Greenville 1989

Spieler
3–6
Dauer
20–45 Min.
Alter
ab 16
Erschienen
2019
Komplexität
Einsteiger
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen8 Antworten

Kooperatives Erzählspiel im Stil der 80er-Horrorfilme: Jeder beschreibt, was seine Figur auf einer düsteren Bildkarte sieht und vorhat, der Spielleiter ordnet heimlich neue Karten als Fortsetzung zu, und alle anderen müssen erraten, welche Karte zu wem gehört (Regelheft).

Greenville 1989 (Sorry We Are French) ist ein Kennerspiel für 3–6 Personen ab 16 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 20–45 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Greenville 1989

Grundlage: offizielle deutsche Spielregel (KOSMOS, Art.-Nr. 680039), 8 S. · Stand 08.11.2026

Wie viele Karten deckt der Spielleiter bei Greenville 1989 auf?

So viele, wie Spieler mitspielen (er selbst eingeschlossen), plus 1. Nur zu dritt sind es Spieler plus 2.

Regelheft: S. 4 · Spielleiter-Phase

Ordnet der Spielleiter auch sich selbst eine Karte zu?

Ja. Er sucht für jeden Spieler, auch für sich selbst, die passende Fortsetzung und legt das Ektoplasma auf die übrige Karte.

Regelheft: S. 4 · Zuordnungs-Plättchen verteilen

Darf der Spielleiter in der Spieler-Phase Hinweise geben?

Nein. Er muss nicht schweigen, darf aber nicht über das Spiel sprechen. Umgekehrt reden die anderen in seiner Phase nicht mit ihm über die Karten.

Regelheft: S. 4 · Spielleiter- und Spieler-Phase

Was passiert, wenn Zuordnung und Prüf-Plättchen nicht übereinstimmen?

Die Karte kommt aus dem Spiel, und der betroffene Spieler zieht sein Spieler-Plättchen 1 Feld auf seinem Pfad ins Nichts vor.

Regelheft: S. 6 · Überprüfungs-Phase

Darf man den Pfad ins Nichts wechseln?

Nein. Beim ersten Vorziehen wählst du einen der drei Pfade, danach bleibst du darauf und ziehst nie zurück.

Regelheft: S. 6 · Überprüfungs-Phase

Ist man mit 4 Karten sicher?

Nein. Wer schon 4 Karten hat, spielt weiter und muss bei einem Fehler trotzdem vorziehen – auch wenn das die Niederlage auslöst.

Regelheft: S. 5–6 · Überprüfungs-Phase, Hinweis

Wann gewinnt man Greenville 1989?

Sobald alle Spieler 4 Karten oberhalb ihrer Spieler-Tafel liegen haben. Mit dem Gartenzwerg genügt es in dieser Runde, wenn alle bis auf einen 4 Karten haben.

Regelheft: S. 7–8 · Spielende, Objekt-Plättchen

Wer entscheidet über den Einsatz der Objekt-Plättchen?

Alle Spieler außer dem Spielleiter gemeinsam; sie müssen sich einig sein. Der Spielleiter darf keinen Einsatz vorschlagen. Jedes Objekt wirkt nur einmal.

Regelheft: S. 8 · Objekt-Plättchen

Auf einen Blick

  • Für wen: Gruppen, die gern assoziieren und erzählen (Kenner wie Gelegenheitsspieler)
  • Darum lohnt es sich: Für Gruppen, die „Dixit“ oder „Mysterium“ mögen: Man o' Kent Games nennt es ein kreatives Erlebnis, bei dem sich auch Menschen ohne künstlerische Ader wie Künstler fühlen.
  • Ähnlich wie: „Dixit“ (Bildkarten deuten) · „Mysterium“ (kooperativ Bildhinweise einer Person entschlüsseln).
  • Wissenswert: Der erste Spielleiter ist laut Regel, wer zuletzt einen Horrorfilm, eine Horror-Serie oder ein Horror-Buch gesehen bzw. gelesen hat (S. 2).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Das Ziel in einem Satz

Ihr gewinnt gemeinsam, sobald jeder 4 Karten oberhalb seiner Spieler-Tafel liegen hat; ihr verliert alle sofort, wenn eine Spielfigur das letzte Feld eines „Pfads ins Nichts“ erreicht (S. 3, 7).

