an mindestens eine Nahrung und ein Holz. Kapitel ergänzen eigene Regeln.

Die Aktionen

Freie Aktionen (S. 13–14), jeweils ganz ausführen, bevor die nächste beginnt:

  • Fähigkeit der Figur / Ausrüstung nutzen: „Exhaust“ heißt quer drehen – einmal pro Tag, in der Nacht wird wieder aufgerichtet. Ausrüstung mit „Discard“ gilt einmal pro Spiel. Karten anderer Spieler darfst du nicht nutzen.
  • Bestimmungskarte spielen: Die verdienten Karten gehören allen.
  • Bedrohung entfernen: Monster nach Kapitelregel töten, Missgeschicke nach Kartentext.
  • Erkundungsbelohnung: Ist eine Spalte vollständig aufgedeckt, bekommt ihr eine Bestimmungskarte (eine der zwei offenen oder die oberste). Für eine vollständige Reihe gibt es den Bonus des Kapitels.
  • Unterschlupf bauen: 2 verschiedene aus Holz, Schlamm, Totenkopf abgeben und auf ein erkundetes Feld stellen. Es gibt nur einen; solange er steht, droht keine Erschöpfung.
  • Feuer machen: 2 Holz oder 2 Fels abgeben; höchstens 3 Feuer.
  • Zurückgehen (Backtrack): Direkt nach dem Erkunden 2 Feuer abgeben: Wegplättchen zurück, nichts auslösen, Karten dürfen zurückgedreht werden – dann einen anderen Weg erkunden.
  • Rohstoff abwerfen jederzeit; Probe entfernen gegen 1 Rohstoff oder Wasser.

Herausforderungen, Tag und Nacht

  • Abrechnen (S. 15): Erst wenn das Zeitlimit erreicht ist. Bestehen heißt: die verlangten Rohstoffe abgeben und die verlangten Dinge (Feuer, Unterschlupf) besitzen, ohne sie abzugeben. Du darfst freiwillig scheitern, um Rohstoffe zu sparen. Beim Scheitern die Strafe so weit wie möglich zahlen.
  • Folge (Consequence, S. 16): Danach Karte und Wegplättchen abwerfen. Wer jetzt 5 oder 6 Plättchen im Rucksack hat, ist erschöpft (Fatigued): auf 4 abwerfen oder 1 Wasser verlieren – außer es steht ein Unterschlupf.
  • Tagesende (S. 17): Nach 3 Herausforderungen 1 Nahrung abgeben; habt ihr keine, verhungert ihr.
  • Nacht (S. 17): Ist kein Monster im Spiel, eine Bedrohung ziehen; 3 neue Herausforderungen auslegen; alle Figuren und Ausrüstung wieder aufrichten.

Kapitel 1: Fauna (S. 18–21)

Findet die drei Forts – jedes zeigt an, wie man einen Minotaurus tötet. Ein Fort liegt dort, wo das Muster der Minikarte im Einsatzbefehl auftaucht (gedreht erlaubt, gespiegelt nicht). Beim Auslösen eines Forts wird eine Karte „Kill Minotaur“ offen ausgelegt. Ein Minotaurus verlangt 1 Rohstoff oder Wasser, bevor ihr in seiner Reihe oder Spalte erkundet. Getötet wird er, indem ihr die Dinge einer offenen Kill-Karte besitzt und deren Rohstoffe abgebt. Ranken (Vine) stehen in jeder Spalte mit Felsen und umgekehrt. Vollständige Reihe: eine offene Bedrohung unter den Stapel legen und eine neue ziehen.

Kapitel 2: Flora (S. 22–26)

Folgt dem Expeditionspfad aus 3 Suchkarten bis zur Riesenpflanze: Ihr rückt nur vor, wenn ihr die nächste abgebildete Geländeart neu aufdeckt. Flora-Kreaturen blockieren das Gelände darunter – sofort ein Feuer abgeben oder einen Crew-Marker verlieren. Ist nur noch „S“ übrig und muss gehen, verliert ihr. Sacagawea vertreibt alle Minotauren. Gewonnen ist es, wenn ihr das Griechische Feuer habt, „S“ die Riesenpflanze erreicht und die nicht abgedeckten Rohstoffe der Suchkarten abgebt.

Spielende und Wertung (S. 17)

  • Sieg: sofort, wenn das Kapitelziel erfüllt ist.
  • Niederlage: Ihr müsst Wasser abgeben und habt keins; am Tagesende fehlt Nahrung; die Herausforderungsreihe lässt sich nicht mehr füllen.
  • Punkte: Zeitlimits aller nicht abgerechneten Herausforderungen in der Reihe und im Stapel addieren, dazu Boni und Abzüge von Karten. Stufen von 1–3 „Greenhorn Scout“ bis 28+ „Master Explorer“.

