Roll Player Adventures
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 90–150 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2021
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- Regeln erklärt
Ein Trupp aus der Königsgarde von Nalos zieht durch die Welt Ulos; ein Geschichtenbuch erzählt, stellt Entscheidungen, und alle Proben und Kämpfe werden durch gemeinsames Legen von Würfeln auf Plätze einer Karte gelöst (Regelheft S. 1, 8, 12–14).
Roll Player Adventures (Thunderworks Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 90–150 Minuten.
Titelbild: Verlag (schwerkraft-verlag.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner, die eine Kampagne mit Geschichte wollen · Solo und Mehrspieler möglich (1–4)
- Ähnlich wie: Familiar Tales (Buch- und Kampagnenspiel mit Begleit-App) – nach Einordnung der Redaktion, nicht belegt.
- Wissenswert: Es gibt keine Spielzüge: Das Buch gibt vor, was passiert, und der „Geschichtenerzähler“ wechselt bei jedem Ortswechsel (Regelheft S. 8–9). Ihr könnt Figuren aus dem Roll Player (Brettspiel) in die Kampagne importieren (S. 6).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Quelle: Thunderworks Games, „Roll Player Adventures – Rulebook“, Erstauflage-Fassung (Datei 2020). Seitenzahlen sind die gedruckten Heftseiten. Zur zweiten Auflage: Ruhe- und Schwierigkeitsregeln wurden geändert (siehe „Editionen“). Erklärung in eigenen Worten; Geschichte und Kartentexte nicht wiedergegeben.
Das Ziel in einem Satz
Ihr durchspielt gemeinsam eine Kampagne aus 11 aufeinanderfolgenden Abenteuern (plus 1 freies Nebenabenteuer) und trefft dabei Entscheidungen, die die Geschichte verändern (S. 1).
Aufbau
- Kampagne starten (S. 5): Die 36 Attributwürfel kommen in den Beutel. Auf dem Gruppenjournal tragt ihr nach Spielerzahl ein: Kartenlimit (1/2/3/4 Spieler = 4/2/1/1), Bonuskartenlimit (1/1/2/1) und Kampfwürfellimit (immer 3). Jeder nimmt ein Heldenblatt, wählt eine vorgefertigte Figur (verschiedene Klassenfarben), trägt Name, Volk, Klasse, Gesundheit 16 und Attributwerte ein und füllt jede Attributreihe mit so vielen Ausdauerwürfeln wie der Attributwert. Dann Klassenkarte offen auf das Klassenfeld und die auf der Rückseite der Portraitkarte genannten Startkarten verdeckt auf die Hand. Startgold: 7/5/3/2 für 1/2/3/4 Spieler.
- Figuren aus Roll Player importieren (S. 6): Gesundheit aus den Ruhmessternen (0–20 = 14, 21–25 = 15, 26–35 = 16, 36–40 = 17, ab 41 = 18); Attributwerte 0–13 = 0, 14–15 = 1, 16–17 = 2, ab 18 = 3 (Summe mindestens 6); Startkarten, Gold und – mit Erweiterungen – Erfahrung werden übernommen und durch die Spielerzahl geteilt.
- Vor jedem Abenteuer (S. 7): Journal in die Mitte, Ruhemarker offen. Entdeckungs-, Titel- und Seltenstapel nicht mischen (nach Nummern sortiert, nur auf Anweisung ansehen). Das Geschichtenbuch laut Kampagnenleiste nehmen; ein Spieler ist Erzähler, der Spieler rechts davon Hüter des „Tome of Encounters“. Dann den Aufbau des Buchs ausführen und „Your Adventure Begins“ lesen.
So läuft ein Abenteuer ab
Es gibt keine festen Spielzüge. Das Buch gliedert sich in Einträge mit Ortsbuchstaben (S. 8):
- Aktionsanzeiger (mit Ausrufezeichen) müssen von oben nach unten ausgeführt werden; bedingte Anzeiger verweisen oft auf einen anderen Eintrag, übrige Anzeiger fallen dann weg.
