Imperial

Experten▶ 9 VideosStand 26.10.2026
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DE RegelEN Rules
Spieler
2–6
Dauer
120–180 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2006
Komplexität
Mittel

Ein Strategiespiel um sechs Großmächte vor dem Ersten Weltkrieg: Die Spieler sind keine Herrscher, sondern Anleger, die den Staaten Geld leihen; wer das meiste Geld in einen Staat steckt, lenkt dessen Aktionen auf einem Aktionsrad – und gewonnen hat am Ende, wer mit Zinsen und Bargeld das größte Vermögen hat (Regeln).

Imperial (Erscheinungsjahr 2006; eggertspiele und Rio Grande Games) ist ein Expertenspiel für 2–6 Personen ab 13 Jahren und ist 2006 erschienen. Eine Partie dauert 120–180 Minuten.

Titelbild: Verlag (pd-verlag.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Erfahrene Strategiespieler · lange Spieldauer
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Du spielst nicht ein Land, sondern einen Anleger: Wer das meiste Kapital in einen Staat steckt, lenkt ihn – bis jemand anderes mehr einzahlt.

So wird gespielt

  • Ziel: Das Spiel endet, sobald ein Staat 25 Machtpunkte erreicht. Wertung je Spieler: Zinsen seiner Anleihen mal Machtfaktor des Staates (Leiste oben auf der Machtpunkteleiste) plus Bargeld; 1 Million = 1 Siegpunkt. Beispiel der Regel: Frankreich mit 17 Machtpunkten, Faktor 3, die französische 12-Millionen-Anleihe bringt 5 Millionen Zinsen, also 5 × 3 = 15. Gleichstand: größere Kreditsumme im Staat mit den meisten Machtpunkten, dann im zweitbesten Staat usw.
  • Material: 1 Spielplan mit sechs Großmächten (Österreich-Ungarn, Italien, Frankreich, Großbritannien, Deutschland, Russland; je 5 Heimatprovinzen), 15 Landregionen, Seeregionen, Schweiz (nicht betretbar); 54 Anleihekarten (2, 4, 6, 9, 12, 16, 20, 25, 30 Millionen je Staat), 90 Flaggen, 6 Staatsfahnenkarten, 1 Investorenkarte, 130 Geldscheine (1, 2, 5, 10 Mio.), Holzteile: 48 Armeen und 48 Flotten, 30 Fabriken (15 Rüstungsfabriken in braunen Städten, 15 Werften in hellblauen), 6 hohe und 12 niedrige Staatsmarker, 1 Zugmarker.
  • Aufbau: Hohe Staatsmarker in die Mitte des Aktionsrades, niedrige auf Feld 0 der Machtpunkteleiste und das niedrigste Feld der Steuertabelle (2–5). Jeder Staat beginnt mit zwei Fabriken (Rüstungsfabrik auf braunem, Werft auf hellblauem quadratischem Stadtfeld). Anleihen nach Staat geordnet (niedrigste oben), Geld als Bank.
  • Anleihenverteilung: Bei 4–6 Spielern bekommt jeder 13 Millionen und eine Staatsfahnenkarte (Fahnen der Reihe nach, übrige Staaten bekommt, wer die 2-Millionen-Anleihe hält); bei 3 und 2 Spielern erhalten die Spieler 24 beziehungsweise 35 Millionen und mehrere Staaten (zu dritt: Österreich-Ungarn + Großbritannien, Italien + Russland, Frankreich + Deutschland; zu zweit: Österreich-Ungarn mit Frankreich und Deutschland, Italien mit Russland und Großbritannien). Jeder kauft die auf der Rückseite seiner Fahnenkarte angegebenen Anleihen und zahlt den Preis in die Staatskasse; danach hat jeder noch 2 Millionen. Variante für Erfahrene: Startgeld 15/18/22/28/40 Millionen (6/5/4/3/2 Spieler), dann leihen reihum alle Spieler einem Staat nach dem anderen eine Anleihe.
  • Spielprinzip: Wer einem Staat die höchste Kreditsumme gewährt hat, ist dessen Regierung und bestimmt die Aktionen. Staatskasse und Privatvermögen sind streng getrennt; Spieler dürfen einander kein Geld geben oder leihen und keine Anleihen tauschen, aber freiwillig eigenes Geld in die Staatskasse zahlen. Alle sechs Staaten spielen immer mit; hat ein Staat noch keine Regierung, wird sein Zug übersprungen. Österreich-Ungarn beginnt, dann folgen die Staaten im Uhrzeigersinn in der Reihenfolge Italien, Frankreich, Großbritannien, Deutschland, Russland.
  • Zug eines Staates: Man zieht den Staatsmarker auf dem Aktionsrad im Uhrzeigersinn; im ersten Zug darf man ein beliebiges Feld wählen. 1–3 Felder weit kostet nichts, jedes weitere 2 Millionen an die Bank (höchstens 6 Felder); Bleiben ist nicht erlaubt.
  • Fabrik: Eine neue Fabrik für 5 Millionen in einer eigenen Stadt ohne feindliche stehende Armee in der Heimatprovinz; Rüstungsfabrik nur in braunen, Werft nur in hellblauen Städten, nur eine Fabrik je Stadt.
