Heimlich & Co.

Familie▶ 11 Videos🏛 KlassikerStand 21.10.2026
Mitspieler findenNoch keine Stimmen
DE RegelEN Rules
Spieler
2–7
Dauer
45 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
1984
Komplexität
Einsteiger

Sieben Agenten schleichen im Kreis um zwölf Gebäude, jeder Spieler führt heimlich einen davon – aber alle dürfen alle Figuren ziehen; erreicht ein Agent den Tresor, punktet jede Figur nach der Hausnummer, auf der sie steht, und wer am Ende die Zielgerade am weitesten überschritten hat, gewinnt (Regelheft).

Heimlich & Co. (Edition Perlhuhn) ist ein Familienspiel für 2–7 Personen ab 8 Jahren und ist 1984 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.

Heimlich & Co.: AnsichtHeimlich & Co.: AnsichtHeimlich & Co.: AnsichtHeimlich & Co.: AnsichtHeimlich & Co.: AnsichtHeimlich & Co.: AnsichtHeimlich & Co.: AnsichtHeimlich & Co.: AnsichtHeimlich & Co.: Ansicht

Titelbild: Verlag (amigo-spiele.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie und Gelegenheitsspieler, auch große Runden
  • Ähnlich wie: Mascarade (verdeckte Identitäten und Bluff); Camel Up (Figuren, die niemandem gehören und von allen gezogen werden)
  • Wissenswert:
    • Spiel des Jahres 1986. Die Siegpunktleiste rund um den Spielplan heißt bis heute „Kramerleiste“ – sie entstand, weil Kramer beim Testen Zettel und Stift vergessen hatte (Kramer gegenüber Chris Wray, Opinionated Gamers, 12.06.2015).
    • Es kann ein „Mitläufer“ gewinnen, also ein Agent, der keinem Spieler gehört – laut Regel ist dann „eine Revanche Ehrensache“.
    • Ravensburger lehnte Kramers Rohfassungen zweimal ab; der Kleinverlag Edition Perlhuhn brachte das Spiel in einer Papprolle heraus (Opinionated Gamers; Jury-Rückblick 30.01.2025).

Klassiker: Wie das Spiel entstand

  • Die Idee: Um 1973 experimentierte Wolfgang Kramer mit geheimen Spielerfarben und Figuren als Allgemeingut. 1977 entstand der abstrakte Prototyp „Quick 1000“; Ravensburger mochte den Mechanismus, wollte aber ein Thema (Chris Wray, Opinionated Gamers, 12.06.2015, nach Antworten Kramers).
  • Die Leiste: Punkte zählte Kramer auf Papier – bis er Zettel und Stift einmal vergaß und eine Punktebahn rund um den Plan ersann. Der zweite Prototyp war ein Autorennen (die Gebäude als Tempostufen, die Ruine als Panne); Ravensburger lehnte wieder ab, Kramer legte das Spiel jahrelang beiseite (Opinionated Gamers).
  • Das Agententhema: 1983 kam die Spionage-Idee („Inkognito“). Als Ravensburger nicht anbiss, veröffentlichte Reinhold Wittig das Spiel 1984 in seiner Edition Perlhuhn in einer Papprolle (Opinionated Gamers). Den Titel steuerte Wittig bei, den Spielplan zeichnete sein Sohn Matthias in schwarzer Tinte (Jury-Rückblick, spiel-des-jahres.de, 30.01.2025). Die Verlagsseite der Jury zur Edition Perlhuhn nennt 1985 als Erscheinungsjahr – siehe Offene Punkte.
  • Der Weg zu Ravensburger: 1985 reichte es nur für die Bestenliste (heute Auswahlliste). Erst die „Tippregel“ der Ravensburger-Ausgabe überzeugte eine Mehrheit der Juroren; 1986 gewann das Spiel mit einem „denkbar knappen Punktsieg“. Ravensburger nahm es laut eigener Redaktionsleitung vor allem wegen der schönen Perlhuhn-Gestaltung ins Programm und zahlte Wittig ein umsatzbezogenes Honorar für die „Entwicklungshilfe“ (Jury-Rückblick). Kramer selbst hatte erwartet, dass „Das verrückte Labyrinth“ gewinnt (Opinionated Gamers).
  • Später: Bei Ravensburger bis 1999 im Programm, ab 1994 mit neuem Cover; seit 2001 bei AMIGO überarbeitet – wieder bis zu sieben Spieler, Würfelseite „1–3“, Aktionskarten (Jury-Rückblick). Englisch 1986 bei Ravensburger, 2005 bei Rio Grande als „Top Secret Spies“; im Ausland auch „CIA“, „Agenci“ oder „Under Cover“ (Opinionated Gamers; Meeple Mountain).

Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt

  • Die Kramerleiste: Die Punkteskala am Rand ist laut Jury-Rückblick „zu einem technischen Begriff in Spielerkreisen geworden“. Heimlich & Co. machte sie bekannt; zuerst gedruckt war sie 1982 im Werbespiel „Das große Unternehmen Erdgas“ für ein Erdgasunternehmen (Opinionated Gamers nach Kramer; ebenso Wikipedia „Kramerleiste“).
  • Alle ziehen alles: Dass jeder jede Figur bewegen darf, war 1986 „noch ziemlich ungewöhnlich“ (Jurybegründung). Das Prinzip griffen später „Clans“ (Leo Colovini, Winning Moves 2002) und „Water Lily“ (Dominique Ehrhard, GameWorks 2010) auf (Jury-Rückblick).
  • Kramers Durchbruch: Der erste von fünf Siegen beim Spiel des Jahres; 1987 folgte mit „Auf Achse“ der erste Doppelsieg in Folge (Opinionated Gamers). Für Chris Wray markiert 1986 den Beginn der Abkoppelung des deutschen Spielemarkts von Großbritannien und den USA.
  • Verbreitung: Bei Ravensburger bis 1999 über eine Million Exemplare (Jury-Rückblick); Opinionated Gamers nennt 2015 über 1,2 Millionen insgesamt – nach „6 nimmt!“ Kramers zweiterfolgreichstes und sein am längsten durchgehend lieferbares Spiel. Kramer zählt es zu den Spielen, auf die er am stolzesten ist (Interview mit Andrea Ligabue, zitiert bei Opinionated Gamers).

Klassiker: Warum es heute aus der Zeit gefallen ist

  • Raten statt Schließen: Frank Gartner (H@LL9000, 21.04.2002; Redaktion 3,5 bei 17 Stimmen, Leser 4,5): Bei Feld 29 fundierte Verdächtigungen zu notieren sei „sehr schwer“, oft „bloßes Raten“; man merke dem Spiel an, dass sich in 10–15 Jahren viel getan habe. Patrick Brennan (Opinionated Gamers) sieht bei verdeckten Farben „nichts Listiges, Kluges, Strategisches“, Larry Levy spricht von Finten und Raterei, am Ende „ziemlich zufällig“.
  • Wenig Wiederspielreiz: Für Chris Wray der größte Kritikpunkt – der Reiz verfliege nach etwa fünf Partien; laut Mark Jackson passiert nach den ersten Partien „nichts wirklich Neues“ (Opinionated Gamers).
  • Grundspiel zu dünn, Karten zu wild: Im Grundspiel gibt es spät kaum Anreiz, die eigene Identität zu verbergen; erst das Geheimdossier behebe das (Wray). Die Top-Secret-Karten bringen Zufall und einzelne unausgewogene Karten (Wray; Meeple Mountain: „zu viel Zufall und Chaos“). Michael Weber (Reich der Spiele, 30.10.2005): „wohl kein Spiel für Strategen“. H@LL9000 rügt zudem die Wiederholungen im Regelheft.
  • Was bis heute funktioniert: Regeln in drei Minuten, Partien um 25 Minuten, bis zu sieben Personen, zugänglich für Nichtspieler (Wray). Die Jury lobt, dass es „selbst jüngeren Mitspielern ihre Chance“ lässt; Reich der Spiele sieht einen „feinen Zeitvertreib für Jung und Alt“; Meeple Mountain beobachtet, dass Skeptiker nach wenigen Zügen begeistert sind. Wray gibt dem Spiel auch heute Außenseiterchancen auf den Preis, Larry Levy nennt es „zeitlos“.

