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Zombicide

Spieler
1–6
Dauer
60 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2012
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen10 Antworten

Kooperatives Zombie-Gemetzel: Ihr steuert Überlebende durch eine Stadt aus Kartenteilen, sucht Waffen, erfüllt Missionsziele – und jeder getötete Zombie macht euch stärker, aber auch die nachrückende Horde größer (Regelheft S. 3, 9).

Zombicide (Guillotine Games / CMON) ist ein Kennerspiel für 1–6 Personen ab 14 Jahren und ist 2012 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Zombicide

Grundlage: englisches Regelheft der Erstausgabe (Guillotine Games/CMON, 32 S.) · Stand 11.11.2026

Wie viele Überlebende spielt jeder?

Allein 4, zu zweit je 3, zu dritt je 2, zu viert bis sechst je 1 Überlebender.

Regelheft: S. 4

Welche Zeile der Zombiekarte gilt?

Immer die Farbe der Gefahrenstufe des erfahrensten noch lebenden Überlebenden. Stirbt er, gilt die Stufe des nächsterfahrenen.

Regelheft: S. 9, 13–14

Darf ich beim Schießen die Ziele wählen?

Nein. Fernkampftreffer gehen der Reihe nach an andere Überlebende in der Zielzone, dann Schlurfer, dann Fettbrocken und Monstrum, zuletzt Läufer. Frei wählen darfst du nur im Nahkampf, mit dem Scharfschützengewehr oder der Fertigkeit „Scharfschütze“ (Sniper).

Regelheft: S. 16–17, 19

Wie viele Lärmmarker erzeugt eine Schussaktion mit zwei Waffen?

Genau einen. Eine Aktion bringt höchstens einen Lärmmarker, egal wie viele Würfel oder Waffen. Jede Überlebendenfigur zählt zusätzlich als ein Lärm.

Regelheft: S. 6

Wie oft darf ein Überlebender durchsuchen?

Einmal je Zug, auch wenn er eine freie Durchsuchen-Aktion hat. Durchsucht wird nur in Gebäuden (oder an Autos) und nur ohne Zombies in der Zone.

Regelheft: S. 10

Was kostet es, eine Zone mit Zombies zu verlassen?

Die Bewegungsaktion plus eine weitere Aktion für jeden Zombie in der Zone, die du verlässt.

Regelheft: S. 10

Wann ist ein Überlebender tot?

Mit der zweiten Wundenkarte. Jeder Zombieangriff trifft automatisch; der Überlebende wirft eine Ausrüstung ab und bekommt eine Wunde, die einen Inventarplatz belegt.

Regelheft: S. 12

Was passiert, wenn die Zombiefiguren einer Sorte ausgehen?

Die verbliebenen Figuren werden gesetzt, und danach bekommen alle Zombies dieser Sorte sofort eine zusätzliche Aktivierung.

Regelheft: S. 14

Kann man mit vielen Pistolentreffern einen Fettbrocken töten?

Nein. Fettbrocken brauchen Schaden 2, das Monstrum Schaden 3 oder einen Molotow; Treffer mit Schaden 1 bleiben ohne Wirkung.

Regelheft: S. 9, 15

Wann haben wir gewonnen?

Sofort, wenn alle Missionsziele erfüllt sind – auch wenn dabei Überlebende gestorben sind. Verloren ist die Partie, wenn alle Überlebenden tot sind.

Regelheft: S. 4

Titelbild: Verlag (zombicide.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner · 1–6 Spieler, 2026-11-11)
  • Darum lohnt es sich: Für Gruppen, die Action und Würfelglück mögen: Kulkmann's G@mebox lobt den schnellen, spannenden Spielfluss und die einfache Zombie-Steuerung; I Slay the Dragon hebt das Filmgefühl hervor, bei dem alle ständig beteiligt sind.
  • Ähnlich wie: Zombicide 2. Edition (Neufassung mit überarbeiteten Regeln) · Zombicide: Black Plague (gleiches System im Mittelalter-Fantasy-Gewand)
  • Wissenswert: Wer Erfahrung sammelt, macht das Spiel für alle härter – die Zombiekarten richten sich nach dem erfahrensten Überlebenden (S. 9, 13). Schüsse treffen zuerst Mitspieler in der Zielzone, erst danach Zombies (S. 17).

So wird gespielt

Englisches Regelheft der Erstausgabe von Guillotine Games/CMON (Stand fünfter Nachdruck, Januar 2014), 32 Seiten mit Regeln, Fertigkeiten, Tutorial und zehn Missionen, vollständig. Ein offizielles deutsches Heft der Asmodee-Ausgabe war nicht abrufbar. Begriffe nach der deutschen Zombicide-Reihe, der englische Begriff steht beim ersten Mal in Klammern. Eigene Zusammenfassung; Seitenzahlen nach dem Heft.

