Venedig

Venice
Kenner▶ 19 VideosStand 26.10.2026
Mitspieler findenNoch keine Stimmen
DE RegelEN Rules
Spieler
1–5
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2021
Komplexität
Mittel

Gondeln durch die Kanäle Venedigs: Mit zwei Booten und nur einem Gondoliere fährt man zu Gebäuden, setzt Assistenten, sammelt Waren, erfüllt Aufträge und betreibt Politik – aber zu viele Intrigen führen am Ende zur Verhaftung durch die Inquisition (Regeln).

Venedig (Erscheinungsjahr 2021; Atalia) ist ein Kennerspiel für 1–5 Personen ab 14 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Vielspieler, die Wegeplanung und Engine-Aufbau mögen
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Wer am Ende die meisten Intrigen hat, wird verhaftet und kann nicht gewinnen.

So wird gespielt

  • Ziel: Nach dem Spielende die meisten Siegpunkte (VP) haben – ohne verhaftet zu werden. Der Spieler mit den meisten Intrigen (mehr als 0) scheidet aus.
  • Material: Spielplan (Tag-/Nachtseite), 5 Spielertableaus, 26 Auftrags-, 22 Einfluss-, 27 Dogenkarten, 5 Gunstkarten, 12 + 12 Schmugglerkarten, 66 Warenwürfel (Keramik orange, Stoff lila, Silber grau), 12 Gebäudeplättchen, Münzen, Spion, Endspielfigur und je Spieler 2 Boote, Gondoliere, 2 Brücken, 10 Assistenten, 4 Marker, Startspieler- und Erstbewegungsmarker.
  • Aufbau: Gebäudeplättchen zufällig auf die Felder. Endspielfigur auf die Hauptratsleiste (Feld 10 / 12 / 14 / 16 bei 2 / 3 / 4 / 5 Spielern). Jeder erhält 10 Assistenten und sein Tableau. Auftragsstapel mit 9 / 13 / 17 / 20 Karten; jeder zieht 3 und behält 2. Marker auf Startfelder (Wertung, Rat, Intrigen 0, Schriftrollen 1). 6 Münzen, jeder weitere Spieler +2 pro vorherigem Spieler. Beim ersten Spiel erhält jeder eine Gunstkarte.
  • Prolog: Jeder setzt reihum ein Boot an ein beliebiges Dock, rückt dort seinen Assistenten vor und aktiviert das Gebäude; dann in umgekehrter Reihenfolge das zweite Boot.
  • Zug: 1. Optional eine Einflusskarte spielen (höchstens eine, vor allem anderen). 2. Gondoliere: kostenlos auf das andere Boot setzen oder auf dem aktuellen bleiben und 3 Münzen zahlen. 3. Das aktive Boot muss sich bewegen: die erste Bewegung über mindestens einen Kanal ist kostenlos, jeder weitere Kanal kostet die aufgedruckten Münzen (nie denselben Kanal oder dasselbe Dock zweimal, nicht auf dem Startgebäude enden). Beim Ankommen sagt man „vorbei“ oder „anlegen“. Fährt man an einem Gebäude mit eigenem Assistenten vorbei, darf man es aktivieren; trifft man auf ein dort liegendes Boot, gibt es eine Begegnung. 4. Beim Anlegen darf man vor dem Gebäude einen Auftrag erfüllen. 5. Man rückt seinen Assistenten am Gebäude vor und aktiviert es.
  • Assistenten: Erster Assistent auf das oberste Feld, danach jeweils zum nächsten Feld im Uhrzeigersinn (schiebt andere weiter; das vierte fasst beliebig viele). Auf dem Feld kann man alle Effekte des eigenen und der früheren Felder nutzen. Bei Aktivierung gilt jeder Effekt ganz oder gar nicht. Waren wirken nur auf das aktivierende Boot (höchstens 5 Würfel). Wer als Erster alle 10 Assistenten gesetzt hat, erhält 8 VP. Gemeinschaftsgebäude haben keine Assistenten.
  • Begegnungen: Eigenes Boot – Würfel dürfen zwischen den Booten verschoben werden. Fremdes Boot – beide Spieler verlieren eine Schriftrolle oder bekommen 1 Intrigue. Beim Anlegen auf ein anderes Boot erhält jeder dort liegende Spieler VP gleich der Zahl später angekommener Boote (keine Begegnung).
  • Brücken: Auf einen Kanal zwischen zwei Docks (höchstens eine je Kanal, zwei je Spieler); danach kostet er für alle nichts. Der Erbauer erhält beim Passieren 1 Münze, andere 1 Intrigue.
  • Aufträge: Auf dem Markusplatz oder im Dogenpalast zieht man 2 Aufträge und behält 1 (Steuer: 1 Münze je bereits vorhandenem Auftrag; höchstens 3 unerfüllte). Erfüllen: beim Anlegen am Zielgebäude, mit den verlangten Würfeln (und Schriftrollen) vom aktiven Boot; dafür gibt es Münzen und VP sowie einen Dauereffekt (einen von drei Plätzen, ältere Aufträge werden archiviert).
  • Einflusskarten: Man zieht 2 und behält 1; gespielt am Zugbeginn. Beispiele: Vorarbeiter bestechen (Assistent auf Platz 4, +3 Intrigen), Vorräte organisieren, Überstunden, Verträge bieten, Stadträte bestechen, Forschung (+3 Schriftrollen), Informationen tauschen, Aussage machen (−3 Intrigen), Brücke bauen, Spion anheuern, Arbeiter befördern.
  • Gebäude (Auswahl): Markusplatz (Auftrag und 2 Münzen), Dogenpalast (Auftrag, Schriftrolle, VP), Hauptrat (auf der Ratsleiste vorrücken, +1 je Spieler mit weniger Intrigen; 4 Münzen für eine Brücke). Plättchen liefern je eine Warensorte plus Effekte wie Münzen, VP, Schriftrollen, Intrigen abbauen oder anderen Spielern geben (z. B. Markt, Kloster, Nebenrat, Lagerhaus, Docks, Konsulat, Bibliothek, Senat, Kirche, Gericht, Münze, Rat der Zehn).
  • Spielende: Es endet, wenn die letzte Auftragskarte gezogen wird oder ein Marker die Endspielfigur auf dem Hauptrat erreicht: laufende Runde beenden, dann zwei weitere. Wertung: Hauptrat nach Platz, Einfluss der Assistenten (ab 7 Assistenten halber, ab 9 voller Ratswert), Intrigen abbauen (2 Schriftrollen oder 4 Münzen je Punkt), je 4 Münzen = 1 VP, 4 VP für ungenutzte Gunstkarte, dann Verhaftung des Spielers mit den meisten Intrigen. Meiste VP gewinnt; Gleichstand: wer in der Reihenfolge weiter hinten sitzt.
  • Zu zweit (Schmuggler): Je Spieler ein Schmugglerdeck (A oder B); nach jedem Zug zieht der aktive Spieler 2 Karten, spielt eine und fährt das passende Schmugglerboot auf dessen billigsten Weg zum Gebäude der Karte und setzt dort einen Schmuggler-Assistenten.
  • Solo (Der Doge): Der Doge führt 4 Boote und 20 Assistenten, bewegt sich nach jedem eigenen Zug über Schmugglerkarten, sammelt VP und löst Dogenkarten aus; nur der Spieler kann verhaftet werden.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Andrei Novac, Dávid Turczi · Grafik: Bartlomiej Roczniak
  • Verlag: Erscheinungsjahr 2021; Atalia, Fishbone Games, Giant Roc, Giochix.it (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1024645 (Ausgabe nicht geprüft)

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