Beispiel

Nach dem Beispiel im Heft (S. 21): Ein Schlamm braucht einen Felsen und ein Wasser als Nachbarn. Liegt er am Kartenrand und sind zwei der drei Nachbarfelder noch verdeckt, eins davon am Rand, so muss der Felsen innen liegen (Felsen nie am Rand) – das Randfeld ist Wasser. Weil in jeder Reihe und Spalte genau ein Holz liegt und Wasser an Holz grenzt, lässt sich daraus Schritt für Schritt die Lage aller sieben Hölzer ableiten.

Häufige Irrtümer

  • Vom Felsen aus weiter erkunden: Nicht erlaubt; ebenso nicht von einem Feld mit Monster aus (S. 9).
  • Herausforderung früher abrechnen: Erst wenn so viele Wegplättchen darauf liegen wie ihr Zeitlimit (S. 15).
  • Feuer und Unterschlupf abgeben: Sie müssen nur vorhanden sein, nicht abgegeben werden (S. 15).
  • Erschöpfung nach dem Tagesende prüfen: Nur nach regulären Herausforderungen, nicht am Tagesende (S. 16–17).
  • Hügel-Plättchen auf die Herausforderung legen: Es wird abgeworfen, und du hast einen Extrazug (S. 10).
  • Ohne Nahrung aufgeben müssen: Fehlende Nahrung bei einer Strafe ist kein Spielende – erst am Tagesende (S. 15).

Erweiterungen

Insecta (Insektizid brauen, 4 Insekten töten), Vameter (fliegendes Monster jagen, Crew schießt), Maldonado (Verräter-Modus oder kooperativ, Crew retten) und Fog (die Geländeregeln sind vertauscht und müssen erschlossen werden; auch in alten Kapiteln spielbar) – S. 28–47.

Stimmen aus Rezensionen

  • Opinionated Gamers (Dale Yu, 26.06.2025, opinionatedgamers.com): „if you like logic puzzles like Sudoku, Minesweeper, or Kakuro – this is going to be your jam.“ Lob für den Deduktionskern und die Spannung zwischen Kapitelziel und Überleben; Kritik: steile Lernkurve, schwer zu durchsuchendes Regelheft, fehlerhaft gedruckte Karten mit Errata.
  • Board Game Quest (Brandon Bryson, 29.07.2025, boardgamequest.com): 4 von 5 Sternen, „it plays fast and is a great solo experience“; Kritik: Regel lässt Fälle offen, Figurenkarten unterschiedlich nützlich.

Auszeichnungen

  • bestes Solospiel und innovativstes Spiel.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Grundspiel 2025 mit den Kapiteln Fauna und Flora; „Ultimate 2nd Edition“ (2026) mit Grundspiel und allen 4 Erweiterungen, Metallmünze und Promokarte „Sacrifice to the Demon“ (Regelheft S. 2).
  • Erweiterungen: Expansion 1 – Insecta (417615), 2 – Vameter (417616), 3 – Maldonado (417617), 4 – Fog (417619).
  • Kartenpacks: Fauna/Flora/Insecta/Vameter/Maldonado/Fog Maps 1, Kickstarter Map Pack, Mega Map Pack, Mega Foggy Map Pack, Holiday Themed Maps, Tariff Map Pack, Game Store Day 2025 Map Pack; Promo „Sacrifice to the Demon“.
  • Ableger für zwei Personen: Corps of Discovery: Duo (Rezension bei Meeple Mountain).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Jay Cormier, Sen-Foong Lim · Illustration: Matthew Roberts (Zeichner des Comics „Manifest Destiny“)
  • Verlag: Off the Page Games (Kanada), 2025 · weitere Ausgaben: Delight, Fox in the Box, GaGa Games, Maldito Games · deutsche Ausgabe: keine gefunden; in Deutschland als englische Ausgabe im Handel (Händler führen „Corps of Discovery – EN“)

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Corps of Discovery: A Game Set in the World of Manifest Destiny nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Corps of Discovery: A Game Set in the World of Manifest Destiny

79 Karten. Gilt für: Off the Page Games, Grundspiel EN (Fauna + Flora).

Maß noch unbekannt 20 Herausforderungskarten · 6 Figurenkarten · 13 Bedrohungskarten · 12 Ausrüstungskarten · 17 Bestimmungskarten · 4 Kill-Minotaur-Karten · 7 Suchkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

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