Druids
Mitspieler findenNoch keine Stimmen
DE RegelEN RulesSpieler
3–5
Dauer
45 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2017
Komplexität
Einsteiger
Ein Stichspiel um die fünf magischen Fachgebiete: Ihr sammelt gewonnene Karten in Stapeln nach Farbe; nur die oberste Karte jedes Stapels zählt – aber sammelt ihr alle fünf Fachgebiete, verliert ihr die Runde (Regeln).
Druids (AMIGO; Spiele-Offensive Artikel 1020710) ist ein Familienspiel für 3–5 Personen ab 10 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.
SpielartGegeneinander
ThemaFantasy
MechanikStiche machen
AnspruchEinsteigerWenig Text
Titelbild: Verlag (amigo-spiele.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Stichspieler und Familien
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Wer den Stich gewinnt, will oft gar nicht – denn jede Farbe, die er neu bekommt, bringt ihn dem Verlust näher.
So wird gespielt
- Ziel: Nach 5 Runden die meisten Erfahrungspunkte haben und den Titel „An dòigh“ (Weiser) tragen.
- Material: 60 Fachgebietskarten in fünf Farben (Heilen grün, Wahrsagen gelb, Gestaltwandeln rot, Astrologie blau, Schöne Künste violett), je mit Werten 1–12; 1 Karte „Gaia“ (alle fünf Fachgebiete, Wert 0); 2 Goldene Sicheln und 2 Misteln (ohne Fachgebiet, mit Pfeil nach oben oder unten), 1 Wertungsblock („Schriftrolle der Fachgebiete“).
- Aufbau: Ein Mitspieler wird Vertrauter und trägt auf dem Block die Namen und nach jeder Runde die Erfahrungspunkte ein. Gaia aus dem Stapel nehmen, den Rest in zwei gleiche Stapel mischen, Gaia in einen davon mischen und diesen oben auflegen. Austeilen: 3 Spieler je 15 Karten, 4 Spieler je 14, 5 Spieler je 13. Nicht ausgeteilte Karten kommen für die Runde zur Seite (bei 5 Spielern bleibt keine übrig).
- Rundenbeginn: Wer Gaia hat, spielt sie als Führungskarte des ersten Stichs aus und sagt das Fachgebiet an, das sie im Stich annimmt.
- Stiche: Jeder spielt reihum eine Karte. Der Führende spielt eine beliebige Karte; die anderen müssen Farbe bedienen. Wer nicht kann, spielt eine beliebige Karte. Goldene Sichel und Mistel unterliegen keinem Bedienzwang. Führt man mit Sichel oder Mistel an, bestimmt die erste gespielte Fachgebietskarte die Farbe. Stichsieger: die höchste Karte der Anspielfarbe; andere Farben können nie gewinnen. Sichel und Mistel können den Stich regelmäßig nicht gewinnen; besteht der Stich nur aus ihnen, gewinnt der Führende.
- Sortieren: Der Sieger legt die Karten des Stichs offen vor sich in Stapeln nach Fachgebiet ab; bei mehreren Karten derselben Farbe kommt die niedrigste nach oben. Neue Karten werden auf bestehende Stapel oder in neue Stapel sortiert. Gaia im Stich wird beiseitegelegt. Goldene Sichel: Nachdem man die Fachgebietskarten abgelegt hat, kommt die Sichel auf den Stapel mit dem höchsten Wert, der samt Sichel zur Seite gelegt wird (bei zwei Sicheln im selben Stich ein zweiter Stapel); ohne Stapel hat sie keine Wirkung. Mistel: Sie wird unter einen Stapel der Wahl gelegt (nach dem Sortieren). Niemand darf sich Stapel während der Runde ansehen.
- Rundenende: Wenn alle Karten gespielt sind – oder sofort, wenn ein Spieler nach einem gewonnenen Stich fünf Fachgebietsstapel vor sich hat: Er verliert die Runde und bekommt −3 Erfahrungspunkte (auch wenn er mit einer Sichel einen Stapel loswerden könnte).
- Wertung: Alle anderen addieren die Werte der obersten Karten ihrer Stapel (Beispiel: Rot 12 + Blau 3 + Gelb 5 + Violett 6 = 26 Punkte); der Vertraute trägt sie ein.
- Neue Runde: Wer in der letzten Runde die wenigsten Punkte hatte, sammelt alle Karten (auch die beiseitegelegten) ein, mischt und gibt wie beim Aufbau.
- Spielende: Nach 5 Runden; wer die meisten Punkte hat, ist „An dòigh“, bei Gleichstand mehrere Sieger.
- Variante Sonne & Mond: Wer Gaia ausspielt, entscheidet für die Runde: dunkle Seite oben = wie üblich die niedrigste Karte nach oben; helle Seite oben = die höchste Karte kommt nach oben.
Autoren & Verlag
- Autoren: Günter Burkhardt, Wolfgang Lehmann · Grafik: Franz Vohwinkel
- Verlag: AMIGO; Spiele-Offensive Artikel 1020710 (Ausgabe nicht geprüft)
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