Aufbau

  1. Spielplan in die Mitte, die 84 Karten gemischt als verdeckten Stapel an die Seite mit dem Pfeil (S. 2).
  2. Jeder wählt einen Charakter und nimmt Spieler-Tafel, Spieler-Plättchen, Zuordnungs-Plättchen und Prüf-Plättchen. Die Spieler-Plättchen kommen auf das große runde Feld in der Mitte; von dort führen drei „Pfade ins Nichts“ mit je 3 oder 4 Feldern weg (S. 2).
  3. Ektoplasma: Zu viert, zu fünft und zu sechst je 1 Zuordnungs- und 1 Prüf-Plättchen „Ektoplasma“, zu dritt je 2 (S. 2).
  4. 3 der 5 Objekt-Plättchen zufällig auf ihre Felder legen, die anderen 2 zurück in die Schachtel (S. 2).
  5. Jeder zieht 1 Karte und legt sie offen über seine Tafel – das ist die Ausgangslage seiner Figur (S. 2–3).
  6. Den ersten Spielleiter bestimmen (siehe oben). Er sammelt die quadratischen Zuordnungs-Plättchen aller Spieler und die Ektoplasma-Zuordnungs-Plättchen ein (S. 2).

So läuft eine Runde ab

Jede Runde hat 4 Phasen (S. 3):

  1. Erzähl-Phase: Reihum im Uhrzeigersinn beschreibt jeder seine zuletzt erhaltene Karte möglichst genau und sagt, was seine Figur als Nächstes vorhat (fliehen, ein Haus betreten, ein Auto suchen …). Wer letzte Runde keine neue Karte bekam, beschreibt dieselbe Karte noch einmal und darf seine Absicht ändern (S. 3, 7).
  2. Spielleiter-Phase: Der Spielleiter deckt so viele Karten auf, wie Spieler mitspielen (er selbst eingeschlossen), plus 1 – zu dritt plus 2 – und legt sie um den Plan. Dann legt er still auf jede Karte verdeckt ein Zuordnungs-Plättchen: je Spieler (auch für sich selbst) die Karte, die dessen Geschichte am besten fortsetzt, und das Ektoplasma auf die übrige Karte. Er legt im Uhrzeigersinn ab der Karte rechts vom Stapel und darf danach noch umsortieren. Feste Legemuster sind verboten. Die anderen dürfen in dieser Phase nicht mit ihm über das Spiel reden (S. 4).
  3. Spieler-Phase: Alle außer dem Spielleiter beraten und legen offen je ein Prüf-Plättchen auf jede Karte – das Ektoplasma auf die Karte, die ihrer Meinung nach am wenigsten passt. Jetzt darf der Spielleiter nicht über das Spiel reden. Die Phase endet, wenn auf jeder Karte genau 1 Prüf-Plättchen liegt (S. 4–5).
  4. Überprüfungs-Phase: Der Spielleiter deckt seine Plättchen ab der Karte rechts vom Stapel einzeln auf (S. 5–6).
    • Treffer: Der Spieler bekommt sein Prüf-Plättchen zurück und die Karte, die er über seine letzte Karte legt.
    • Kein Treffer: Die Karte kommt aus dem Spiel. Der Spieler nimmt sein Prüf-Plättchen und zieht sein Spieler-Plättchen 1 Feld vor. Beim ersten Mal wählt er einen der drei Pfade, danach geht es auf diesem Pfad weiter – nie zurück, nie auf einen anderen Pfad. Liegt auf dem Feld ein Objekt-Plättchen, nimmt er es; es wirkt ab der nächsten Runde.

Rundenende (S. 7): Die Ektoplasma-Karte(n) kommt aus dem Spiel, das Spielleiter-Plättchen wandert im Uhrzeigersinn weiter.

Die Objekt-Plättchen

Jedes Objekt wirkt einmal. Alle Spieler außer dem Spielleiter müssen sich einig sein; der Spielleiter darf keinen Einsatz vorschlagen. Mehrere Objekte in einer Runde sind erlaubt (S. 8).

  • Plastikente (Spieler-Phase): Ihr nennt einen Charakter, der Spielleiter zeigt, wo er dessen Zuordnungs-Plättchen hingelegt hat.
  • Zauberwürfel (nachdem alle Prüf-Plättchen liegen): Ihr zeigt auf eine Karte; der Spielleiter darf deren Prüf-Plättchen mit einem anderen tauschen oder liegen lassen.
  • Farbenspiel (nachdem alle Prüf-Plättchen liegen): Der Spielleiter sagt, wie viele Prüf-Plättchen richtig liegen.
  • Gartenzwerg (Ende der Spieler-Phase): In dieser Überprüfung genügt es zum Sieg, wenn alle bis auf einen Spieler 4 Karten haben.
  • 20-seitiger Würfel (Ende der Spieler-Phase): Ein Pfad ist für diese Runde sicher – niemand darauf zieht vor.