- Wahlanzeiger (mit Fragezeichen) wählt die Gruppe gemeinsam; bei Uneinigkeit stimmt ihr ab, der Erzähler entscheidet bei Gleichstand (S. 9).
- Stichwörter (Keywords) notiert ihr im Journal, sie werden zwischen Abenteuern gelöscht; Titel bleiben erhalten (S. 8).
- Bewegen: Gruppenmarker auf einen verbundenen Ort; Tome und Buch wandern dabei weiter, es gibt einen neuen Erzähler (S. 9). Bereits besuchte Orte darf man durchqueren; nur Begegnungsmarker, XP und andere Marker halten auf.
- Begegnungen: Marker aufdecken; der Hüter liest den Eintrag der Nummer im Tome (S. 9).
- Gegenstände einsetzen: Jeder Spieler zahlt die Ausdauerkosten des Gegenstands (alle Gegenstände zusammen bei Kombinationen); der Eintrag besteht aus Ortsbuchstabe plus Gegenstandsnummer (kleinere Nummer zuerst). Nie dieselbe Kombination am selben Ort zweimal, und nie, wenn dadurch die ganze Gruppe erschöpft würde (S. 10).
- Rasten: Ruhemarker muss offen sein, mindestens 1 XP ausgeben; jeder Spieler zieht so viele Würfel aus dem Beutel wie ausgegebene XP und entfernt Ausdauer aus dem Erschöpfungsfeld in Höhe des Wurfergebnisses, füllt dann die Attributreihen auf, dreht Klassenkarten um, legt Bonuskarten und gespielte Karten zurück und dreht den Ruhemarker um (S. 11).
- Fraktionsleisten: Gunst ändert sich nach Entscheidungen; am Leistenende gibt es stattdessen je Feld 1 XP (S. 11).
- Das Ende: Der Abschnitt „THE END“ steht bei fortgeschrittener Geschichte jederzeit beim Ortswechsel zur Wahl (S. 11).
Proben und Kämpfe (S. 12–15)
Beide laufen gleich ab; Ziel ist, jeden Würfelplatz auf einer Skillbuch-Seite (Probe) oder einer Gegnerkarte (Kampf) mit einem passenden Würfel zu belegen:
- Vorbereiten: Seite/Zeile (Schwierigkeit I–IV) oder Gegnerkarte aufschlagen, genannte Modifikatorkarten zuordnen; beim Kampf Rundenmarker links auf die Rundenleiste.
- Würfelpool füllen: Würfellimit bestimmt die Pool-Größe (Probe: auf der Seite angegeben; Kampf: Kampfwürfellimit). Ihr dürft Würfel einer Farbe gezielt kaufen: Kosten = Zahl der Spieler, bezahlt mit Ausdauer aus der gleichfarbigen Attributreihe (fehlende Ausdauer ersetzt 3:1 aus anderen Reihen). Kein Spieler darf sich dabei selbst erschöpfen. Den Rest zieht ihr zufällig aus dem Beutel und würfelt alle.
- Würfel verändern und legen: Spielt Karten aus der Hand (höchstens Kartenlimit pro Person; Bonuskarten kosten ein Bonus-Spielmarker und gehen ins Erschöpfungsfeld des Spielers) und aktiviert Klassenfähigkeiten (zählt nicht zum Limit); Kartensymbole drehen, ändern, werfen oder zusätzlich ziehen Würfel. Danach legt ihr Würfel auf passende Plätze (Farbe, Zahl oder beides).
- Abschluss: Alle belegten Plätze geben ihre Belohnungen (XP oder Gold), egal ob bestanden. Probe: alle Plätze belegt = bestanden, sonst Fehlschlag; dann das Ergebnis im Buch lesen.
