Jass

Spieler
4
Dauer
45 Min.
Alter
ab 8
Herkunft
überliefert
kein Verlag
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Zwei Zweierteams spielen mit 36 Karten neun Stiche um 157 Punkte; wer Trumpf ansagen soll, darf die Wahl auch dem Partner „schieben“, und wer Folgen oder vier Gleiche auf der Hand hat, „weist“ sie für Zusatzpunkte (JassWiki „Der Schieber“).

Jass ist ein traditionelles Spiel ohne Verlag für 4 Personen ab 8 Jahren. Eine Partie dauert 45 Minuten.

Startklar: Jass aufbauen7 Schritte, eine Anweisung pro Bildschirm – einfach mitmachen und weiter tippen.
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Häufige Regelfragen zu Jass

Antworten aus der offizielle Jassregeln des Jassverbands Schweiz im JassWiki (jasswiki.ch), Regel-Artikel Stand 26.10.2026 · Stand 28.10.2026

Darf man beim Jassen mit Trumpf stechen, obwohl man die Farbe hat?

Ja. Wer die ausgespielte Farbe hat, muss sie zwar angeben – mit einem Trumpf darf man aber jederzeit abstechen. Verboten ist nur das Untertrumpfen.

Regelheft: JassWiki · Regelgrundlagen; Nichtfarben

Wann darf man beim Schieber untertrumpfen?

Nur wenn du nichts anderes als Trümpfe mehr hast. Liegt schon ein Trumpf im Stich und ist eine andere Farbe ausgespielt, darfst du sonst nur höher trumpfen oder eine andere Karte abwerfen.

Regelheft: JassWiki · Untertrumpfen

Muss man den Puur geben, wenn Trumpf ausgespielt wird?

Nein. Der Puur (Under der Trumpffarbe) ist die einzige Karte, die man bei ausgespieltem Trumpf nicht geben muss – auch wenn er dein einziger Trumpf ist.

Regelheft: JassWiki · Trumpf-Bauer

Wer spielt beim Schieber aus, wenn geschoben wurde?

Immer die Vorhand (rechts vom Geber). Hat sie geschoben, bestimmt ihr Partner den Trumpf – das erste Ausspiel bleibt trotzdem bei der Vorhand.

Regelheft: JassWiki · Ausspiel

Darf man beim Schieber zurückschieben?

Nein. Nach dem Schieben muss der Partner den Trumpf bestimmen. Manche Runden erlauben das Zurückschieben als Tischregel – das muss vorher abgemacht sein.

Regelheft: Schieber-Anleitung jassverzeichnis.ch · LFV-Jassreglement S. 1 · JassWiki · Tischregel

Wie viele Punkte hat ein Jass-Spiel?

157 Punkte: 152 aus den Karten und 5 für den letzten Stich. Bei Obenabe und Undenufe zählen dafür die Achter je 8 Punkte, damit die Summe gleich bleibt. Ein Matsch (alle neun Stiche) gibt 257.

Regelheft: JassWiki · Kartenwerte; Matsch

Wer darf seinen Weis schreiben?

Nur die Partei mit dem höchsten einzelnen Weis – dafür alle ihre Weise. Zwei Dreiblatt (zusammen 40) verlieren gegen ein einziges Vierblatt (50). Die Stöck schreibt ihre Partei immer.

Regelheft: JassWiki · Weispunkte

Wann muss man die Stöck weisen?

Mit der zweiten der beiden Karten (König und Ober im Trumpf), egal in welchem Stich. Hat der nächste Spieler die Karte schon gedeckt, sind die Stöck verfallen. Der Partner darf nicht daran erinnern.

Regelheft: JassWiki · Stöck

Was bedeutet Stöck, Wys, Stich?

Die Ausmachregel: Erreichen beide Teams im ersten Stich des letzten Spiels das Ziel, gewinnt zuerst, wer es mit den Stöck schafft, dann mit dem Weis, zuletzt mit dem Stich. Ab dem zweiten Stich gewinnt, wer sich zuerst bedankt.

Regelheft: JassWiki · Ausmachregel

Was passiert, wenn man sich zu früh bedankt?

Wer sich bedankt, ohne das Ziel erreicht zu haben, verliert die Partie. Mitzählen darf man nur die Karten im laufenden Stich – im Spiel nachzählen ist verboten.

Regelheft: JassWiki · Frühzeitiges Bedanken

Was ist, wenn keine Trumpfansage gemacht wurde?

