Dungeon Fighter: Die Gruft der griesgrämigen Geister

Dungeon Fighter in the Catacombs of Gloomy Ghosts
Spieler
1–4
Dauer
45–60 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2022
Komplexität
Einsteiger
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Kooperatives Geschicklichkeitsspiel: Ihr werft Würfel so, dass sie einmal vom Tisch abprallen und dann auf einer Zielscheibe landen – oft mit Auflagen wie Wurf mit der Nase, mit Knochenstäbchen oder durch ein Geisterglas (Spielregel S. 7, 19).

Dungeon Fighter: Die Gruft der griesgrämigen Geister (Horrible Guild) ist ein Familienspiel für 1–4 Personen ab 8 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 45–60 Minuten.

Dungeon Fighter: Die Gruft der griesgrämigen Geister: AnsichtDungeon Fighter: Die Gruft der griesgrämigen Geister: AnsichtDungeon Fighter: Die Gruft der griesgrämigen Geister: AnsichtDungeon Fighter: Die Gruft der griesgrämigen Geister: Ansicht

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Auf einen Blick

  • Für wen: Familie und Partyrunden · 1–4 Spieler
  • Darum lohnt es sich: Für Gruppen, die über missglückte Würfe lachen können – eigenständiger Ableger der zweiten Edition mit Geister-Thema, Pendelwürfel und Schicksalsmünze. (Noch keine Rezension gelesen.)
  • Ähnlich wie: Dungeon Fighter (2. Edition) – gleiches System, eigenständig spielbar und kombinierbar (Spielregel S. 2, 17).
  • Wissenswert: Ein Würfel im Bullseye, der das Heldensymbol zeigt, besiegt das Monster sofort – sogar den Endgegner (Spielregel S. 9).

So wird gespielt

Deutsche Spielregel von HeidelBÄR Games, alle 20 Seiten gelesen (2026-11-09). Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Kämpft euch gemeinsam durch das Verlies bis zum dritten Laden und besiegt dann einen von drei Endgegnern – sind alle Helden besiegt, verliert ihr zusammen (S. 3, 15).

Material und Aufbau

  • Zielscheibe aus 4 Teilen, 4 Heldenbögen, 21 Verlies-, 21 Monster-, 24 Shop- und 3 Endgegnerkarten, 12 W12, Pendelwürfel, Schicksalsmünze, Scheiben (Kompass, Dolchstoß, Schatz, 4 Spinnweben), Levitationshilfe, Knochenstäbchen, Geisterglas, Goldmünzen und Marker (S. 3).
  • Jeder wählt einen Helden und setzt seinen Lebensmarker oben auf die Leiste. Verlies- und Shopstapel mischen. Monsterstapel: unten alle Stufe-4-Karten, darauf je 3 Karten der Stufen 3, 2 und 1 (S. 4).
  • Schwierigkeit „Normal“, „Fies“ oder „Inferno“ wählen (die beiden letzten erhöhen das Monsterleben). Einer bekommt den Kronenmarker. In die gemeinsame Truhe kommen 2 weiße Bonuswürfel und Gold je nach Heldenzahl (S. 4).
  • Solo: zwei Helden nach den Regeln für zwei Spieler führen (S. 4).

Ablauf einer Runde

  1. Verlies: Wer die Krone hat, zieht geheim 2 Verlieskarten, wählt eine und führt sie aus; ihre Ladensymbole zählen den Weg. Dann das oberste Monster aufdecken: Leben (plus Verlieseffekt und Schwierigkeit) einstellen, Gold als Belohnung darauflegen (S. 6).
  2. Kampf: Links von der Krone beginnend wählt jeder reihum einen der drei farbigen Würfel und wirft ihn; jeder Farbwürfel nur einmal pro Kampf. Sind alle geworfen, nimmt der Nächste entweder einen weißen Bonuswürfel aus der Truhe oder holt die drei Farbwürfel zurück – dann erleiden alle Helden Schaden in Höhe der Monsterstufe (S. 7).
  3. Ausruhen: Bonusgold für einen „epischen Treffer“ (letzter Treffer reduziert das Monster um 3 oder mehr unter null), Belohnung in die Truhe, Narben für besiegte Helden, Krone an den, der zuletzt geworfen hat (S. 12).
  4. Einkaufen: Ab 10 gesammelten Ladensymbolen erreicht ihr einen Laden: Ausrüstung und Relikte kaufen (Auslage 2 Karten + 1 je Held), Heilung (1 Gold = alle +1 Leben) oder Bonuswürfel (je 2 Gold, höchstens 9 in der Truhe) (S. 12, 13).
  5. Endgegner: Nach dem dritten Laden zufälligen Endgegner aufdecken (S. 13, 15).