- Kampf, jede Runde: Sind alle Plätze belegt, ist der Kampf gewonnen. Sonst erleidet jeder Spieler die Gegenschläge für jeden freien Platz, dann wirkt das nächste Feld der Rundenleiste; höchstens drei Runden, dann ist der Kampf verloren. Bei mehreren Gegnern legt ihr die Würfel in beliebiger Reihenfolge.
Erschöpfung (S. 16)
Hat ein Spieler so viel Ausdauer im Erschöpfungsfeld wie seine Gesundheit, ist er erschöpft: keine Karten, Fähigkeiten oder Ausdauerausgaben, mitreden darf er trotzdem. Er wird durch Rasten, Buchanweisungen oder Karten wieder fit. Ist die ganze Gruppe zugleich erschöpft, kreuzt ihr das nächste Feld der Todesleiste an und lest den passenden „Death“-Eintrag.
Nach dem Abenteuer (S. 17–18)
- Fortschritt kaufen: Gesundheit +1 (1 XP, ab Gesundheit 25 je 2 XP), Kampfwürfellimit +1 (aktuelles Limit +5 XP), Bonuskartenlimit +1 (Kartenlimit + Bonuslimit + 5 XP), Meisterschaftsstufe (Kosten laut Leiste; danach hebt jeder Spieler einen Attributwert um 1, bis zum Limit der Stufe). Kein Mehrfachkaufverbot.
- Markt: Je Stapel (Rüstung, Waffen, Fertigkeiten, Eigenschaften, Schriftrollen) eine Karte aufdecken, beliebig kaufen und verkaufen (Verkauf bringt 2 Gold, nur Karten mit Preis); Fertigkeiten werden um den passenden Attributwert billiger, Eigenschaften für ein Volk.
- Speichern: Stichwörter löschen, Entdeckungskarten nach Nummern zurück, Titel, Handkarten, Gold und XP separat aufbewahren, die Fraktionsstände abhaken und das Abenteuer in der Kampagnenleiste abhaken. Das Nebenabenteuer ist frei spielbar ab Abenteuer 1 (S. 18).
Spielende und Wertung
Es gibt keine Punkte. Die Kampagne endet mit dem letzten Abenteuer; wie die Geschichte endet, hängt von euren Entscheidungen, Titeln und Fraktionen ab (S. 1, 17–18).
Beispiel
Ein Dreier-Trupp will eine schwarze Würfelfarbe (DEX) in den Pool legen. Die Kosten sind 3 (Zahl der Spieler); jeder gibt 1 DEX-Ausdauer ab. Hätte die Gruppe nur 2 DEX-Ausdauer, kann sie die fehlende durch 3 andere Ausdauer ersetzen, etwa 2 STR von einem und 1 CHA von einem anderen Spieler (S. 12). Anschließend würfeln alle Würfel gleichzeitig, und die Spieler legen sie auf die passenden Plätze.
Häufige Irrtümer
- „Man braucht Roll Player (Brettspiel) zum Spielen.“ Nein, Adventures ist eigenständig; Import ist optional (S. 1).
- „Ich darf die Stapel mischen.“ Nein: Entdeckungs-, Titel- und Seltenstapel liegen in Nummernreihenfolge und werden nur auf Anweisung angesehen (S. 7).
- „Rasten geht jederzeit.“ Nein: nur bei einem Rastanzeiger im Buch, mit offenem Ruhemarker und mindestens 1 XP (Erstauflage, S. 11).
- „Wer erschöpft ist, scheidet aus.“ Nein: Er darf nur nicht Karten spielen oder Ausdauer ausgeben, entscheidet aber mit (S. 16).
- „Bei einem Fehlschlag gibt es nichts.“ Doch: Belohnungen für belegte Plätze gibt es immer, auch bei Niederlage (S. 13, 15).
- „Karten darf man frei tauschen.“ Nein, nur wenn das Buch es ausdrücklich erlaubt (S. 20).