Dann bestimmt die erste Karte der Vorhand den Trumpf. Obenabe und Undenufe müssen ausdrücklich angesagt werden – ein Ass oder eine Sechs ohne Ansage macht diese Farbe zum Trumpf.

Regelheft: JassWiki · Trumpfansage

Zählt ein Weis, wenn man keinen Stich macht?

Ja. Heute zählt der Weis auch ohne Stich. Nach den alten Regeln bis Ende des 20. Jahrhunderts brauchte man dafür einen Stich – daher stammt die Ausmachregel „Stöck, Stich, Wys“ mancher Tische.

Regelheft: JassWiki · Weispunkte; Stöck

AnspruchMittel

Auf einen Blick

  • Für wen: für alle, die ein Partnerspiel mit klaren Regeln suchen; in der Schweiz passt man mit dem Schieber an jeden Tisch (JassWiki „Der Schieber“) · genau 4 Spieler
  • Ähnlich wie: Skat (Stichspiel mit Ass und Zehn als Punktkarten), Doppelkopf (Partnerspiel mit Punkten in den Stichen), Tichu (modernes Partner-Stichspiel)
  • Wissenswert: Beim Jassen ist der Under der Trumpffarbe die stärkste Karte des Spiels – er heißt dann „Puur“ und zählt 20 Punkte, in jeder anderen Farbe nur 2 (JassWiki „Kartenwerte“). · In der Schweiz wird gegen den Uhrzeigersinn gegeben und gespielt – „immer der Ohrfeige nach“ (JassWiki „Jasskarten: Verteilmethoden“).

So wird gespielt

Fundstellen in Klammern: Artikel im JassWiki des Jassverbands Schweiz (zum Beispiel „Untertrumpfen“). Wichtig: Tischregeln gehen vor – was eure Runde vor der Partie abmacht, gilt vor jeder offiziellen Regel (JassWiki „Tischregel“).

Das Ziel in einem Satz

Holt mit eurem Team in jedem Spiel möglichst viele der 157 Punkte und schreibt Zusatzpunkte für Weis und Stöck; das Team, das zuerst die vereinbarte Punktzahl erreicht und sich bedankt, gewinnt (JassWiki „Der Schieber“, „Spielende: Regeln“).

Die Karten: zwei Blätter, dieselben Regeln

Gejasst wird mit 36 Karten: vier Farben mit je neun Karten. Es gibt zwei Blätter, gespielt wird mit beiden nach denselben Regeln (JassWiki „Jasskarten“). Der Jassverband setzt die Farben so gleich:

Deutschschweizer BlattFranzösisches BlattZeichen
EichelEcke (Carreau)♦
RosenHerz (Cœur)♥
SchellenKreuz (Trèfle)♣
SchiltenSchaufel (Pique)♠

Die neun Karten heißen Ass, König, Ober (französisch Dame), Under (Bube), Banner (Zehn), 9, 8, 7, 6 (JassWiki „Jasskarten“). Französische Karten nimmt man westlich der Brünig-Napf-Reuss-Linie (Romandie, Bern, Solothurn, beide Basel, Wallis, westlicher Aargau, dazu Tessin), Deutschschweizer Karten östlich davon (Zentralschweiz, Zürich, Ostschweiz) (JassWiki „Jass-Regionen“).

Eine Farbe im französischen Blatt, hier Herz, von der höchsten zur tiefsten Karte außerhalb des Trumpfs: Ass, König, Dame (Ober), Bube (Under), Zehn (Banner), 9, 8, 7, 6.
Dieselbe Farbe im Deutschschweizer Blatt: Rosen (entspricht Herz), von der höchsten zur tiefsten Karte außerhalb des Trumpfs: Ass, König, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7, 6.
So setzt der Jassverband die Farben gleich, je links Deutschschweizer und rechts französisches Blatt: Eichel = Ecke, Rosen = Herz, Schellen = Kreuz, Schilten = Schaufel.

Mit Deutschschweizer Karten ist alles gleich – Eichel statt Ecke, Rosen statt Herz, Schellen statt Kreuz, Schilten statt Schaufel, Ober statt Dame, Under statt Bube, Banner statt Zehn. Die Diagramme zeigen deshalb mal das eine, mal das andere Blatt.

Kartenwerte

Ohne Trumpf zählen Ass 11, Banner 10, König 4, Ober 3, Under 2, die Neun bis Sechs nichts. In der Trumpffarbe werden zwei Karten wertvoll: Der Under wird zum Puur (20 Punkte), die Neun zum Nell (14 Punkte). Der letzte Stich zählt 5 Punkte extra. So hat jedes Spiel 157 Punkte: 152 aus den Karten und 5 für den letzten Stich (JassWiki „Kartenwerte“, „Letzter Stich“).

Kartein der Trumpffarbein den anderen Farben
Under = Puur202
Neun = Nell140
Ass1111
Banner (Zehn)1010
König44
Ober33
Acht, Sieben, Sechs00

Nachgerechnet: Trumpffarbe 20 + 14 + 11 + 10 + 4 + 3 = 62, jede andere Farbe 11 + 10 + 4 + 3 + 2 = 30; 62 + 3 × 30 = 152, plus 5 für den letzten Stich = 157.

Obenabe und Undenufe sind Ansagen ohne Trumpf. Damit die Summe bei 157 bleibt, zählen dort die Achter je 8 Punkte (JassWiki „Kartenwerte“):

KarteObenabeUndenufe
Ass110
Banner (Zehn)1010
Acht88
König44
Ober33
Under22
Sechs011
Neun, Sieben00

Stichfolge

  • Im Trumpf von hoch nach tief: Puur, Nell, Ass, König, Ober, Banner, 8, 7, 6 (JassWiki „Trumpffarbe“).
  • In den anderen Farben und bei Obenabe: Ass, König, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7, 6 (JassWiki „Jasskarten“, „Obenabe“).
  • Bei Undenufe umgekehrt: Die Sechs sticht am höchsten, dann 7, 8, 9 und so weiter bis zum Ass (JassWiki „Undenufe“).
Herz ist Trumpf: Der Bube wird zum Puur und ist die höchste Karte, die Neun wird zum Nell und ist die zweithöchste. Danach folgen Ass, König, Dame, Zehn, 8, 7, 6.
Dasselbe im Deutschschweizer Blatt, Rosen ist Trumpf: Der Under ist der Puur, die Neun das Nell. Danach folgen Ass, König, Ober, Banner, 8, 7, 6.
Undenufe, hier mit Schilten im Deutschschweizer Blatt: Die Reihenfolge dreht sich um. Die Sechs sticht am höchsten, das Ass am tiefsten – und das Ass zählt 0, die Sechs 11 Punkte.

Plätze, Mischen, Abheben, Geben

  1. Ihr spielt zu viert, die Partner sitzen sich gegenüber (JassWiki „Der Schieber“).
  2. Den ersten Geber bestimmt jede Jassart auf ihre Weise (JassWiki „Spiel geben“). Beim Schieber zieht nach dem offiziellen Reglement jeder eine verdeckte Karte, die tiefste gibt (jassverzeichnis.ch „Schieber-Jass“).
  3. Der Geber mischt gründlich. Jeder am Tisch, auch der Partner, darf besseres Mischen verlangen; nach dem Abheben gilt das Mischen als angenommen (JassWiki „Mischen“).
  4. Der Spieler links vom Geber hebt ab – das ist Pflicht. Er nimmt mindestens drei Karten, es muss mindestens eine liegen bleiben; der untere Teil kommt nach oben (JassWiki „Abheben der Karten“).
  5. Der Geber gibt gegen den Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler rechts von sich, der Vorhand: dreimal drei Karten, bis jeder 9 hat (JassWiki „Jasskarten: Verteilung“, „Kartenverteilen: Grundregeln“).
  6. Nach jedem Spiel gibt der nächste Spieler gegen den Uhrzeigersinn. Nach einer Partie bestimmen die Verlierer den nächsten Geber (JassWiki „Spiel geben“).

Ist ein Spiel vergeben – jemand hat zu viele oder zu wenige Karten, ein Kartenbild war beim Geben zu sehen oder eine Karte fehlt –, wird neu gegeben (JassWiki „Spiel vergeben“, „Fehlerhafte Kartenverteilung“).

Trumpf ansagen oder schieben

  1. Die Vorhand (rechts vom Geber) entscheidet: Sie sagt eine Trumpffarbe, Obenabe oder Undenufe an – oder sie schiebt (JassWiki „Trumpfansage“, „Der Schieber“). Beim Schieben darf sie nur „Gschobe“ sagen (LFV-Reglement S. 2).
  2. Hat sie geschoben, muss der Partner ansagen. Zurückschieben gibt es nicht (jassverzeichnis.ch „Schieber-Jass“; LFV-Reglement S. 1).
  3. Der Partner der Vorhand darf seine Karten erst in die Hand nehmen, wenn die Vorhand angesagt oder geschoben hat (JassWiki „Trumpfansage“).
  4. Was zuerst gesagt ist, steht. Ein Versprecher, der im selben Atemzug berichtigt wird, lassen faire Gegner gelten (JassWiki „Trumpfansage“).
  5. Fehlt die Ansage, bestimmt die erste Karte der Vorhand den Trumpf. Obenabe und Undenufe müssen ausdrücklich angesagt werden: Ein Ass oder eine Sechs ohne Ansage macht diese Farbe zum Trumpf (JassWiki „Trumpfansage“).
  6. Die Vorhand spielt immer zum ersten Stich aus – auch wenn sie geschoben und ihr Partner den Trumpf bestimmt hat (JassWiki „Ausspiel“).

So läuft ein Stich

  • Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn. Wer ausspielt, darf jede Karte legen (JassWiki „Ausspiel“, „Spielverlauf: Grundlagen“).
  • Farbe angeben: Wer die ausgespielte Farbe hat, muss sie spielen. Mit einem Trumpf darfst du aber jederzeit abstechen – auch wenn du die Farbe hättest (JassWiki „Regelgrundlagen“, „Nichtfarben“).
  • Wer die Farbe nicht hat, darf jede Karte legen – mit einer Ausnahme beim Untertrumpfen (JassWiki „Spielverlauf: Grundlagen“).
  • Untertrumpfen verboten: Ist eine andere Farbe ausgespielt und liegt schon ein Trumpf im Stich, darfst du nur höher trumpfen. Tiefer trumpfen darf nur, wer nichts anderes als Trümpfe mehr hat (JassWiki „Untertrumpfen“).
  • Der Puur ist frei: Wird Trumpf ausgespielt, musst du den Puur nicht geben – er ist die einzige Karte, die nicht „gefarbt“ werden muss (JassWiki „Trumpf-Bauer“).
  • Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Bei Obenabe und Undenufe gewinnt nur, wer dieselbe Farbe legt (JassWiki „Spielverlauf: Grundlagen“, „Wichtige Punkteregeln“).
  • Wer den Stich macht, kehrt ihn sofort zu sich und spielt aus. Ein Stich, der offen liegen bleibt, bis der nächste fertig ist, gehört den Gegnern (JassWiki „Liegengelassene Stiche“).
  • Nach neun Stichen ist das Spiel fertig (JassWiki „Spielverlauf: Grundlagen“).
Herz ist Trumpf. Die Vorhand spielt den Schaufel-König (Pik). Der zweite Spieler sticht mit der Herz-8 ab, obwohl er noch Schaufel hat – das ist erlaubt. Der dritte hat keine Schaufel; die Herz-6 darf er nicht legen (Untertrumpfen), also wirft er die Ecke-9 (Karo) ab. Der vierte bedient mit dem Schaufel-Ass. Die Herz-8 gewinnt 15 Punkte.
Deutschschweizer Blatt, Eichel (Ecke) ist Trumpf, das Eichel-Ass ist ausgespielt. Wer als einzigen Trumpf den Puur (Eichel-Under) hält, muss ihn nicht geben und darf zum Beispiel die Schellen-7 spielen.
Obenabe: Das Kreuz-Ass gewinnt. Das Herz-Ass sticht nicht, weil es nicht die ausgespielte Farbe ist – seine 11 Punkte gehen trotzdem an den Gewinner: 10 + 11 + 11 + 0 = 32.

Weisen: Punkte für gute Karten auf der Hand

Ein Weis (am Tisch „Wys“) ist eine Kartenkombination, die Punkte bringt. Es gibt zwei Arten (JassWiki „Weispunkte“):

  • Folgen: drei bis neun aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe. Die Reihenfolge ist immer 6, 7, 8, 9, Banner, Under, Ober, König, Ass – auch im Trumpf bleiben Puur und Nell für den Weis an ihrem Platz.
  • Vier Gleiche: vier Karten desselben Werts.
WeisPunkte
Dreiblatt (3 in Folge)20
Vierblatt50
Fünfblatt100
Sechsblatt150
Siebenblatt200
Achtblatt250
Neunblatt (ganze Farbe)300
Vier Gleiche (6, 7, 8, Banner, Ober, König, Ass)100
Vier Nell (vier Neuner)150
Vier Puur (vier Under)200
Ein Dreiblatt (Dame, König, Ass) zählt 20, ein Vierblatt (Bube bis Ass) 50, vier Buben – die vier Puur – zählen 200.