Treffer oder Fehlschlag

  • Treffer: Der Würfel prallt mindestens einmal vom Tisch ab und bleibt auf der Zielscheibe liegen; Schaden = Zahl des Bereichs, Bullseye = 10, auf einer Grenze zählt der Bereich mit den meisten Ecken, im Zweifel der niedrigere (S. 7, 8).
  • Fehlschlag: kein Abprallen, Würfel in einem Loch, auf einem Knochen am Rand, neben der Scheibe oder besondere Wurfanforderung nicht erfüllt – dann erleidet der Held den Schaden des Monsters (S. 8).
  • Zeigt der Würfel das Heldensymbol, darf der Held die Fähigkeit seiner Würfelfarbe nutzen (S. 9).
  • Würfel bleiben auf der Zielscheibe liegen, bis das Monster besiegt ist (S. 7).

Narben

Wird ein Held besiegt, deckt eine Narbe eine Fähigkeit (eine Farbe) ab: Er bekommt sein Leben zurück, hat aber 2 Lebenspunkte weniger und diese Fähigkeit nicht mehr. Wird ein Held mit drei Narben erneut besiegt, scheidet er aus (S. 12).

Spielende und Wertung

  • Gewonnen, wenn der Endgegner auf 0 fällt. Im Endgegnerkampf gibt es keine zurückgeholten Farbwürfel: Sind farbige und weiße Würfel verbraucht, ist das Spiel verloren (S. 15).
  • Verloren, wenn in einem Kampf alle Helden besiegt sind (S. 8, 15).
  • Wer möchte, zählt Ruhm: 1 Punkt je Gold, 3 je Bonuswürfel, 5 ohne Narben, −1 je Narbe, −5 je ausgeschiedenem Helden, dazu 5/15/25 für Normal/Fies/Inferno (S. 15).

Beispiel

Im Raum „Küche des Schreckens“ bekommt der Skelettgoblin 4 Leben dazu, hat also 6. Lianna trifft mit dem blauen Würfel die 1, Lady Mary würfelt neu dank Heldensymbol und trifft die 2, Saul landet im Loch – Fehlschlag, 1 Schaden. Lianna nimmt einen weißen Bonuswürfel, trifft die 3 und besiegt das Monster (S. 10, 11).

Häufige Irrtümer

  • Ohne Abprallen vom Tisch zählt kein Wurf, auch wenn der Würfel perfekt im Bullseye landet (S. 7, 8).
  • Gleiche Wurfanforderungen von zwei Karten zählen nur einmal; verschiedene müssen kombiniert werden (S. 10).
  • Waffenboni gelten nur bei einem Treffer (S. 13, 16).
  • Auf einer Spinnwebe gibt es 0 Schaden, und ihr gebt einen weißen Würfel ab (S. 18).
  • Die Krone entscheidet bei Streit, ob ein Wurf gültig war (S. 8).

Variante aus dem Regelheft

Stufenaufstieg: Helden sammeln Erfahrung und schalten im Laden Stufenaufstiegsmarker frei; dafür braucht ihr 11 statt 10 Ladensymbole (S. 17).

Ausgaben & Erweiterungen

Autoren & Verlag

  • Autoren: Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino, Aureliano Buonfino · Illustration: Giulia Ghigini (Spielregel S. 20)
  • Verlag: Horrible Guild (2022) · deutsche Ausgabe: HeidelBÄR Games (2022; Übersetzung Sven Biberstein, Spielregel S. 20; Händler-Art.-Nr. HRG070344)

Kartenhüllen (Sleeves) für Dungeon Fighter: Die Gruft der griesgrämigen Geister

69 Karten. Gilt für: deutsche Ausgabe HeidelBÄR Games.

Maß noch unbekannt 24 Shopkarten · 21 Monsterkarten · 21 Verlieskarten · 3 Endgegnerkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen