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Noria

Spieler
2–4
Dauer
70–120 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2017
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen10 Antworten

Wirtschaftsspiel über schwebenden Inseln mit einem eigenen Aktionsrad aus drei Ringen: Jeden Zug aktiviert ihr bis zu drei benachbarte Scheiben, danach dreht sich alles weiter – und Punkte gibt es ausschließlich für eure Investitionen im Rathaus, deren Wert ihr mit Intrigen selbst verschiebt (Regel S. 4–6).

Noria (Edition Spielwiese) ist ein Expertenspiel für 2–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 70–120 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Noria

Grundlage: Offizielles Regelheft Noria V6 (DE, Edition Spielwiese, 14 S.) und Solo-Regel · Stand 13.11.2026

Wofür bekomme ich Siegpunkte?

Nur für eure Gesandten auf den vier Pfaden im Rathaus: Stufe mal Wert der zugehörigen Kammer, dazu die Spezialisierungskammer für den höchsten und die Teilungskammer für den niedrigsten Gesandten. Schiffe, Fabriken, Waren und Rohstoffe zählen nichts.

Regelheft: S. 4, 12

Welche Scheiben darf ich in einem Zug aktivieren?

Bis zu 3 Scheiben aus der aktiven Hälfte des Rades, jede auf einem anderen Ring und alle zueinander benachbart. Die Scheibe im kleinen Ring ist immer wählbar.

Regelheft: S. 5

Wie viele Aktionen sind in einem Zug höchstens möglich?

Vier. Nur eine aufgewertete Scheibe darf 2 Aktionen geben; mit der Bonus-Scheibe lassen sich andere Scheiben zusätzlich nutzen, die Grenze von 4 Aktionen gilt trotzdem.

Regelheft: S. 5, 7

Was kostet es, einen Gesandten auf einem Pfad hochzuziehen?

Den Preis der nächsten Stufe (gleiche oder gemischte Rohstoffe bzw. Waren laut Symbol) und zusätzlich 1 beliebigen Rohstoff für jeden Gesandten eines Mitspielers, der auf diesem Pfad vor dir steht.

Regelheft: S. 8

Wann kann ich eine gekaufte oder aufgewertete Scheibe nutzen?

Gekaufte Scheiben kommen erst in der Verwaltungsphase ins Rad. Eine gerade aufgewertete Scheibe darfst du in diesem Zug nicht mehr aktivieren.

Regelheft: S. 8–10

Was kosten Nachtschicht und Umbau?

Nachtschicht 1 Wissen (mittleren oder großen Ring weiterdrehen, nie den kleinen), Umbau 2 Wissen. Zu zweit/dritt/viert steigen beide ab Runde 11/10/9 um 1 Wissen. Jede Wiederholung im selben Zug kostet das Doppelte.

Regelheft: S. 6

Was kostet eine Intrige?

So viel Wissen, wie Zahnräder auf der Rundenleiste sichtbar sind; die zweite Intrige im selben Zug kostet das Doppelte, die dritte das Vierfache. Du setzt 1 Politiker auf den linkesten freien hellen Sitz einer Kammer und nimmst danach 1 Politiker aus dem oberen Bereich einer Kammer aus dem Spiel.

Regelheft: S. 10

Wie bekomme ich Wissen?

Am Schwarzmarkt (einfache Ware = 2, komplexe Ware = 3 Wissen), mit der Inspektion (Scheibe ausfallen lassen = 1 Wissen) und in der Verwaltung 1 Wissen je sichtbarem Zahnrad auf der Fabrikablage.

Regelheft: S. 9–10, 13

Was zählt ein Gesandter, der noch in der Höhle steht?

Er steht auf Stufe 0, bringt also nichts und gilt immer als dein niedrigster Gesandter – die Teilungskammer bringt dir dann keine Punkte.

Regelheft: S. 5, 12

Wie wird ein Gleichstand entschieden?

Wer zusammen weniger Lager und Schiffe hat, hat effektiver gespielt und gewinnt; sonst wird der Sieg geteilt. Das Glossar nennt an derselben Stelle Schiffe und Fabriken.