Melden: mit der ersten Karte, zuerst nur die Zahl

  1. Jeder entscheidet mit seiner ersten Karte, ob er weist, und nennt zuerst nur die Punktzahl, zum Beispiel „Fünfzig“. Hält er mehrere Weise, wählt er selbst, was er meldet (JassWiki „Weispunkte“).
  2. Hat der nächste Spieler seine Karte gelegt, ist es zu spät; der Letzte im Stich hat Zeit, bis der Stich gekehrt ist.
  3. Melden zwei Parteien gleich viel („Fünfzig auch“), nennen beide, was der Vergleich braucht – Art und höchste Karte („vom Ass“). Wer verliert, sagt „gut“.
  4. Es schreibt nur die Partei mit dem höchsten einzelnen Weis – dafür alle ihre Weise, auch die kleinen. Die andere Partei schreibt keinen.
  5. Nach dem ersten Stich nennt jeder Spieler der schreibenden Partei seine Weise mit Farbe und höchster Karte, spätestens bis zu seinem Ausspiel zum zweiten Stich; danach ist der Weis verfallen. Offen legen muss nur die schreibende Partei, wenn ein Mitspieler es verlangt (JassWiki „Weispunkte“).
  6. Ein Weis zählt auch ohne Stich (JassWiki „Weispunkte“).

Welcher Weis ist höher?

Verglichen wird Schritt für Schritt, der erste Schritt, der entscheidet, gilt (JassWiki „Weispunkte“):

  1. die höhere Punktzahl,
  2. bei gleicher Punktzahl: mehr Karten (ein Fünfblatt schlägt vier Könige, beide 100),
  3. bei gleicher Art: die höhere Karte (in Undenufe die tiefere),
  4. dann der Weis in der Trumpffarbe,
  5. dann der frühere Weis – die Vorhand meldet zuerst, dann der Reihe nach.
Team A hat zwei Dreiblatt (zusammen 40), Team B ein Vierblatt (50). Es zählt der höchste einzelne Weis: Team B schreibt 50, Team A gar nichts.

Kreuzweis: Eine Karte darf zugleich zu einer Folge und zu vier Gleichen gehören; dann gelten beide Weise (JassWiki „Kreuzweis“).

Kreuzweis: Der Herz-König gehört zum Dreiblatt (20) und zu den vier Königen (100) – zusammen 120 Punkte.

Stöck: König und Ober im Trumpf

König und Ober der Trumpffarbe in einer Hand heißen Stöck und zählen 20 Punkte (JassWiki „Stöck“).

  • Du meldest sie mit der zweiten der beiden Karten, egal in welchem Stich: „Stöck!“ – die 20 kommen sofort auf die Tafel.
  • Hat der nächste Spieler die zweite Karte schon gedeckt, sind die Stöck verfallen.
  • Die Stöck zählen immer – auch wenn die Gegner den höheren Weis haben, auch ohne eigenen Stich und selbst bei einem Matsch der Gegner.
  • Der Partner schweigt. Sagt er „Stöck“ für dich, sind sie verfallen.
  • Bei Obenabe und Undenufe gibt es keine Stöck.
Herz ist Trumpf: Herz-König und Herz-Dame auf einer Hand sind die Stöck, 20 Punkte – im Deutschschweizer Blatt Rosen-König und Rosen-Ober. In einer anderen Farbe wären es zwei gewöhnliche Karten.

Zählen und Schreiben

  • Nach dem Spiel zählt jedes Team seine Stiche. Beide zusammen ergeben 157 (JassWiki „Kartenwerte“).
  • Matsch: Macht ein Team alle neun Stiche, schreibt es 257 – 157 plus 100 Matschprämie (JassWiki „Matsch“, „Matschprämie“).
  • Kontermatsch: Macht das Team, das den Trumpf nicht bestimmt hat, alle Stiche, zählt das ebenfalls 257 (JassWiki „Kontermatsch“).
  • Geschrieben wird sofort nach dem Spiel, bis zum ersten Stich des neuen Spiels. Auf der Jasstafel stehen Striche für 100 oben, für 50 in der Mitte, für 20 unten, der Rest als eine Zahl rechts (JassWiki „Schreibweise“, „Rechte Tafelseite“).
  • Wurde vergessen zu zählen und die Karten sind schon zusammengelegt, schätzen beide Teams und einigen sich – wiederholt wird nicht (JassWiki „Punkte nicht gezählt“).
Herz ist Trumpf. Dieser Stich ist 41 Punkte wert: Puur 20 + Ass 11 + Zehn 10 + Sechs 0.