  • Produktion: Jede Rüstungsfabrik erzeugt kostenlos eine Armee, jede Werft eine Flotte (Flotten liegen im Hafen) in der eigenen Provinz; blockierte (von feindlichen stehenden Armeen besetzte) Provinzen produzieren nicht.
  • Import: Bis zu 3 Einheiten für je 1 Million aus der Bank; Flotten nur in hellblaue Hafenstädte; in Heimatprovinzen ohne feindliche stehende Armee.
  • Manöver: Zuerst Flotten (in eine angrenzende Seeregion; aus dem Hafen immer in die Ankerregion; einmal auf See kehren sie nicht zurück), dann Armeen (in angrenzende Landregionen außer der Schweiz oder per Flottentransport über eine oder mehrere eigene Flottenregionen; jede Flotte transportiert höchstens eine Armee; Eisenbahn innerhalb der Heimatprovinzen vor oder nach dem Zug), dann Flaggen in neu besetzte Regionen ohne fremde Militäreinheiten (nicht in Heimatprovinzen anderer Mächte). Kämpfe: Einheiten werden 1:1 abgeräumt, der Angreifer wählt die Gegner; Flotten und Armeen kämpfen nur, solange die Flotte im Hafen liegt. Eine Armee in einer fremden Heimatprovinz ist feindlich (aufrecht, blockiert Produktion, Import, Fabrikbau und Steuern) oder freundlich (liegend, ohne Folgen); der Status lässt sich im nächsten Manöver ändern. Drei Armeen zerstören eine fremde Fabrik, wenn dort keine Verteidiger mehr stehen (nicht die letzte unbesetzte Fabrik einer Macht).
  • Investor: (1) Zinsen: Jeder Anleiheninhaber bekommt seine Zinsen aus der Staatskasse; reicht sie nicht, muss die Regierung auf eigene Zinsen verzichten und notfalls aus eigener Tasche zahlen. (2) Der Spieler mit der Investorenkarte erhält 2 Millionen von der Bank und darf in einen beliebigen Staat investieren (neue Anleihe oder Erhöhung einer vorhandenen derselben Nation; bei Erhöhung zahlt man nur die Differenz in die Staatskasse). (3) Spieler mit Schweizer Bank (wer keine Regierung führt) dürfen ebenfalls einmal investieren, ohne die 2 Millionen. Danach prüft man Regierungswechsel: Wer die höchste Kreditsumme hat (Gleichstand reicht nicht), übernimmt die Regierung und die Fahnenkarte. Die Schweizer Bank erlaubt es auch, einen Staat zum Halt auf dem Investorenfeld zu zwingen, wenn seine Kasse alle Zinsen zahlen kann. Die Investorenkarte wandert nach links. Teile 2 und 3 laufen auch ab, wenn der Staat das Investorenfeld nur überschreitet.
  • Steuern: (1) Steuern = 2 Millionen je unbesetzter Fabrik und 1 Million je Flagge (höchstens 25), auf der Steuertabelle eingetragen; steigt der Wert, bekommt die Regierung den Erfolgsbonus (1 Million je gestiegenem Feld) von der Bank. (2) Machtpunkte laut Tabelle auf der Machtpunkteleiste. (3) Soldzahlung: 1 Million je Armee und Flotte wird abgezogen; der Rest geht aus der Bank in die Staatskasse (bei negativem Saldo keine Zahlung).
  • Hinweise der Regel: Man sollte die Machtpunkte nicht vergessen; wer nur auf einen Staat setzt, wird angegriffen; Investoren brauchen Geld; die Schweizer Bank ist nützlich; das Spielende kommt oft schnell; eine Partie dauert etwa 120 Einzelzüge (20 je Staat). Variante ohne Investorenkarte: Nach jedem Staatszug darf zuerst die Regierung und dann reihum jeder investieren.
  • Neue Ausgabe: Die Schweizer Bank ist neu; es gibt je Staat eine weitere 30-Millionen-Anleihe (9 Millionen Zinsen), 15 Flaggen je Staat und die Startverteilung von je einer 9- und einer 2-Millionen-Anleihe plus 2 Millionen Bargeld.

Auszeichnungen

  • 2006 Jogo do Ano: Gewinner (und Nominierung) · 2006 Meeples' Choice Award: Nominierung · 2007 Spiel des Jahres: Empfehlungsliste · 2007 International Gamers Award (General Strategy, Multi-player): Nominierung · 2007 Tric Trac: Nominierung · 2008 JoTa Bestes schweres Brettspiel und Bestes Wargame: Nominierung

Ausgaben & Erweiterungen

Autoren & Verlag

  • Autor: Mac Gerdts · Grafik: Matthias Catrein
  • Verlag: Erscheinungsjahr 2006; eggertspiele und Rio Grande Games (die gelesene Regel nennt im Vorwort „Hamburg, September 2006“ und dankt PD-Verlag; Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1004297 (Ausgabe nicht geprüft)

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