Das Ziel in einem Satz

Gemeinsam alle Ziele der gewählten Mission erfüllen – dann gewinnen alle sofort, auch wenn einige Überlebende dabei gestorben sind; verloren ist erst, wenn kein Überlebender mehr lebt (S. 4).

Aufbau (S. 4)

  1. Eine Mission wählen (S. 20–30) und die doppelseitigen Spielplanteile, Türen, Autos und Zielmarker nach ihrem Plan legen.
  2. Beiseitelegen: die beiden Zuhälterkarren-Waffen (Ma's Shotgun, Evil Twins), Molotow, Bratpfannen und Wundenkarten; außerdem je eine Feueraxt, ein Brecheisen und eine Pistole für die Startausrüstung.
  3. Zombiekarten und Ausrüstungskarten getrennt mischen und verdeckt bereitlegen.
  4. Überlebende wählen: allein 4, zu zweit je 3, zu dritt je 2, zu viert bis sechst je 1.
  5. Figuren auf die Startzone; auf jeder Ausweiskarte den Erfahrungsmarker auf das erste blaue Feld der Gefahrenleiste und einen Fertigkeitsmarker auf die Startfertigkeit.
  6. Startausrüstung zufällig verteilen: Feueraxt, Brecheisen, Pistole und so viele Bratpfannen, dass jeder Überlebende genau eine Karte hat. Nennt die Startfertigkeit eine Waffe, kommt sie zusätzlich aus dem Stapel.
  7. Den Startspieler gemeinsam bestimmen (nicht auslosen) und ihm den Startspielermarker geben.

So läuft eine Runde ab (S. 4, 10–14)

  1. Spielerphase: Reihum ab dem Startspieler aktiviert jeder seine Überlebenden nacheinander in beliebiger Reihenfolge. Jeder hat 3 Aktionen, ab der gelben Gefahrenstufe 4; freie Aktionen aus Fertigkeiten kommen dazu (S. 10).
  2. Zombiephase – Aktivierung: Jeder Zombie hat eine Aktion. Zuerst greifen alle Zombies an, die mit Überlebenden in einer Zone stehen; danach bewegen sich alle übrigen eine Zone (S. 12). Läufer (Runner) haben eine zweite Aktion und durchlaufen den Schritt danach noch einmal (S. 13).
  3. Zombiephase – Erscheinen: Für jede Erscheinungszone (Spawn Zone) eine Zombiekarte ziehen, immer in derselben Reihenfolge im Uhrzeigersinn, und die Zeile der Farbe lesen, die der erfahrenste lebende Überlebende erreicht hat (S. 13).
  4. Endphase: Alle Lärmmarker kommen vom Plan, der Startspielermarker wandert nach links (S. 4).

Die Aktionen (S. 10–11)

  • Bewegen: in eine angrenzende Zone (nie diagonal, nie durch Wände oder geschlossene Türen). Stehen Zombies in der Zone, die du verlässt, kostet jeder Zombie eine Aktion extra. Betrittst du eine Zone mit Zombies, endet die Bewegung dort.
  • Durchsuchen: nur in Gebäuden und nur ohne Zombies in der Zone, höchstens einmal je Zug. Eine Ausrüstungskarte ziehen, behalten oder abwerfen und danach das eigene Inventar kostenlos umsortieren. Autos dürfen auch auf der Straße durchsucht werden: der Zuhälterkarren (Pimpmobile) einmal je Partie, der Polizeiwagen beliebig oft – dort ziehst du, bis eine Waffe kommt.
  • Tür öffnen: nur mit einer Nahkampfwaffe mit Tür-Symbol in der Hand. Wird ein Gebäude zum ersten Mal geöffnet, zieht ihr für jede seiner Zonen eine Zombiekarte und stellt die Zombies hinein.
  • Inventar ordnen und tauschen: eine Aktion; dabei darfst du mit genau einem Überlebenden in deiner Zone beliebig tauschen, er ordnet kostenlos mit.
  • Fernkampf / Nahkampf: mit der Waffe in der Hand (siehe Kampf).
  • Ins Auto ein- oder aussteigen, den Platz wechseln, Auto fahren: Einsteigen nur ohne Zombies in der Zone; fahren nur, wenn die Mission es erlaubt, 1–2 Straßenzonen je Aktion. Fahren gilt nicht als Bewegung und kostet keine Extra-Aktionen für Zombies.
  • Ziel nehmen oder Objekt aktivieren, Lärm machen (ein Lärmmarker in deine Zone) und Nichts tun (der Zug endet sofort).