Spielende: Bedanken, Ausmachregel, Berg und Schneider

  • Das Ziel macht ihr vor der Partie ab; die offiziellen Regeln legen keine Zahl fest. Ohne Faktoren wird oft auf 1000 gespielt (jassverzeichnis.ch „Schieber-Jass“ für Einsteiger; pagat „Schieber Jass“, Variations).
  • Bedanken: Sobald ihr das Ziel erreicht habt, sagt ihr „Wir bedanken uns“ – die Partie ist sofort vorbei, auch mitten im Spiel. Zählen darfst du dafür nur die Karten im laufenden Stich. Wer sich bedankt, ohne das Ziel erreicht zu haben, verliert die Partie (JassWiki „Frühzeitiges Bedanken“; ASS S. 4–5; pagat „Schieber Jass“, Winning the Game).
  • Ausmachregel „Stöck, Wys, Stich“: Erreichen beide Teams im ersten Stich des letzten Spiels das Ziel, gewinnt zuerst, wer es mit den Stöck schafft, dann mit dem Weis, zuletzt mit dem Stich. Ab dem zweiten Stich gewinnt, wer sich zuerst bedankt. Reichen die Stöck zum Ausmachen, darfst du sie jederzeit vorweisen (JassWiki „Ausmachregel“, „Stöck“).
Stand vor dem letzten Spiel, Ziel 1000Team ATeam B
vorher981971
erster Stich (30 Punkte) geht an B9811001
A weist die Stöck10011001
SiegerA, Stöck vor Stich

(Beispiel aus JassWiki „Stöck“.)

  • Berg: Wer als Erstes die Hälfte des Ziels erreicht, bedankt sich für den Berg und bekommt einen Strich (JassWiki „Bergpreis“).
  • Schneider: Hat das unterlegene Team beim Bedanken der Sieger weniger als die Hälfte des Ziels, ist es im Schneider; die Sieger bekommen zwei Striche, beim Spiel um Geld zahlt der Schneider doppelt (JassWiki „Schneider“).
  • Striche: Wer nach Strichen schreibt, zählt Berg 1, Sieg 2, Matsch 1, Schneider 2, Kontermatsch 2 (JassWiki „Zählweise Striche“).

Streit- und Sonderfälle

FehlerFolgeFundstelle
Nichtfarben (Farbe gehabt, nicht gegeben), noch im Stich bemerktStich an die Gegner, Karte wird getauscht, beide Karten verlieren den Stechwert„Nichtfarben“
Nichtfarben erst nach dem Kehren bemerktdieser und alle weiteren Stiche an die Gegner (auch Matsch)„Nichtfarben“
Falscher Spieler spielt ausKarte zurück, verliert Stechwert; der Richtige spielt aus„Falscher Spieler“
Zwei Karten auf einmalbeide verlieren den Stechwert, die Gegner wählen eine„Zwei Karten spielen“
Vorspielen (Karte gelegt, bevor der Spieler davor dran war)Karte bleibt liegen; beim letzten Stich ohne Folgen„Vorspielen“
Gekehrte Stiche angeschautderen Punkte gehen an die Gegner„Nachschauen gekehrter Stiche“
Schnorren, Klopfen, „Bock!“ sagenGegner können das Spiel annullieren„Bemerkungen/Schnorren“, „Spielverrat“
Rest gezeigt, aber Gegner holt noch einen Stichalle restlichen Stiche an die Gegner„Rest machen“
Falscher WeisWeis wird gestrichen (Empfehlung des Verbands)„Weispunkte“
Karte fällt runterGegner entscheiden: weiter, annullieren oder Stich an sie„Karte fällt runter“

Eine Karte, die den Stechwert verliert, zählt weiter ihre Punkte, kann aber keinen Stich mehr gewinnen; mit ihr darf nur noch der letzte Stich eröffnet werden (JassWiki „Stechwert verlieren“). Viele Runden nehmen das Nichtfarben weniger streng und lassen die späteren Stiche, wo sie sind (JassWiki „Nichtfarben“).

