Hermit

Spieler
1–2
Dauer
10–20 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2023
Komplexität
Einsteiger
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Kleines Solo-Legespiel: Ihr legt Karten mit Muscheln, Seesternen, Treibholz und Müll aneinander und übereinander, um die Muster der Strandkarten nachzubilden – jedes gelungene Muster bringt den Einsiedlerkrebs Hermit einen Schritt näher an die Welle (Spielanleitung).

Hermit (Zerua Games) ist ein Familienspiel für 1–2 Personen ab 10 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 10–20 Minuten.

Hermit: AnsichtHermit: AnsichtHermit: AnsichtHermit: AnsichtHermit: Ansicht

Titelbild: Verlag (boardgamecircus.com) · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: Solospieler, Paare, Gelegenheitsspieler · ab 10
  • Darum lohnt es sich: Für alle, die ein schnelles Knobelspiel in kleiner Schachtel suchen; mit vier Schwierigkeitsstufen, acht Aufgaben sowie einem kooperativen und einem Gegeneinander-Modus zu zweit (Spielanleitung).
  • Ähnlich wie: Patchwork Doodle (Muster auf eigenem Bereich), Sprawlopolis (kleines Solo-Kartenlegespiel mit Überdecken).
  • Wissenswert: Flaschendeckel im eigenen Strand sind Müll – liegen zwei sichtbar, dürft ihr nur noch eine Karte auf der Hand haben (Spielanleitung).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Spielanleitung v2 von Board Game Circus (© 2025), beide Seiten gelesen (2026-11-09). Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Hermit auf die Strandkarte mit der Welle bringen, bevor die Welle rechts aus der Küste verschwindet (Spielanleitung).

Material und Aufbau

  • 23 Strandkarten, 2 Einsiedlerkrebse „Hermit“, 1 Welle (Vorderseite 1 Treibholz, Rückseite 2 Treibhölzer), 2 Spielhilfen.
  • Strandseite: ein Muster aus 3 Muscheln und/oder Seesternen in einer Reihe. Muschelseite: ein 2×3-Raster aus Flaschendeckeln, Treibholz (mit Muschel oder Seestern), Wasserpfützen, Muscheln und Seesternen.
  • Solo: einen Hermit und die für das Spiel zu zweit markierten Karten zurück in die Schachtel. Von den übrigen 16 Karten 10 mit der Strandseite nach oben als Küste auslegen, Hermit links davor, Welle (1 Treibholz) auf die 6. Karte von links. Die restlichen 6 Karten sind der Stapel; eine davon kommt mit der Muschelseite in den eigenen Spielbereich.

Ablauf einer Runde

  1. Karten nachziehen: Höchstens 1 sichtbarer Flaschendeckel im Spielbereich: auf 2 Handkarten auffüllen. Ab 2 sichtbaren Flaschendeckeln: nur 1 Handkarte. Ist der Stapel leer, zieht ihr Karten von links von der Küste hinter Hermit.
  2. Eine Karte auslegen: beliebig gedreht, Kante an Kante an mindestens ein Symbol anlegen oder Symbole überdecken – immer vollständig und gerade, beliebiges Symbol auf beliebiges.
  3. Hermit bewegen: Liegt das Muster der Strandkarte rechts neben Hermit waagerecht oder senkrecht in Reihe in eurem Bereich (gespiegelt oder gedreht erlaubt, Reihenfolge muss stimmen) und gehört mindestens ein Symbol davon zur gerade gelegten Karte, zieht Hermit auf diese Karte. Auf die Welle nur, wenn mindestens ein Symbol des Musters auf Treibholz liegt.
  4. Welle bewegen: Normalerweise einen Schritt nach rechts. Ausnahmen, wenn Hermit sich bewegt hat: zwei gleiche Muscheln oder Seesterne nebeneinander (eins davon auf der neuen Karte) – Welle bleibt; zwei Wasserpfützen nebeneinander (eine davon neu) – Welle einen Schritt nach links, aber nie auf Hermit.

Spielende und Wertung

Ihr gewinnt sofort, wenn Hermit auf die Welle zieht. Ihr verliert, wenn die Welle die Strandkarte ganz rechts verlässt oder ihr nicht genug Karten ziehen könnt. Punkte gibt es nicht.

Beispiel

Rechts neben Hermit zeigt die Küste das Muster Muschel–Seestern–Muschel. Ihr legt eine Karte so an, dass sie zusammen mit zwei liegenden Symbolen genau diese Reihe senkrecht bildet: Hermit zieht weiter. Liegt dabei auch ein zweiter gleicher Seestern direkt neben dem neuen Seestern, bleibt die Welle diesmal liegen (Spielanleitung, Phasen 3 und 4).

Häufige Irrtümer

  • Diagonal zählt nicht – weder beim Muster noch bei „nebeneinander“.
  • Die neue Karte muss am Muster beteiligt sein, sonst bewegt sich Hermit nicht.
  • Die Wellen-Ausnahmen gelten nur in Runden, in denen Hermit sich bewegt hat.
  • Auf die Wellenkarte geht es nur mit Treibholz im Muster.

Herausforderungen und Aufgaben

  • Schwerer: Welle mit 2 Treibhölzern (zwei Muster-Symbole müssen auf Treibholz liegen) und/oder Welle auf der 8. statt 6. Karte – die vier Stufen heißen Flohkrebs, Garnele, Languste und Königskrabbe.
  • Acht Aufgaben, z. B. „Vermüllt“ (nie einen Flaschendeckel abdecken), „Schloss aus Sand“ (höchstens 6×6-Raster), „Dünen“ (mit mindestens 2 ungenutzten Karten gewinnen) oder „Wellenflüstern“ (am Ende noch mindestens 4 Karten rechts der Welle).

Zu zweit und mit mehr Personen

  • Kooperativ: gemeinsame Küste aus 10 Karten, jeder einen eigenen Stapel aus 6 Karten und eigenen Spielbereich; alle spielen gleichzeitig. Hermit zieht nur, wenn alle das Muster nachgebildet haben; ab 2 Flaschendeckeln bei einer Person haben alle nur 1 Handkarte.
  • Gegeneinander: Küste aus 11 Karten, je ein Hermit an einem Ende, abwechselnd oder in Echtzeit. Wer die Welle zu sich holt, schiebt sie vom anderen weg; wer zuerst auf der Welle ist, gewinnt.
  • Mehr Personen kooperativ: ein Exemplar je Person; eine Person baut wie solo auf, alle anderen nutzen ihre ganzen Kartensätze als Stapel.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Original von Zerua Games (2023), deutsch bei Board Game Circus; Anleitung inzwischen in Version 2 (© 2025) mit Varianten für zwei und mehr Personen (Verlagsseite, 2026-11-09).

Autoren & Verlag

  • Spielidee: Amelie Le-Roche · Illustration: Marlies Barends · Grafikdesign: Maurizio Ameloot · Varianten: Tyron & Vivienne de Windt, Lisa Prohaska (Spielanleitung v2)
  • Verlag: Zerua Games (Original, 2023) · deutsche Ausgabe: Board Game Circus, 2024 (Verlagsseite und Interview vom 07.08.2024; Anleitung v2 © 2025)

Kartenhüllen (Sleeves) für Hermit

23 Karten.

Maß noch unbekannt 23 Strandkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

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