EXIT – Das Spiel + Puzzle: Der einsame Leuchtturm
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 120–180 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2020
- Jahrgang
- 2020/2021
- deutsch seit 27. Mai 2020
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
In einer Sturmnacht erlischt das Leuchtfeuer, ein Schiff rast auf die Klippen zu – ihr müsst gemeinsam bis zur Turmspitze vordringen, und den Weg dorthin zeigen euch vier Puzzles, die ihr Stück für Stück findet und zusammensetzt (Regelheft).
EXIT – Das Spiel + Puzzle: Der einsame Leuchtturm (KOSMOS) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2020 erschienen. Eine Partie dauert 120–180 Minuten.
Häufige Regelfragen zu EXIT – Das Spiel + Puzzle: Der einsame Leuchtturm
Grundlage: offizielle englische Spielregel (Thames & Kosmos, © 2020 Franckh-Kosmos), 8 S. · Stand 08.11.2026
Wo ist bei EXIT Der einsame Leuchtturm der Spielplan?
Es gibt keinen. Die vier Puzzles, die ihr im Lauf des Spiels findet und zusammensetzt, zeigen die Räume des Leuchtturms und was ihr dort suchen müsst.
Regelheft: S. 3 · Where is the game board?
Mit welchem Puzzle fängt man an?
Mit dem Beutel, dessen Teile eine graublaue Rückseite ohne Muster haben. Die anderen drei Beutel (gestreift, Sterne, Kreise) bleiben in der Schachtel, bis das Spiel euch sagt, dass ihr sie nehmen dürft.
Regelheft: S. 4; S. 7 · The game begins
Wann ist ein Code bei EXIT richtig?
In zwei Schritten: Zeigt die Rückseite der Scheibe ein Schloss in derselben Farbe, ist der Code nur eventuell richtig. Erst wenn ein Rätseldokument genau die drei Symbole trägt, die vorne in den kleinen Fenstern erscheinen, stimmt er.
Regelheft: S. 5–6
In welcher Richtung stellt man den Code auf der Decodierscheibe ein?
Unter dem Schloss in der passenden Farbe, von außen nach innen. Die Scheibe hat am Rand zehn verschiedenfarbige Schlösser, jedes steht für einen gesuchten Code.
Regelheft: S. 5
Darf man das Material bei EXIT zerschneiden?
Ja. Beschriften, Falten und Zerschneiden ist erlaubt und manchmal sogar nötig. Deshalb ist das Spiel nur einmal spielbar.
Regelheft: S. 4
Welche Hilfen zählen bei der Wertung?
Nur Hilfen, die euch neue Informationen oder die Lösung gebracht haben. Für jede solche Hilfe macht ihr ein Kreuz; am Ende zählen die Kreuze zusammen mit der Zeit.
Regelheft: S. 6–7
Wie viele Sterne bekommt man bei EXIT Der einsame Leuchtturm?
Das hängt von Zeit und Hilfen ab: unter 100 Minuten ohne Hilfe gibt es 10 Sterne, ab 180 Minuten mit mehr als 10 Hilfen noch 1 Stern. Dazwischen steht alles in der Tabelle auf S. 7.
Regelheft: S. 7 · Assessment
Darf man Rätseldokumente vorher ansehen?
Nein. Ein Rätseldokument nimmst du erst, wenn die Scheibe nach einem Code auf seine Symbolfolge verweist oder ein Text dich ausdrücklich dorthin schickt. Die seltsamen Teile erst, wenn das Spiel sagt, dass ihr sie gefunden habt.
Regelheft: S. 4
Titelbild: Verlag (kosmos.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Escape-Fans mit etwas Erfahrung und Puzzle-Freunde (Level „Fortgeschrittene“ laut KOSMOS)
- Darum lohnt es sich: Für alle, die Rätseln und Puzzeln verbinden wollen: Statt Rätselkarten zeigen vier Puzzles mit je 88 Teilen die Räume des Leuchtturms (Regelheft, Verlag).