Weitere Regeln
- Spielerwechsel (S. 19): Neuer Spieler: Kartenlimit anpassen, Figur wie beim Aufbau, je abgeschlossenem Abenteuer +1 Attribut oder +1 Gesundheit, je zwei Abenteuer eine Zufallskarte aus einem Markt. Ausscheidender Spieler: Karten mit Preis zurück, Karten ohne Preis auf die anderen verteilen, je Abenteuer +2 Gold und +2 XP.
- Vertraute (S. 20): Zu jeder Vertrauten-Karte gehört ein Würfel im Beutel, er kommt nur zufällig oder durch das Ausspielen der Karte in den Pool und gilt als zwei Farben.
- Legendärer Modus (S. 20): Freiwillig; schwerere Begegnungen und härtere Strafen bei Erschöpfung. „Legendary“ als Titel notieren.
- Sonstiges (S. 20): Spezifischeres geht vor: Buch vor Karte vor Regelheft. Fehlen Karten im Stapel, gibt es stattdessen 2 XP.
Stimmen aus Rezensionen
- Board Game Hits, Nerdologists, r/soloboardgaming (laut Suchtreffern, nicht im Volltext gelesen): Lob für Erzählung und Solomodus, wenig mechanische Überraschung, in der zweiten Hälfte deutlich schwerer, Tod in späten Kämpfen hart bestrafend, Preis und große Schachtel als Kritik („fun, flawed, and slightly overpriced“).
Auszeichnungen
- Auszeichnungen nicht geprüft.
Ausgaben & Erweiterungen
- Zweite Auflage mit geänderten Ruhe- und Schwierigkeitsregeln; Besitzer der Erstauflage können laut Thunderworks ein „2nd Printing Update Kit“ mit neuem Heft und Journal kaufen (Händlerangabe, nicht am Verlag geprüft). Die hier gelesene Fassung ist die der Erstauflage; die Änderungen am Ruhen (Ruhemarker entfällt, Rastleiste, Karten-Rückgabe) und am Legendären Modus stehen im Heft der Erweiterung Gulpax’s Secret.
- Box-Erweiterungen: Gulpax’s Secret, Nefras’s Judgement und Silver Threads of Fate (ID nicht geprüft).
- Kleinkram: Lost Characters Pack.
- Deutsche Ausgabe Schwerkraft-Verlag, siehe Eckdaten; Weitere Verlage: Gen-X Games, Hobby World, Intrafin Games, Mandoo Games, Raven Distribution, Rawstone.
Autoren & Verlag
- Autoren: Keith Matejka, James William Ryan, Peter Andrew Ryan · Illustration: JJ Ariosa, Veronika Fedorova, Luis Francisco, Damien Mammoliti, Rainer Petter, Lucas Ribeiro, ShenFei
- Verlag (Original): Thunderworks Games (2021) · deutsche Ausgabe: Schwerkraft-Verlag als „Roll Player – Abenteuer“, Vorverkauf über den Fachhandel bis Jahresende angekündigt (Meldung vom 15.12.2025, it-boltwise.de; Erscheinungstermin und Preis dort nicht genannt) Das Spiel ist eigenständig und braucht das Roll Player des Verlags Pegasus nicht.
- Kooperatives Erzählspiel mit zwölf Geschichtenbüchern („Storybooks“), Kampagne aus 11 Abenteuern und 1 Nebenabenteuer
Erweiterungen im Überblick (1)
| Erweiterung | Jahr | Personen | Kurz gesagt |
|---|---|---|---|
| Roll Player Adventures: Gulpax's Secret | 2023 | 1–4 | Neue Kampagne mit sieben Abenteuern in einer früheren Epoche von Ulos, in der jeder einen Beruf wählt, der eigene Fähigkeiten und Begegnungen bringt (Regelheft S. 1–2). |
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Roll Player Adventures, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