Nach Ente, Zauberwürfel und Farbenspiel dürft ihr eure Prüf-Plättchen noch einmal umlegen.

Spielende und Wertung

Es gibt keine Punkte. Sieg: Sobald alle 4 Karten über ihrer Tafel haben, gewinnt ihr sofort. Wer seine 4 Karten schon hat, spielt normal weiter und kann weitere Karten sammeln. Niederlage: Muss eine Figur auf das letzte Feld eines Pfads ziehen, verliert ihr alle sofort – auch dann, wenn dieser Spieler seine 4 Karten bereits hatte (S. 5–7).

Beispiel

Zu viert ist Marty Spielleiter. Er deckt 4 + 1 = 5 Karten auf und verteilt die Zuordnungs-Plättchen von Julius, Cindy, Kim, sich selbst und das Ektoplasma (S. 4). Cindy, Julius und Kim legen ihre 5 Prüf-Plättchen. Bei Cindys Karte stimmen beide Plättchen überein: Sie bekommt die Karte. Bei Julius nicht: Die Karte geht aus dem Spiel, Julius wählt zum ersten Mal einen Pfad, zieht auf dessen erstes Feld und sammelt das Objekt-Plättchen dort ein (S. 5–6).

Häufige Irrtümer

  1. „Der Spielleiter darf Hinweise geben.“ Nein. Während der Spieler-Phase darf er nicht über das Spiel sprechen – umgekehrt reden die anderen in seiner Phase nicht mit ihm darüber (S. 4).
  2. „Ich kann auf einen anderen Pfad wechseln.“ Nein. Nach der ersten Wahl bleibt die Figur auf ihrem Pfad und zieht nie zurück (S. 6).
  3. „Wer 4 Karten hat, ist sicher.“ Nein. Auch dann muss er bei einem Fehler vorziehen und kann die Niederlage auslösen (S. 6).
  4. „Der Spielleiter ordnet auch sich selbst nichts zu.“ Doch, er braucht auch für seine eigene Geschichte eine passende Karte (S. 4).
  5. „Zu dritt gibt es nur eine Ektoplasma-Karte.“ Nein, zu dritt deckt der Spielleiter 2 Karten mehr auf und nutzt 2 Ektoplasma-Plättchen (S. 2, 4).

Varianten

  • Einfacher: Das Spiel ist erst verloren, wenn eine Figur vom letzten Feld noch einen Schritt weiter müsste (S. 8).
  • Schwerer: ohne Objekt-Plättchen spielen (S. 8).

Stimmen aus Rezensionen

  • Man o' Kent Games (manokentgames.com): „unmistakably unlike anything else“ – ein kreatives Erlebnis für Fans von Dixit oder Mysterium. Kritik: Das Tempo ohne Zeitlimit ist locker, und manchen fällt es schwer, abstrakte Bilder zu beschreiben – das Spiel steht und fällt mit der Gruppe.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erstausgabe 2019 bei Sorry We Are French, deutsche Ausgabe 2020 bei KOSMOS (Regelheft S. 8; Amazon-Listing nennt den Untertitel „Zurück in die Wirklichkeit“). keine Erweiterungen (2026-11-08).
  • Nachfolger mit eigenem Thema: „Paris 1889“ (laut Rezensionen; nicht geprüft).

Autoren & Verlag

  • Autor: Florian Fay · Illustration: David Sitbon (Regelheft)
  • Verlag (Original): Sorry We Are French (2019) · deutsche Ausgabe: KOSMOS (2020, Art.-Nr. 680039; Redaktion Ralph Querfurth, Regelheft S. 8)

Kartenhüllen (Sleeves) für Greenville 1989

84 Karten in einer Größe. Gilt für: deutsche Ausgabe KOSMOS 2020.

80 × 120 mmFormat Dixit84 Karten
84 Bildkarten

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 08.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Bildkarten: Anzahl: Spielregel DE (KOSMOS), Spielmaterial S. 1; Maß: Sleeve Kings / Mayday Games, Kartenliste je Spiel
  • docs.google.com
  • docs.google.com

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