Chicken Wings
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 20 Min.
- Alter
- ab 6
- Erschienen
- 2016
- Komplexität
- Einsteiger
- Regeln
- Regeln erklärt
Ihr schleudert klebrige Gummihühner mit einem Löffel-Katapult auf einen an der Tür hängenden Bauernhof-Plan – wer gute Verstecke trifft, sammelt Punkte, wer den Bauern Bruno erwischt, hat am Ende verloren (Regelheft S. 1–2).
Chicken Wings (HUCH! & friends) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 6 Jahren und ist 2016 erschienen. Eine Partie dauert 20 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Chicken Wings
Grundlage: mehrsprachige Spielregel von HUCH! & friends (© 2016), deutscher Teil S. 1–4 · Stand 08.11.2026
Welches Ziel gilt, wenn das Huhn zwei Motive berührt?
Das Motiv, auf dem der größere Teil des Huhns klebt. Ist das nicht klar zu erkennen, gilt das Ziel, das dem Kopf des Huhns am nächsten ist.
Regelheft: S. 2 · Spielablauf
Kann man mir ein Plättchen wieder abnehmen?
Ja. Trifft jemand dasselbe Ziel, musst du ihm das Plättchen abgeben. Nur die Plättchen einer vollständigen Combo sind sicher.
Regelheft: S. 2; S. 4 · Combos
Was passiert, wenn ich Bruno, den Bauern, besitze?
Hast du das Bruno-Plättchen bei Spielende, hast du verloren – egal wie viele Punkte du gesammelt hast.
Regelheft: S. 2 · Ende des Spiels
Muss ich die Aktion von Ufo, Storch oder Super-Huhn ausführen?
Nein. Bei Ufo, Super-Huhn, Storch und G.I. Jackson darfst du das Plättchen auch einfach behalten. Hast du es bei Spielende noch, bekommst du die aufgedruckten Punkte.
Regelheft: S. 3
Wann endet das Spiel?
Nach 7 Runden: Nach jeder Runde dreht der Startspieler ein Ei an der Wurflinie um. Wird das letzte Ei umgedreht, endet das Spiel sofort.
Regelheft: S. 2 · Spielablauf; Ende des Spiels
Zählen die Combos immer?
Nur in der Zählweise Tricky. In der einfachen Wertung zählen nur die Punkte auf den Rückseiten, die Sternchen ignoriert ihr.
Regelheft: S. 2 · Wie werden die Punkte gezählt?
Was bringen viele Minus-Plättchen?
Besitzt du bei Spielende mindestens 6 Plättchen mit Minuspunkten, werden alle deine Minuspunkte zu Pluspunkten.
Regelheft: S. 4 · Combos
Was passiert, wenn mein Huhn Hasso trifft?
Dieses Huhn ist weg: In der nächsten Runde wirfst du nur 2 Hühner. Du behältst das Plättchen bis dahin als Erinnerung und legst es danach zurück in den Vorrat.
Regelheft: S. 2 · Die Bauernhofplättchen
Titelbild: Verlag (hutter-trade.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Familien mit Kindern ab 6, Geschicklichkeitsrunden
- Darum lohnt es sich: Für Familien, die ein Wurfspiel mit Zielen und kleinen Gemeinheiten suchen; Rezensionen mit Fazit fehlen bisher (Stand 2026-11-08).
- Ähnlich wie: Flying Kiwis (ebenfalls HUCH!, Figuren mit einem Katapult in Ziele schnippen), Looping Louie (Geschicklichkeit und Gelächter mit Hühnern), Crokinole (Zielgenauigkeit, Punkte nach Trefferzone)
- Wissenswert: Trifft dein Huhn Harry den Fluglotsen, musst du das nächste Huhn blind über die Schulter katapultieren (S. 2). · Wer am Ende mindestens 6 Minus-Plättchen besitzt, bekommt alle Minuspunkte als Pluspunkte (S. 4, Combo „Glück im Unglück“).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Das Heft enthält zwei Spiele: Flucht aus der Küche (Bauernhof-Seite mit Plättchen) und Hühner-Dart (Zielscheiben-Seite). Hier zuerst das Hauptspiel.
Das Ziel in einem Satz
Triff mit deinen drei Hühnern möglichst viele gute Ziele und Combos auf dem Bauernhof – wer nach 7 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt, außer er besitzt am Ende den Bauern Bruno (S. 2).
Aufbau
- Material: 1 doppelseitiger Spielplan mit Aufhängung (Vorderseite Bauernhof, Rückseite Zielscheibe), 3 Hühner und 1 Ersatzhuhn, 1 Löffel, 36 Bauernhofplättchen, 7 Eier (S. 1).
- Plan aufhängen: Haken an eine Tür hängen, die Schnur des Plans darüber. Die kurze Schiene oben und die lange unten von der Seite bis zum Mittelknick schieben, damit der Plan nicht zusammenklappt. Ein Nagel in der Wand geht auch (S. 1).
- Die Bauernhof-Seite zeigt zu euch. Die Plättchen liegen als Vorrat bereit (S. 2).
- Wurflinie: Einigt euch auf einen Abstand zum Plan und legt die 7 Eier dort nebeneinander auf den Boden – ganze Eier nach oben. Sie markieren die Linie und zählen die Runden (S. 2).
- Katapultieren: Leg das Huhn so auf den Löffel, dass sein Kopf am oberen Ende der Schale hinunterhängt. Halte den Stiel in einer Hand, drück die Schale mit dem Zeigefinger der anderen Hand etwas herunter, ziel und lass los. Probiert es vor der ersten Partie ein paar Mal (S. 1).
- Pflege: Haftet ein Huhn nicht mehr, unter Wasser abspülen und mit einem fusselfreien Tuch trocknen. Die Hühner können Flecken machen – nicht auf empfindliche Flächen werfen (S. 1).
So läuft eine Runde ab
- Einigt euch, wer beginnt. Wer am Zug ist, katapultiert nacheinander 3 Hühner auf den Plan (S. 2).
- Treffer werten: Triffst du ein Ziel, zu dem es ein Plättchen gibt, musst du es nehmen. Steht auf der Rückseite eine Aktion, musst du sie ausführen – außer bei den vier Plättchen mit freiwilliger Aktion (siehe unten) (S. 2–3).
- Mehrere Ziele berührt: Es gilt das Motiv, auf dem der größere Teil des Huhns klebt. Ist das nicht klar, gilt das Ziel, das dem Kopf am nächsten ist (S. 2).
- Plättchen klauen: Deine Plättchen sind nicht sicher. Trifft jemand dasselbe Ziel, musst du ihm das Plättchen abgeben (S. 2). Eine vollständige Combo ist dagegen geschützt (S. 4).
- Hat jeder einmal geworfen (der Nächste nimmt dazu alle Hühner vom Plan), endet die Runde, und der Startspieler dreht ein Ei um (S. 2).
- Das wiederholt sich, bis jeder 7-mal seine 3 Hühner geworfen hat (S. 2).
- Tipp aus dem Heft: Gesammelte Plättchen verdeckt ablegen oder in die Hosentasche stecken, damit niemand euren Punktestand kennt (S. 2).
Die Plättchen
Mit Pflicht-Aktion (gelber Rand; ein Pfeil heißt: nach der Aktion zurück in den Vorrat) (S. 2):
- Hundehütte: Plättchen nehmen, das Huhn von der Hütte abziehen und noch einmal werfen. Besitz bei Spielende 6 Punkte.
- Hasso, der Hofhund: Dieses Huhn ist weg – in der nächsten Runde wirfst du nur 2 Hühner. Plättchen bis dahin als Erinnerung behalten, dann zurück in den Vorrat.
- Harry, der Fluglotse: Mit dem Rücken zum Plan das nächste Huhn blind über die Schulter werfen; danach zurück in den Vorrat.
- Horst-Kuno, der schlafende Knecht: Das nächste Huhn mit geschlossenen Augen werfen; danach zurück in den Vorrat.
- Bruno, der Bauer: Wer ihn bei Spielende besitzt, hat verloren, egal wie viele Punkte er hat (S. 2).
Mit freiwilliger Aktion – du darfst das Plättchen stattdessen behalten und bekommst bei Spielende die Punkte (S. 3):
- Ufo (5 Punkte): Klau einem anderen ein Plättchen, das zu einer von dir angefangenen Combo gehört. Ohne angefangene Combo verfällt die Aktion.
- Super-Huhn (1 Punkt): Leg ein eigenes negatives Plättchen zurück in den Vorrat, danach das Super-Huhn ebenso.
- Storch (4 Punkte): Zieh ein schon geworfenes Huhn ab und wirf es sofort noch einmal; danach Storch zurück in den Vorrat.
- G.I. Jackson (2 Punkte): Hast du auch die Munition, darfst du einem Spieler ein beliebiges Plättchen klauen; danach G.I. Jackson zurück in den Vorrat.
Ohne Aktion, Pluspunkte (S. 3): Mona und Lisa 10 · Emil 9 · Alfons 8 · Strohballen 8 · Lotti 7 · Holzkisten 7 · Elsa 7 · Kurt mit den Kiwis 7 · Elli 6 · Dickie 5 · Piggy 5 · Caruso 4 · Misthaufen 3 · Apfel mit Würmern 3 · Sackkarre 2 · Kevin 2 · Pferdinand 1 · Rosi 1.
Ohne Aktion, Minuspunkte (S. 3–4): Stacheldrahtzaun −5 · WANTED-Plakat −4 · Pferdeäpfel −4 · Fritzi, der Fuchs −3 · Eichhörnchen auf dem Dach −3 · Elvis mit der Mausefalle −3 · Kiki −2 · Kitty auf dem Traktor −2 · Munition −2 · Spiegeleier am Zaun −1.
Spielende und Wertung
- Wird das letzte Ei umgedreht, sind die 7 Runden vorbei und das Spiel endet sofort (S. 2).
- Bruno-Regel: Wer das Bauern-Plättchen besitzt, hat sofort verloren (S. 2).
- Vorher einigt ihr euch auf eine Zählweise (S. 2):
- Einfach: Nur die Punkte auf den Rückseiten zählen, Minuspunkte werden abgezogen. Die Sternchen auf den quadratischen Plättchen ignoriert ihr.
- Tricky: Zusätzlich gibt es Bonuspunkte für vollständige Combos. Alle Combo-Plättchen sind quadratisch, farbige Sterne zeigen, was zusammengehört; die Reihenfolge der Treffer ist egal (S. 4).
- Zweier-Combos (S. 4): Holzkisten + Traktor 5 · Dickie + Piggy 3 · Kevin + Kiwis 5 · Alfons + Misthaufen 5 · Caruso + Alfons 4 · Pferdinand + Elli 5.
- Dreier-Combos (S. 4): Rosi + Dickie + Pferdinand 5 · Elli + Caruso + Eichhörnchen vom Dach 5 · Misthaufen + Strohballen + Sackkarre 3 · Pferdeäpfel + Holzkisten + Mona und Lisa 5 · Fritzi + Kurt + Strohballen 4.
- Glück im Unglück: Besitzt du bei Spielende mindestens 6 Minus-Plättchen, werden alle Minuspunkte zu Pluspunkten (S. 4).
- Wer die meisten Punkte hat, gewinnt (S. 2). Einen Gleichstand regelt das Heft nicht.
- Variante für Geübte: Statt 7 Runden spielt ihr, bis nur noch 7 Plättchen zu vergeben sind; die Eier braucht ihr dann nicht als Zähler (S. 2).
Beispiel
Lena hat in der Tricky-Wertung Alfons (8), den Misthaufen (3), die Strohballen (8) und den Stacheldrahtzaun (−5). Alfons + Misthaufen sind eine vollständige Zweier-Combo (+5). Sie kommt auf 8 + 3 + 8 − 5 + 5 = 19 Punkte. Für die Dreier-Combo Misthaufen + Strohballen + Sackkarre fehlt ihr die Sackkarre, also kein Bonus. Hätte sie Bruno, wäre sie trotz der Punkte Verliererin (Werte S. 3–4, Regel S. 2).
Häufige Irrtümer
- „Mein Plättchen gehört mir.“ – Nein. Trifft jemand dasselbe Ziel, musst du es abgeben. Sicher sind nur vollständige Combos (S. 2, S. 4).
- „Bei zwei berührten Zielen darf ich wählen.“ – Nein. Es gilt das Ziel mit dem größeren Teil des Huhns, im Zweifel das am Kopf (S. 2).
- „Jede Aktion ist Pflicht.“ – Nicht ganz. Ufo, Super-Huhn, Storch und G.I. Jackson darfst du auch nur behalten und für Punkte werten (S. 3).
- „Mit Bruno verliere ich nur Punkte.“ – Nein, wer ihn am Ende besitzt, hat verloren (S. 2).
- „Combos zählen immer.“ – Nur in der Tricky-Wertung; in der einfachen Wertung zählen allein die Rückseiten (S. 2).
Hühner-Dart (zweites Spiel)
Plan mit der Zielscheibe nach vorn aufhängen, Plättchen braucht ihr nicht. Abwechselnd wirft jeder seine 3 Hühner und schreibt seine Punkte auf; es zählt nur, wo der Kopf des Huhns landet, der Hühnerkopf in der Mitte bringt 10 Punkte. Nach 7 Runden gewinnt die höchste Summe. Die Eier können wieder als Rundenzähler und Wurflinie dienen (S. 4).
Ausgaben & Erweiterungen
- Erstausgabe 2016 bei HUCH! & friends, mehrsprachig (DE, EN, FR, IT, NL, ES; Regelheft). – das passt nicht zum Heft mit Hersteller- und Vertriebsangabe Hutter Trade (siehe Offene Punkte).
- Chicken Wings – glow in the dark (2017, Art.-Nr. 879790, EAN 4260071879790): Neuauflage mit im Dunkeln leuchtenden Hühnern und neuen Plättchen. Die Unterschiede in den Regeln sind nicht geprüft.
- Keine Erweiterungen (2026-11-08).
Autoren & Verlag
- Autoren: Manfred Reindl und Silke Briedl · Illustration: fiore-gmbh.de · Design: HUCH! & friends · Redaktion: Tina Landwehr (Regelheft, Impressum)
- Verlag: HUCH! & friends (2016), Hersteller und Vertrieb Hutter Trade · deutsche Ausgabe: HUCH! & friends, 2016 (mehrsprachige Ausgabe DE/EN/FR/IT/NL/ES, Regelheft © 2016)
Kartenhüllen (Sleeves) für Chicken Wings
Keine Sleeves nötig: Chicken Wings hat keine Spielkarten.
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Chicken Wings, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