- Ähnlich wie: EXIT: The Game + Puzzle – The Sacred Temple (gleiche Unterreihe mit vier Puzzles), EXIT – Der verwunschene Wald (klassisches EXIT mit Karten und Buch, Einsteiger-Level).
- Wissenswert: Es gibt keinen Spielplan: Das Spielfeld entsteht erst, wenn ihr die Puzzles zusammensetzt – und das nächste Puzzle dürft ihr erst öffnen, wenn das Spiel es erlaubt (Regelheft S. 3–4).
So wird gespielt
Gelesen: englische Ausgabe von Thames & Kosmos (Druckvermerk 692878-02-121020, © 2020 Franckh-Kosmos), alle 8 Seiten. Der grüne Hilfe- und Lösungsteil ist in dieser Datei nicht enthalten und wurde bewusst nicht gesucht; die Rätsel selbst wurden nicht angesehen. Die deutschen Bezeichnungen folgen der KOSMOS-Produktseite („Rätseldokumente“, „seltsame Teile“, „Decodierscheibe“).
Das Ziel in einem Satz
Ihr arbeitet zusammen, löst die Rätsel in der richtigen Reihenfolge, erreicht die Spitze des Leuchtturms und schaltet das Leuchtfeuer wieder ein, bevor das Schiff an den Felsen zerschellt – je schneller und mit je weniger Hilfen, desto mehr Sterne (S. 4, S. 7).
Aufbau
- Material (S. 2): 4 Puzzle-Beutel mit je 88 Teilen, 12 Rätseldokumente, 2 seltsame Teile, 4 Decodierscheiben in verschiedenen Größen, 1 zweiteiliger Druckknopf, 1 Anleitung mit Hilfe- und Lösungsteil. Dazu braucht ihr Stifte (am besten Kugelschreiber und Bleistift), eine Schere, eventuell Notizpapier und eine Uhr oder Stoppuhr – oder den Timer der kostenlosen KOSMOS-App.
- Nichts vorher anschauen: Lest zuerst gemeinsam die Anleitung laut vor und befolgt sie; das Material erst ansehen, wenn das Spiel es erlaubt (S. 1–2).
- Rätseldokumente (S. 3): Die 12 Dokumente fächerförmig am Tischrand auslegen, die Symbole auf der Vorderseite sichtbar. Nicht hineinschauen.
- Decodierscheibe bauen (S. 3): Den Druckknopfteil mit der Vertiefung von hinten in die größte Scheibe stecken, dann die drei kleineren Scheiben der Größe nach daraufsetzen (Zahlen nach oben) und mit dem Oberteil festklicken. Die Scheiben müssen sich leicht drehen lassen.
- Seltsame Teile (S. 3): Die vier Scheiben und die beiden seltsamen Teile vorsichtig aus der Stanztafel lösen; bei der „Schatzkarte“ die acht Löcher freimachen. Beide seltsamen Teile an den Tischrand legen.
- Puzzles (S. 4): Die vier Beutel bleiben in der Schachtel. Ihr erkennt sie an der Rückseite der Teile: graublau ohne Muster, gestreift, mit Sternen, mit Kreisen.
- Start (S. 7): Zu Beginn habt ihr nur die Decodierscheibe und den Beutel mit den graublauen Teilen ohne Muster. Stoppuhr starten und das erste Puzzle zusammensetzen.
So läuft eine Runde ab
EXIT hat keine Züge – alle rätseln gleichzeitig. Der Ablauf eines Rätsels:
- Rätsel finden: Im Puzzlebild seht ihr verschlossene Gegenstände und Türen mit kleinen farbigen Schlössern. Jedes Schloss braucht einen dreistelligen Code (S. 4).
- Material nutzen: Untersucht nur das, was ihr benutzen dürft: seltsame Teile, freigegebene Rätseldokumente, einzelne Puzzleteile, die Anleitung und die Schachtel (S. 4).
- Code einstellen: Die Scheibe zeigt am Rand zehn farbige Schlösser. Stellt den Code unter dem passenden Schloss ein – von außen nach innen (S. 5).
- Erste Prüfung: Scheibe umdrehen. Zeigt das Sichtfenster auf der Rückseite ein Schloss in derselben Farbe, ist der Code eventuell richtig. Ein anderes Schloss oder ein anderes Bild heißt: falsch (S. 5).
- Zweite Prüfung: Scheibe wieder umdrehen. In den drei kleinen Fenstern stehen jetzt drei Symbole. Sucht das Rätseldokument mit genau dieser Symbolfolge. Gibt es eins, ist der Code richtig: Nehmt das Dokument sofort und lest, wie es weitergeht (S. 5–6).
- Weiter: Das Spiel sagt euch, wann ihr den nächsten Puzzle-Beutel aus der Schachtel holen dürft (S. 4).
Die Aktionen
- Rätseldokumente nehmen: nur, wenn die Scheibe nach einem Code auf sie verweist oder ein Text euch ausdrücklich zu ihnen schickt (S. 4).
- Seltsame Teile benutzen: erst, wenn das Spiel euch sagt, dass ihr sie gefunden habt (S. 4).
- Material verändern: Beschriften, falten, zerschneiden ist erlaubt und manchmal nötig. Danach kennt ihr alle Rätsel; das Spiel ist nur einmal spielbar (S. 4).
- Hilfe holen (S. 6): Zu jedem Code stehen im grünen Hilfeteil hinten im Heft drei Hilfen in der Farbe des Schlosses: 1. Hinweis (Einstieg, sagt auch, welches Material ihr braucht), 2. Hinweis (konkreter), Lösung (Lösungsweg mit Code bzw. Symbolfolge). Seite 1 des Hilfeteils sagt, wo welche Hilfe steht; Seite 2 hat eine kurze Anleitung. Lest nur die Hilfe zu dem Rätsel, an dem ihr gerade sitzt. Hat euch eine Hilfe neue Informationen oder die Lösung gebracht, macht ihr ein Kreuz in das Kästchen unten rechts.
Spielende und Wertung
- Das Spiel endet, wenn ihr das letzte Rätsel gelöst und das Leuchtfeuer wieder eingeschaltet habt; ein Rätseldokument sagt euch das (S. 7).
- Sterne (S. 7): Zählt die angekreuzten Hilfen (nur solche mit neuen Informationen oder Lösungen) und lest die Sterne ab:
| Zeit | 0 Hilfen | 1–2 | 3–5 | 6–10 | über 10 |
|---|---|---|---|---|---|
| unter 100 Min. | 10 | 9 | 8 | 6 | 5 |
| unter 120 Min. | 9 | 8 | 7 | 5 | 4 |
| unter 150 Min. | 8 | 7 | 6 | 4 | 3 |
| unter 180 Min. | 7 | 6 | 5 | 3 | 2 |
| ab 180 Min. | 6 | 5 | 4 | 2 | 1 |
- Auf der letzten Seite steht eine Urkunde zum Ausfüllen (Zeit, Hilfen, Sterne, schönstes und kniffligstes Rätsel), dazu ein Platz für das Gruppenfoto aus Rätseldokument 12 (S. 8). Die letzte Seite erst nach dem Spiel umblättern (S. 7).
Beispiel
Ihr wollt die Holzkiste mit dem weißen Schloss öffnen und habt 851 ausgerechnet. Ihr stellt 8, 5, 1 unter dem weißen Schloss ein, von außen nach innen, und dreht die Scheibe um. Im Fenster erscheint ein weißes Schloss – der Code ist eventuell richtig. Auf der Vorderseite zeigen die drei kleinen Fenster nun eine Folge aus drei Symbolen. Ihr findet am Tischrand ein Rätseldokument mit genau dieser Folge: Der Code stimmt, ihr nehmt das Dokument und lest weiter (S. 5–6).
Wertungsbeispiel: Ihr braucht 135 Minuten und habt 4 Hilfen angekreuzt, die euch Neues verraten haben – das sind 6 Sterne (Zeile „unter 150 Min.“, Spalte „3–5“; S. 7).
Häufige Irrtümer
- „Wir schauen uns erst einmal alles Material an.“ Nein. Erst die Anleitung gemeinsam vorlesen; Rätseldokumente, seltsame Teile und Puzzle-Beutel nur, wenn das Spiel es erlaubt (S. 1, S. 4).
- „Ein farbiges Schloss im Fenster heißt: Code richtig.“ Nur „eventuell richtig“. Erst wenn ein Rätseldokument die angezeigte Symbolfolge trägt, stimmt der Code (S. 5–6).
- „Wir können alle Puzzles gleichzeitig legen.“ Nein. Zu Beginn gibt es nur den graublauen Beutel ohne Muster, die anderen erst, wenn das Spiel es sagt (S. 4, S. 7).
- „Jede gelesene Hilfe zählt für die Wertung.“ Nein, nur Hilfen, die neue Informationen oder die Lösung gebracht haben (S. 6–7).
- „Material zerschneiden ist verboten.“ Im Gegenteil: Beschriften, Falten und Zerschneiden ist erlaubt und manchmal nötig (S. 4).
- „Wir können die Rätsel in beliebiger Reihenfolge lösen.“ Nein, nur der Reihe nach (S. 6).
Tipps für die erste Partie
- Legt Stifte, Schere und Notizpapier vorher bereit, und lest die Geschichte auf S. 1 vor dem Start noch einmal (S. 2, S. 7).
- Die kostenlose KOSMOS-App bietet Erklärvideo, Soundtrack und Timer; gespielt wird auch ohne App (S. 1–2).
Stimmen aus Rezensionen
- Keine Rezension ausgewertet (2026-11-08).
- Die KOSMOS-Produktseite zeigt Kundenstimmen: Lob für Geschichte und Puzzles, aber auch Kritik an sehr komplexen, mehrstufigen Rätseln ohne Zwischenbestätigung (; keine Rezension im engeren Sinn).
Ausgaben & Erweiterungen
- Keine Erweiterungen (Einmalspiel). Deutsche Ausgabe KOSMOS 2020; englisch Thames & Kosmos („The Deserted Lighthouse“, Art.-Nr. 692878, 2020); weitere Ausgaben u. a. 999 Games, Brädspel.se, Devir, Dino Toys, IELLO, Zvezda.
- Unterreihe „EXIT – Das Spiel + Puzzle“ (KOSMOS): Spiel mit vier Puzzles zu je 88 Teilen statt Rätselkarten. Weitere Titel der Unterreihe laut Amazon u. a. „Der verschollene Tempel“, „Das dunkle Schloss“, „Das Gold der Piraten“ (Listings 2026-11-08).
Autoren & Verlag
- Autoren: Inka & Markus Brand, EXIT-Konzept Ralph Querfurth, Sandra Dochtermann · Illustration: Florian Biege, Cover Martin Hoffmann, Grafik Michaela Kienle (Regelheft EN)
- Verlag (Original): KOSMOS (2020, Art.-Nr. 69888, EAN 4002051698881) · deutsche Ausgabe: KOSMOS, Erscheinungstag 27.05.2020 (KOSMOS-Produktseite); Level „Fortgeschrittene“ laut Verlag. Englisch bei Thames & Kosmos als „The Deserted Lighthouse“ (Art.-Nr. 692878, „Difficulty Level 4 of 5“ laut Händlern).
- Einmalspiel: Material darf beschriftet, gefaltet und zerschnitten werden, manches muss sogar (Regelheft S. 4).
- Teil der Reihe EXIT – Das Spiel, Unterreihe „Spiel + Puzzle“ (wie EXIT: The Game + Puzzle – The Sacred Temple)
Kartenhüllen (Sleeves) für EXIT – Das Spiel + Puzzle: Der einsame Leuchtturm
Keine Sleeves nötig: EXIT – Das Spiel + Puzzle: Der einsame Leuchtturm hat keine Spielkarten. Keine Spielkarten: 4 Puzzles, 12 Rätseldokumente, 2 seltsame Teile, 4 Decodierscheiben; Hilfen und Lösungen stehen im Heft. Einmal spielbar.
Videos auf YouTube
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