Kalter Krieg: CIA vs. KGB
- Spieler
- 2
- Dauer
- 30–60 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2007
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN Rules
Zwei Geheimdienste ringen jedes Jahr um ein Land oder Ereignis: Wer mit seinen Gruppenkarten möglichst nah an den Stabilitätswert kommt, ohne ihn zu überschreiten, gewinnt es – aber ein heimlich gewählter Agent kann das Ergebnis noch umdrehen.
Kalter Krieg: CIA vs. KGB (UbiK) ist ein Familienspiel für 2 Personen ab 12 Jahren und ist 2007 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Paare und Zweier-Runden, die ein schnelles Kartenduell mit Bluff suchen · nur für 2 Spieler
- Ähnlich wie: Blackjack-artiges „nicht überreizen“ im Kern (Influence nah am Limit); Duell-Charakter ähnlich wie bei anderen 2-Spieler-Kartenspielen mit verdeckter Rollenwahl.
- Wissenswert: Beide Seiten sind mechanisch identisch, nur die Bilder der Agenten unterscheiden sich (Regelheft: „Both sides are equal“). Sechs Agenten mit sechs Agenden – der Meisterspion kann den Sieg des Gegners im Nachhinein auf die eigene Seite ziehen.
So wird gespielt
- Ziel: Als Erster 100 Siegpunkte in der Détente-Phase erreichen. Haben beide in derselben Phase 100+, gewinnt der höhere Wert, bei Gleichstand wird weitergespielt.
- Material: 12 Agentenkarten (6 CIA, 6 KGB), 21 Zielkarten (15 Länder, 6 Ereignisse), 24 Gruppenkarten (je 6 Militär, Wirtschaft, Medien, Politik), 2 Beherrschungsmarker, 1 Ausgleichsmarker, 2 Wertungskarten mit Markern.
- Aufbau: Zielkarten und Gruppenkarten getrennt mischen und verdeckt als Stapel auslegen; jeder nimmt seine sechs Agenten als Hauptquartier, Beherrschungsmarker und Wertungskarte; der Ausgleichsmarker kommt neben den Zielstapel.
- Ein Spielzug = ein Jahr in sechs Phasen:
- Briefing: Oberste Zielkarte aufdecken (5–20 Punkte, Stabilität, Bevölkerungssymbole = maximale Gruppenzahl, Neigungssymbole für Gleichstand). Der Spieler mit den wenigsten Punkten erhält den Ausgleichsmarker (Gleichstand: wer die letzte Waffenstillstandsphase verloren hat; erste Runde zufällig) und bestimmt, wer in der Einflussrunde beginnt. Der Gruppen-Ablagestapel wird wieder in den Gruppenstapel gemischt.
- Planung: Jeder wählt verdeckt einen Agenten aus dem Hauptquartier („Agent X“); Agenten im Urlaub oder ausgeschiedene Agenten sind nicht wählbar.
- Einflusskampf: Reihum genau eine Aktion: Gruppe anwerben (oberste Gruppenkarte offen vor sich legen, nie mehr Gruppen als Bevölkerungssymbole), Gruppe aktivieren (eine bereite Gruppe quer legen und ihre Fraktionsmacht nutzen) oder Passen. Machtarten: Militär zerstört eine andere Gruppe (nie sich selbst), Politik wechselt eine Gruppe auf die andere Seite (nur wenn Gruppenzahl und Stabilität nicht überschritten werden), Wirtschaft dreht eine andere Gruppe zwischen bereit und mobilisiert (nicht eine andere Wirtschaftskarte), Medien erlaubt, die oberste Gruppenkarte anzusehen und abzulegen, zu nehmen oder liegen zu lassen. Die Phase endet, wenn beide direkt nacheinander passen. Wer ohne Gruppen ist, muss anwerben.
- Waffenstillstand: Wer den höchsten Einfluss hat, ohne die Stabilität zu überschreiten (Gleichstand der Stabilität ist erlaubt), legt seinen Beherrschungsmarker auf das Ziel. Gleichstand: Neigungssymbole der Reihe nach, die höchste einzelne Gruppe der wichtigsten Fraktion entscheidet. Wer die Stabilität überschreitet, löst Unruhen aus: sein Agent X wird aufgedeckt und ausgeschieden (außer der Stellvertretende Direktor). Lösen beide Unruhen aus, kommt das Ziel unter den Zielstapel.
- Nachbesprechung: Agent X aufdecken, Agenden nach Initiative 1–6: Meisterspion (1) lässt den Gegner das Ziel gewinnen, Stellvertretender Direktor (2) überlebt immer und geht nie in Urlaub, Doppelagent (3) schickt einen gegnerischen Agenten in Urlaub oder erlaubt Einblick in den nächsten Agenten des Gegners, Analyst (4) lässt die oberen drei Gruppenkarten umsortieren, Attentäter (5) beseitigt den Agent X des Gegners und schickt das Ziel nach unten, Direktor (6) gewinnt ein weiteres Ziel. Danach nimmt der Gewinner die Zielkarte und rückt seine Punkte vor.
- Entspannung: Agenten gehen in Urlaub, alle Gruppenkarten kommen auf den Ablagestapel, Punkte werden nachgetragen, Sieg prüfen.
- Ereigniskarten: Wer sie gewinnt, kann ihre Sonderfähigkeit nutzen, verliert dafür aber die Siegpunkte der Karte.
Stimmen aus Rezensionen
- boardgame.de (Frank Schulte-Kulkmann, 2008): rasantes Spiel mit nur geringen Möglichkeiten zur langfristigen Planung; der Ausgang hängt stark von der Agentenwahl und vom Kartenglück ab, dafür sorgen viele kurze Schlagabtäusche für hohen Unterhaltungswert und Wiederspielreiz.
- Nur diese eine Rezension ausgewertet.
Auszeichnungen
- Beste und empfohlene Spielerzahl: 2.
- Keine geprüften Auszeichnungen eingetragen.
Ausgaben & Erweiterungen
- Die deutsche Ausgabe erschien 2007 bei Pro Ludo; ein Händler beschreibt eine überarbeitete Auflage mit gestrafften Regeln und kleineren Bauteilen (Quelle: Händlerangabe, nicht am Regelheft geprüft). Ob die deutsche Ausgabe heute noch lieferbar ist, ist offen.
- Keine offiziellen Erweiterungen gefunden.
Autoren & Verlag
- Autoren: Sébastien Gigaudaut, David Rakoto
- Verlag (Original): UbiK (2007) · englische Ausgabe: Fantasy Flight Games 2007 · deutsche Ausgabe: Pro Ludo, 2007
Kartenhüllen (Sleeves) für Kalter Krieg: CIA vs. KGB
59 Karten in einer Größe. Gilt für: englische Ausgabe (Fantasy Flight Games); deutsche Ausgabe nicht geprüft.
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Maß noch unbekannt 2 Wertungskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 28.10.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