Klassiker: Moderne Alternativen

  • Mascarade – Wenn du an Heimlich & Co. das Verwirrspiel um Identitäten mochtest: Alle vertauschen verdeckt ihre Figurenkarten, bis keiner mehr sicher weiß, wer er ist, und bluffen beim Ansagen; 2–13 Spieler, 30 Min.
  • Agent Undercover – Wenn du das Spionage-Thema und das Bluffen mochtest: Alle kennen den geheimen Ort, nur der Agent nicht – wer zu genau fragt, verrät ihn, wer zu vage antwortet, wird verdächtig; 3–8 Spieler, Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2016.
  • Camel Up – Wenn du mochtest, dass die Figuren niemandem gehören: Alle wetten auf Kamele, die sich stapeln und huckepack tragen; 3–8 Spieler, ab 8, Spiel des Jahres 2014 (1. Edition). Joe Huber (Opinionated Gamers) sieht beide Spiele auf einem Gewicht.
  • Skull – Wenn du reines Bluffen ohne Würfel suchst: Verdeckte Scheiben, drei Blumen und ein Totenkopf, und ein Gebot, wie viele man aufdecken kann; 3–6 Spieler, 15–45 Min.
  • Kakerlakenpoker – Wenn du die offen ausgesprochenen Verdächtigungen mochtest: Eine Karte wird verdeckt weitergeschoben, man behauptet ein Tier, der andere glaubt oder zweifelt; 2–6 Spieler, 20 Min., ab 8.
  • Clans (Leo Colovini, Winning Moves 2002) – laut Jury-Rückblick direkter Nachfolger des Prinzips „verdeckte Zuordnung bei gemeinsamen Figuren“; noch kein Eintrag.

So wird gespielt

  • Material: Spielplan mit zwölf Gebäuden (Hausnummern 1–10, Ruine −3, Kirche 0) und Wertungsskala am Rand, 7 Agenten mit Namen (May, Perry, Bucci, Leroy, Kimura, Doyle, Lind), 7 Wertungssteine, 7 Agentenkarten, Tresor, Würfel (Seiten 1–3 zusammengefasst als „1–3“), 26 Top-Secret-Karten, Kopiervorlage Geheimdossier.
  • Aufbau: 2 Spieler → 5 Agenten, 3 → 6, ab 4 alle 7. Agenten in die Kirche, Wertungssteine auf Start/Ziel, Tresor in Gebäude 7. Jeder zieht verdeckt eine Agentenkarte; die übrigen kommen ungesehen halb unter den Plan – ihre Agenten sind „Mitläufer“.
  • Zug: Würfeln (bei „1–3“ wählt man 1, 2 oder 3 Punkte), mindestens einen Agenten im Uhrzeigersinn ziehen; die Punkte sind beliebig auf alle Agenten verteilbar, auch nur auf fremde, und müssen vollständig genutzt werden. Mehrere Agenten dürfen zusammenstehen. Danach Würfel nach links.
  • Wertung: Nur wenn ein Agent in das Tresor-Gebäude gezogen wird (Vorbeiziehen zählt nicht). Jeder Wertungsstein rückt um die Hausnummer seines Agenten vor; Ruine −3 (nicht hinter Start), Kirche 0. Dann stellt der Auslöser den Tresor in ein anderes Gebäude (auch Ruine oder Kirche) – dort stehende Agenten lösen keine Wertung aus.
  • Spielende: Sobald ein Wertungsstein Start/Ziel erreicht oder überschreitet. Alle Karten aufdecken; der Spieler des am weitesten vorn stehenden Steins gewinnt – auch ein Mitläufer kann „gewinnen“.
  • Top-Secret-Variante: Jeder startet mit 2 Karten (Handlimit 4); Nachschub, wenn man einen Agenten in die Ruine zieht oder bei „1–3“ nicht zieht. Nach der Bewegung dürfen reihum alle Karten spielen, bis alle passen. Karten versetzen Agenten (vor, zurück, Ruine, alle in die Kirche, Plätze tauschen, zum Tresor), den Tresor (ohne Wertung), zwei Wertungssteine um je 3 Felder (max. Feld 40) oder geben eine zweite Agentenkarte (bei 7 Spielern aussortiert). Wertungen durch Karten erst am Rundenende, wenn dann noch ein Agent beim Tresor steht.
  • Geheimdossier-Variante (mit oder ohne Top Secret): Erreicht der erste Stein Feld 29, schreiben alle geheim auf, wer welchen Agenten führt (Strich = Mitläufer); jeder enttarnte fremde Agent bringt am Ende 5 Felder, der vorderste Stein gewinnt.
  • Profitipps im Heft: viel reden, bluffen, mit Vermutungen in die Irre führen.