Häufige Irrtümer

  • „Wer die Farbe hat, darf nicht abstechen.“ – Doch. Mit Trumpf darfst du jederzeit abstechen (JassWiki „Regelgrundlagen“).
  • „Wer nicht bedienen kann, darf jeden Trumpf legen.“ – Nein. Liegt schon ein Trumpf im Stich, darfst du nur höher trumpfen, außer du hast nur noch Trümpfe (JassWiki „Untertrumpfen“).
  • „Wird Trumpf ausgespielt, muss ich den Puur geben.“ – Nein, der Puur muss nie gefarbt werden (JassWiki „Trumpf-Bauer“).
  • „Wer schiebt, spielt nicht aus.“ – Falsch. Die Vorhand spielt immer aus (JassWiki „Ausspiel“).
  • „Ein Ass ohne Ansage heißt Obenabe.“ – Nein, dann ist die Farbe des Asses Trumpf (JassWiki „Trumpfansage“).
  • „Zwei Dreiblatt schlagen ein Vierblatt.“ – Nein, es zählt der höchste einzelne Weis (JassWiki „Weispunkte“).
  • „Ohne Stich zählt der Weis nicht.“ – Das war die alte Regel bis Ende des 20. Jahrhunderts. Heute zählt der Weis auch ohne Stich (JassWiki „Stöck“, „Weispunkte“).
  • „Die Stöck verfallen, wenn die Gegner den höheren Weis haben.“ – Nein, die Stöck zählen immer (JassWiki „Stöck“).
  • „Ein Spiel hat 152 Punkte.“ – 152 sind die Karten, mit dem letzten Stich sind es 157 (JassWiki „Kartenwerte“).
  • „Ich darf kurz nachzählen, ob es reicht.“ – Nein. Wer im Spiel zählt und sich zu früh bedankt, verliert die Partie (JassWiki „Frühzeitiges Bedanken“).

Tipps für die erste Partie

  • Wann Trumpf ansagen? Faustregel des Verbands: Wer den Puur zu dritt (Puur und zwei weitere Trümpfe) oder das Nell zu viert hält, hat einen starken Trumpf (JassWiki „Trumpf-Bauer Kombinationen“). Für Obenabe oder Undenufe solltest du 5 bis 6 sichere Stiche sehen (jassverzeichnis.ch „Schieber-Jass“).
  • Mit 18 Karten rechnen: Überleg, was dein Partner hält, spiel ihm zu und gib ihm Punkte („schmieren“) (JassWiki „Der Schieber“).
  • Hat dein Partner geschoben und du sagst Trumpf, spiel Trumpf aus – und sag nie eine Ansage, bei der du keinen einzigen Stich sicher hast, sonst droht ein Matsch (pagat „Schieber Jass“, Advice).
  • Für Einsteiger: zuerst ohne Weisen, nur mit Trumpffarben, alles einfach gezählt, auf 1000 Punkte (jassverzeichnis.ch „Schieber-Jass“).

Varianten

  • Schieber mit Faktoren: Viele zählen die Ansagen verschieden: einfach Eichel und Rosen (Ecke und Herz), doppelt Schellen und Schilten (Kreuz und Schaufel), dreifach Obenabe und Undenufe (jassverzeichnis.ch „Schieber-Jass“). Andere zählen Undenufe vierfach und spielen auf 3000 (pagat „Schieber Jass“). Der Faktor gilt für Karten, Weis, Stöck und die Matschprämie (JassWiki „Weispunkte“, „Stöck“, „Matschprämie“).
  • Ohne Weis und Stöck: Bei vielen Turnieren zählen nur die Kartenpunkte, auch ein Matsch gibt dann 157 (LFV-Reglement S. 1; VWO-Reglement).
  • Zurückschieben: In manchen Runden darf der Partner die Wahl zurückschieben (pagat „Schieber Jass“, Variations).
  • Andere Ausmachregeln: „Stöck, Stich, Wys“ ist verbreitet, in Vorarlberg oft „Stich, Stöck, Wys“ – vorher abmachen (JassWiki „Ausmachregel“).
  • Ohne Kreuzweis, ohne vier Sechser, Siebner, Achter: Ältere Regeln ließen diese Weise nicht gelten (JassWiki „Weispunkte“, „Kreuzweis“).
  • Obenabe: bedanken nach sechs Stichen – eine häufige Tischregel (JassWiki „Kartenwerte: Grundregeln“).
  • Weitere Ansagen wie Slalom, Quer (Guschti) und Trio sowie der Coiffeur-Schieber, bei dem jede Ansage einmal gespielt werden muss (JassWiki „Schieber-Varianten“; pagat „Schieber Jass“).
  • Andere Jassarten: Mit allen Varianten gibt es rund 70 Jassarten; als Königsdisziplin gilt der Differenzler (jeder für sich), dazu der Bieter für drei oder fünf (JassWiki „Jass-Regionen“).