Sicht, Lärm und Zombiebewegung (S. 5–7, 12)

  • Auf der Straße sieht man gerade Linien entlang bis zur nächsten Wand; in Gebäuden nur eine Zone weit durch Öffnungen.
  • Jede Aktion mit einer lauten Waffe (Tür aufbrechen oder angreifen) legt einen Lärmmarker, egal wie viele Würfel. Jede Überlebendenfigur zählt selbst als ein Lärm.
  • Zombies bewegen sich zu sichtbaren Überlebenden, bei mehreren zur lautesten Gruppe; sehen sie niemanden, zur Zone mit dem meisten Lärm. Bei gleich langen Wegen oder gleich lauten Zielen teilt sich die Gruppe gleichmäßig auf, fehlende Zombies werden ergänzt (ein ergänzter Fettbrocken kommt ohne Begleiter). Das Monstrum teilt sich nie – ihr wählt seinen Weg.

Zombies, Wunden und Erfahrung (S. 9, 12–14)

  • Schlurfer (Walker), Fettbrocken (Fatty, braucht Schaden 2, erscheint mit zwei Schlurfern), Läufer (Runner, zwei Aktionen) und das Monstrum (Abomination, braucht Schaden 3 oder einen Molotow, gibt 5 Erfahrung; es gibt nur eines auf dem Plan).
  • Ein Zombieangriff trifft immer: Der Überlebende wirft eine Ausrüstung seiner Wahl ab und bekommt eine Wundenkarte, die einen Inventarplatz belegt. Mit zwei Wunden ist er tot. Stehen mehrere Überlebende in der Zone, verteilt ihr die Wunden frei.
  • Jeder getötete Zombie bringt 1 Erfahrungspunkt. Ab 7 Punkten gelb (+1 Aktion), ab 19 orange (eine von zwei Fertigkeiten), ab 43 rot (eine von drei Fertigkeiten).
  • Sonderkarten: „Zusätzliche Aktivierung“ lässt alle Zombies der Sorte sofort noch einmal handeln (auf Blau ohne Wirkung); „Gully“ (Manhole) setzt Zombies an jeden Gullydeckel auf Planteilen mit Überlebenden. Gehen die Figuren einer Sorte aus, werden die verbliebenen gesetzt und alle Zombies dieser Sorte bekommen sofort eine Zusatzaktivierung.

Kampf (S. 15–18)

  • Würfel laut Waffenkarte werfen; jeder Wurf ab dem Trefferwert ist ein Treffer mit dem Schaden der Waffe gegen genau ein Ziel. Zwei gleiche Waffen mit Doppel-Symbol feuern mit einer Aktion gemeinsam auf dieselbe Zone.
  • Nahkampf: nur in der eigenen Zone; du verteilst die Treffer frei.
  • Fernkampf: auf eine sichtbare Zone innerhalb der Reichweite (Mindest- und Höchstwert). Zonen dazwischen werden ignoriert. Die Treffer verteilt nicht der Schütze, sondern die feste Reihenfolge: 1. andere Überlebende, 2. Schlurfer, 3. Fettbrocken und Monstrum, 4. Läufer.
  • Scharfschützengewehr (Gewehr + Zielfernrohr) und Molotow (Flasche + Benzin, tötet alles in der Zielzone) baut ihr kostenlos aus Karten im Inventar. Waffen mit „Nachladen“ brauchen zwischen zwei Schüssen im selben Zug eine Aktion.
  • Auto rammen: Beim Fahren wird für jede Figur in jeder durchfahrenen Zone ein Würfel geworfen, 4–6 trifft mit Schaden 1 nach derselben Reihenfolge wie beim Fernkampf.

Spielende und Wertung (S. 4, 20–30)

Es gibt keine Punkte. Die Partie ist sofort gewonnen, wenn alle Missionsziele erfüllt sind, und verloren, wenn alle Überlebenden tot sind. Manche Missionen haben eigene Niederlagen, etwa vier entkommene Zombies in „Grindhouse“ (S. 27).

Beispiel

Doug steht mit Ned, vier Schlurfern, einem Fettbrocken und zwei Läufern in einer Zone und feuert zwei Maschinenpistolen (je 3 Würfel, Treffer ab 5) ab: fünf Treffer. Zwei davon treffen zwingend Ned, der stirbt; drei töten Schlurfer. Beim zweiten Schuss fällt der letzte Schlurfer, die übrigen Treffer prallen am Fettbrocken ab, weil die Maschinenpistole nur Schaden 1 macht – die Läufer dahinter bleiben unverletzt (S. 17).