Stimmen aus Rezensionen

  • Jury Spiel des Jahres (Begründung 1986): „prickelnde Ungewissheit“, wem welche Figur gehört; Bluff, Beobachtung, ablenkende Kommentare; der Würfel lockert auf; Spielplan und Holzfiguren „maßgeschneidert“ zum Thema; ideal für Familien mit „nicht mehr ganz kleinen Kindern“.
  • Opinionated Gamers (Chris Wray u. a., 12.06.2015; 2× „I like it“, 3× neutral, 1× „not for me“): schnell, zugänglich, verdeckte Identität in Reinform, am besten mit Geheimdossier. Kritik: wenig Wiederspielreiz, zeitweise chaotisch, Top-Secret-Karten zufällig und teils unausgewogen.
  • H@LL9000 (Frank Gartner, 21.04.2002; Redaktion 3,5, Leser 4,5): unterhaltsames Familienspiel für Gelegenheitsspieler, Top-Secret-Variante leichte Verbesserung. Kritik: Tippphase oft reines Raten, Regelheft voller Wiederholungen.
  • Reich der Spiele (Michael Weber, 30.10.2005): leicht zugänglich, schön ausgestattet, taktische Möglichkeiten trotz Leichtigkeit. Kritik: kein Spiel für Strategen.
  • Meeple Mountain (Rezension zur AMIGO-Ausgabe 2018): einfache Regeln, schwierige Entscheidungen. Kritik: Pappaufsteller statt Holzfiguren, Material nur „okay“, Top-Secret-Karten zu chaotisch.

Auszeichnungen

  • Spiel des Jahres 1986 (Gewinner) (Preisliste spiel-des-jahres.de); Spiel des Jahres 1985 Auswahlliste; Japan Boardgame Prize 2002 nominiert
  • keine Textabhängigkeit im Spiel

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsche Ausgaben: Edition Perlhuhn (Göttinger Spiele) 1984; Otto Maier Verlag 1986 (zwei Auflagen); Ravensburger 1994 (neues Cover laut Jury-Rückblick); AMIGO 2002 und 2012 (Regelheft © 2001, 2012). Laut Jury „ab 2001 in überarbeiteter Version bei Amigo“ mit 7 statt 6 Spielern, Spezialwürfel und Top-Secret-Karten.
  • Aktuell im Handel: AMIGO 02600 (Produktseite mit „Spiel des Jahres 1986“, lieferbar, 2026-10-21; Schachtelbild dort datiert 08/2025). Preise gehören in ../preise.json.
  • International: Ravensburger englisch 1986, Rio Grande Games „Top Secret Spies“ 2005 (Opinionated Gamers); AMIGO-Ausgabe für Nordamerika 2018 mit Pappaufstellern statt Holzfiguren (Meeple Mountain); weitere Verlage u. a. 999 Games, Diset, Egmont Polska, Grow, Majora.
  • Erweiterungen: keine; Top-Secret-Karten und Geheimdossier liegen der AMIGO-Ausgabe bei (Regelheft).

Autoren & Verlag

  • Autor: Wolfgang Kramer · Illustration: Oliver Freudenreich (AMIGO-Regelheft); Spielplan der Perlhuhn-Ausgabe von Matthias Wittig, der Ravensburger-Ausgabe von Dietrich Lange (Jury-Rückblick spiel-des-jahres.de)
  • Verlag: Edition Perlhuhn (Göttinger Spiele) 1984, dann Otto Maier Verlag/Ravensburger 1986 · deutsche Ausgabe = Original: heute AMIGO, Art.-Nr. 02600, EAN 4007396026009, Produktseite amigo-spiele.de (lieferbar, 2026-10-21); AMIGO-Ausgaben 2002 und 2012, laut Jury „ab 2001“

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Heimlich & Co., sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (7)

ENEnglischsprachige Videos (4)