Soothsayers

Kenner▶ 10 VideosStand 20.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
2–5
Dauer
30–60 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2026
Komplexität
Mittel

Tarot-Kartenspiel um Schicksalsmarker: Ihr führt Aktionen an, die anderen folgen oder passen; ihr steigt Farben (Handel, Ziehen, Aufsteigen, Fangen) auf, fangt starke Tarotkarten und sichert euch Schicksalsmarker – wer genug davon hat, gewinnt sofort (Regeltext).

Soothsayers (Play to Z) ist ein Kennerspiel für 2–5 Personen ab 12 Jahren und ist 2026 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner, Kartenspiel mit Führen und Folgen
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Eine zweite Tarotkarten-Gruppe (Transcended Tarot) gibt es für spätere Partien.

Regeltext

  • Material: Gewöhnliche Karten, Tarotkarten (kleine und große, dazu die erweiterten), Starterkarten, Handelstableau, Schicksalsmarker, Kristallkugel, Münzen (1er und 5er).
  • Aufbau: Jeder legt vier Starterkarten nebeneinander als Tableau (Verdienen/Handeln, Ziehen, Aufsteigen, Fangen) mit Platz darunter für Tarotkarten; Decks getrennt mischen, kleine Tarotkarten auf die großen (nicht mischen); je Spielerzahl Karten vom Deck entfernen; Hand: 5 gewöhnliche Karten, 1 kleine Tarotkarte; Markt aus einer Reihe Tarotkarten und zwei Reihen gewöhnlicher Karten; Handelstableau mit 5 oder 6 Schicksalsmarkern; jeder erhält 4 Münzen.
  • Zug: Der aktive Spieler legt die Kristallkugel auf eine seiner vier Farben und führt die obere Aktion aus („Ich führe [Aktion] auf Stufe [x]“): Verdienen (Münzen) oder Handeln (den billigsten Schicksalsmarker kaufen); Ziehen (gewöhnliche Karten aus Markt oder Deck); Aufsteigen (gewöhnliche Karten auf der passenden Farbe in Reihenfolge der Stufen legen, einmal für 5 Münzen eine Stufe überspringen); Fangen (Tarotkarten aus Markt oder Hand unter eine Farbe legen, bezahlt durch Karten- und Münzwerte mindestens in Höhe der Tarotstufe). Danach dürfen die anderen folgen (untere Aktion der eigenen Karte in dieser Farbe; bei niedrigerer Stufe Differenz in Münzen an den Anführer) oder passen und Münzen erhalten. Der Markt wird aufgefüllt, die Kugel wandert weiter.
  • Schicksalsmarker: durch Handeln, als erster Aufsteiger in einer Farbe (Stufe 2+), als erster Fänger unter einer Farbe und durch einige Tarotkarten; man stiehlt einen Marker, indem man in derselben Farbe höher aufsteigt oder fängt. Ende: Sobald ein Spieler genug Schicksalsmarker hat (Anzahl nicht erfasst) oder der gewöhnliche Kartenstapel nach dem Mischen des Ablagestapels nicht mehr reicht, endet das Spiel.

Auszeichnungen

  • Auszeichnungen nicht geprüft.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erste Ausgabe 2026.

Autoren & Verlag

  • Autor: Jeff Grisenthwaite · Illustration: Marco Primo, Pamela Colman Smith
  • Verlag: Play to Z (2026); weitere Ausgaben: Fentasy Games, Game Harbor, Jang Brothers, Strohmann Games (deutsche Ausgabe nicht geprüft)

Videos auf YouTube

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