Häufige Irrtümer

  • „Beim Schießen suche ich mir das Ziel aus.“ – Nein, nur im Nahkampf oder mit Scharfschützengewehr bzw. der Fertigkeit „Scharfschütze“; sonst gilt die Trefferreihenfolge, Mitspieler zuerst (S. 17, 19).
  • „Zweimal Doppel-MP heißt doppelt Lärm.“ – Nein, eine Aktion erzeugt höchstens einen Lärmmarker (S. 6).
  • „Die Zombiekarte richtet sich nach meinem Überlebenden.“ – Es zählt immer der erfahrenste noch lebende Überlebende (S. 9, 13).
  • „Ich kann zweimal pro Zug durchsuchen, wenn ich eine freie Aktion habe.“ – Nein, Durchsuchen geht nur einmal je Zug (S. 10).
  • „Mit vielen Treffern einer Pistole schaffe ich den Fettbrocken.“ – Nein, Schaden 1 kann Fettbrocken und Monstrum nie verletzen, egal wie viele Treffer (S. 15).
  • „Die Tür ist auf, also kommen neue Zombies.“ – Nur das erste Öffnen eines Gebäudes füllt es; wird eine Tür wieder verschlossen und erneut geöffnet, erscheint nichts (S. 10–11).

Tipps für die erste Partie

Mit der Mission 00 „Tutorial“ (2 Planteile, 20 Min.) beginnen: reduzierter Zombiestapel und Feueraxt, Brecheisen und Pistole oben im Ausrüstungsstapel (S. 20). Die Schwierigkeitsangaben der Missionen reichen von leicht („Grindhouse“) bis schwer.

Stimmen aus Rezensionen

  • Kulkmann's G@mebox (Frank Schulte-Kulkmann, 2014): Die Zombiesteuerung ist einfach und hält das Spiel schnell und actionreich; Kritik: die feste Trefferreihenfolge beim Schießen „can be a real pain“, Partien dauern je nach Mission zwei bis drei Stunden und hängen stark vom Würfelglück ab.
  • I Slay the Dragon: Thema und Filmgefühl tragen das Spiel, alle Spieler sind ständig beteiligt; Kritik: die Schwierigkeitsangaben der Missionen passen nicht immer, das als „leicht“ markierte Grindhouse ging schnell verloren.

Auszeichnungen

  • Ludo Award 2013 „Best Board Game“ (Editor's Choice und Publikumspreis); Nominierungen: As d'Or 2013, Finalist Tric Trac 2013.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erstausgabe 2012 (Kickstarter, CMON/Guillotine Games); laut Heft fünf Nachdrucke bis Januar 2014 (S. 31). Deutsche Ausgaben: Asmodee/CMON 2013 und Asmodee 2019.
  • Neufassung: Zombicide 2. Edition (2021, deutsch bei Asmodee) mit überarbeiteten Regeln.
  • Eigenständige Staffeln: Season 2: Prison Outbreak, Season 3: Rue Morgue.
  • Box-Erweiterungen: Toxic City Mall, Angry Neighbors; Regelhefte bei zombicide.com.
  • Kleinkram: Box of Zombies-Sets, Überlebenden-Promos, Compendium 1 und 2, Experience Deck, Gaming-Night-Kits, Online-Missionen.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult · Illustration: Miguel Coimbra, Nicolas Fructus, Édouard Guiton, Mathieu Harlaut, Eric Nouhaut (Regelheft S. 31)
  • Verlag: Guillotine Games / CMON (Cool Mini or Not), 2012 (Regelheft S. 31: Erstausgabe August 2012) · deutsche Ausgabe: Asmodee mit CMON, 2013; deutsche Neuauflage Asmodee 2019

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Zombicide nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Zombicide

116 Karten in einer Größe. Gilt für: Erstausgabe (Season 1), englisches Regelheft CMON/Guillotine Games; deutsche Ausgabe Asmodee 2013/2019 nicht geprüft.

41 × 63 mmFormat Mini American110 Karten
42 Zombiekarten · 62 Ausrüstungskarten · 6 Wundenkarten

Maß noch unbekannt 6 Überlebenden-Ausweiskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Die 110 Minikarten haben laut Mayday 41 × 63 mm (dort 122 Karten gezählt, vermutlich mit Promos).

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 11.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Zombiekarten: Anzahl: Regelheft EN S. 3 (110 Minikarten); Maß: Sleeve Kings / Mayday Games, Kartenliste „Zombicide (2012 Edition)“
  • Ausrüstungskarten: Anzahl: Regelheft EN S. 3; Maß: Sleeve Kings / Mayday Games
  • Wundenkarten: Anzahl: Regelheft EN S. 3; Maß: Sleeve Kings / Mayday Games
  • Überlebenden-Ausweiskarten: Anzahl: Regelheft EN S. 3; Maß nicht belegt
  • cdn.svc.asmodee.net/production-zombicide/uploads/dl/rulebook-zombicide-season-1.
  • docs.google.com
  • docs.google.com

Erweiterungen im Überblick (2)

ErweiterungJahrPersonenKurz gesagt
Zombicide – Thundercats Pack 320221–6–
Zombicide – Batman Dark Nights Metal Pack #5–––

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