Klassiker: Wie das Spiel entstand

  • Aus den Niederlanden: Der Jass stammt aus den Niederlanden; Vorläufer waren Jasspel und Belle-Bruid, auch der Name „Nell“ verweist dorthin. Im letzten Drittel des 18. Jahrhunderts kam das Spiel mit Söldnern in die Schweiz (Wikipedia „Jass“).
  • Erster Beleg 1796: In Schaffhausen verklagten 1796 zwei Pfarrer zwei Bauern, die „um ein Glas Wein“ ein Spiel spielten, „welches man das Jassen nenne“ (JassWiki „Die erste urkundliche Erwähnung“; Wikipedia „Jass“).
  • Ausbreitung im 19. Jahrhundert: Mit Industrialisierung, Städten, Fabriken und Gasthäusern wurde der Jass zum Spiel aller Schichten (JassWiki „Vom Luxusgut zur Massenware“). In der Westschweiz verdrängte er ältere Spiele erst um und nach 1900 (Wikipedia „Jass“).
  • Das älteste Reglement: Im März 1895 veröffentlichten J. N. Ramstein und Leo Philipona in Freiburg das erste bekannte Schweizer Jassreglement, auf Deutsch und Französisch; es beschrieb fünf Jassarten (JassWiki „Das älteste Jassreglement der Schweiz“).
  • Die Kartenbilder: Das heutige Deutschschweizer Bild geht auf Jakob Peyer und den Kartenhersteller A. Bühlmann zurück, das doppelköpfige Bild druckte J. Müller in Schaffhausen ab den 1920er-Jahren; das französische Bild kam vermutlich um 1860 in die Schweiz. Auch die Kartengrenze ist jung – sie festigte sich um und nach 1900 (JassWiki „Jasskarten“, nach Walter Haas 2013; Wikipedia „Jass“).

Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt

  • Der Jass gilt als Nationalspiel der Schweiz und in Vorarlberg als Kartenspiel Nummer eins (Wikipedia „Jass“).
  • Jassen steht auf der „Liste der lebendigen Traditionen in der Schweiz“ des Bundesamts für Kultur: aufgenommen in der Auswahl von 2011, die Liste erschien 2012 (JassWiki „Die Liste der lebendigen Traditionen“); auch in der aktualisierten Liste von 2023 ist „Jassen“ (ganze Schweiz) verzeichnet (BAK, „Aktualisierung der Liste der lebendigen Traditionen“, verabschiedet 11. Mai 2023, Nr. 100). Das ist die nationale Liste, nicht die internationale UNESCO-Liste.
  • Mit dem Jassverband Schweiz gibt es einen Verband, der die offiziellen Regeln frei im Netz veröffentlicht (JassWiki „Offizielle Jassregeln“).

Klassiker: Moderne Alternativen

  • Tichu – Wenn du am Schieber das feste Zweierteam und das Zusammenspiel liebst: Tichu ist ein modernes Partner-Stichspiel bis 1000 Punkte, mit Wetten auf das eigene Blatt (Eintrag Tichu).
  • Die Crew – Wenn dich am Jass reizt, ohne Worte zu erraten, was der Partner hält: Hier spielt der ganze Tisch zusammen, und reden über die Karten ist verboten (Eintrag Die Crew).
  • Wizard – Wenn du Stiche lieber vorher ansagst: Jeder sagt, wie viele Stiche er macht, Punkte gibt es nur für die genaue Vorhersage (Eintrag Wizard).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Kein Verlagsprodukt: 36 Jasskarten im Deutschschweizer oder französischen Bild, dazu eine Jasstafel (Kreidetafel mit „Z“) zum Schreiben (JassWiki „Schreibweise“; pagat „Schieber Jass“).

Autoren & Verlag

  • Art: traditionelles Kartenspiel (kein Erfinder, kein Verlag, gemeinfrei; Jasskarten im Deutschschweizer und im französischen Bild gibt es von vielen Herstellern)
  • Verlag: keiner – die offiziellen Jassregeln gibt der Jassverband Schweiz (JVS) heraus, frei im JassWiki. Sie beruhen auf „Puur Näll Ass – Offizielles Schweizer Jassreglement“ (Göpf Egg, Albert Hagenbucher) und „Stöck Wys Stich – Der neue Schweizer Jassführer“ (Dani Müller, 2015) und werden vom Verband weiterentwickelt (JassWiki „Offizielle Jassregeln“). Grundfassung hier: Schieber, die verbreitetste Jassart