Regelheft: S. 12–13

Noria: Ansicht

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Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner/Experten
  • Darum lohnt es sich: Für Planer, die einen eigenen Motor bauen und um Punktwerte ringen wollen: Das Aktionsrad nennt The Game Shelf „a very interesting concept“; 2018 für den Goblin Magnifico nominiert.
  • Ähnlich wie: Trajan (Aktionsauswahl über ein Mancala-Tableau, ebenfalls Planen im Kreislauf); Gaia Project (Kennerspiel mit langfristiger Motorplanung, verwandte Zielgruppe).
  • Wissenswert: Fabriken, Schiffe und Waren bringen am Ende keinen einzigen Punkt – gewertet werden nur eure vier Gesandten im Rathaus; bei Gleichstand gewinnt sogar, wer mit weniger Material ausgekommen ist (Regel S. 4, 12).

So wird gespielt

Gelesen am 13.11.2026: Regel „Noria“ Fassung V6 von Edition Spielwiese (14 Seiten) und die Solo-Regel (2 Seiten), beide als PDF auf der Verlagsseite. Das Heft enthält noch Platzhalter für Seitenzahlen („Seite W/X/Y/Z“) und Bildverweise; die Regeln selbst sind vollständig.

Das Ziel in einem Satz

Nach 16/15/14 Runden (2/3/4 Spieler) die meisten Siegpunkte haben – und die gibt es nur für die Stufen eurer Gesandten auf den vier Pfaden im Rathaus, multipliziert mit dem Wert der zugehörigen Kammer (S. 4, 6).

Aufbau

  1. Spielplan in die Mitte; zu zweit/dritt/viert 5/6/7 Inseln verdeckt auf das Ablagefeld, der Rest zurück in die Schachtel (S. 2).
  2. Auf jede der 6 Kammern des Rathauses 4 Politiker; Rundenmarker auf die Rundenleiste bis zum Feld eurer Spielerzahl (S. 2).
  3. Markt: zu zweit/dritt/viert je 4/5/6 Scheiben jeder der 7 Sorten – Obsidian, Myzel, Energie oben (kostenlos), Stadt, Reise, Werkzeug und Bonus unten auf die Plätze 1–4 (ab der zweiten Partie zufällig) (S. 2).
  4. Vorrat aus Rohstoffen, Warenlagern, Schiffen und Wissen; wer „am meisten Dampf ablassen muss“, bekommt den Schornstein (Startspieler) (S. 2).
  5. Je Spieler (S. 3): Fabrikablage mit 7 Fabriken, 5 Gesandte (4 in die Höhle, 1 als Botschafter in den Hafen), je 1 Obsidian-, Myzel- und Energie-Schiff, das Aktionsrad aus Übersicht, Podest und drei Ringen. Stadt-, Reise- und Werkzeug-Scheibe auf die markierten Plätze, die drei Rohstoff-Scheiben zufällig auf die übrigen (bei jedem in anderer Reihenfolge). Dazu 1 Wissen und 1 beliebiger Rohstoff.
  6. Vor der ersten Runde stellt reihum jeder 1 Gesandten kostenlos auf Stufe 1 eines beliebigen Pfades (auch denselben wie andere) (S. 5).

So läuft ein Zug ab

Zu Rundenbeginn legt der Startspieler den untersten Rundenmarker als Multiplikator-Plättchen neben den Plan (damit lassen sich 10 gleiche Rohstoffe oder Wissen auf ein Plättchen bündeln). Jeder Zug hat vier Phasen (S. 6):

I) Einfluss (freiwillig, S. 6): Nachtschicht – 1 Wissen: mittleren oder großen Ring einen Platz weiterdrehen (nie den kleinen). Umbau – 2 Wissen: zwei Scheiben tauschen oder eine Scheibe auf einen freien Platz setzen. Zu zweit/dritt/viert ab Runde 11/10/9 kosten beide dauerhaft 1 Wissen mehr. Jede Wiederholung im selben Zug kostet das Doppelte (2., 4., 8. …).

II) Aktion (S. 5–9): Bis zu 3 Scheiben aus der aktiven Hälfte des Rades aktivieren – jede auf einem anderen Ring und alle zueinander benachbart. Jede Scheibe = 1 Aktion; eine aufgewertete Scheibe darf 2 Aktionen geben; nie mehr als 4 Aktionen im Zug.

  • Bonus (zuerst): eine andere Scheibe darf 1-mal mehr genutzt werden (aufgewertet: 1 Scheibe 2-mal mehr oder 2 Scheiben je 1-mal).
  • Obsidian, Myzel, Energie: je eigenem Schiff dieser Sorte 1 Rohstoff.
  • Stadt: entweder Markt – eine neue Scheibe kaufen (Rohstoff-Scheiben gratis, sonst 1–4 beliebige Rohstoffe je Platz), sie kommt in der Verwaltung ins Rad; oder Investition – Gesandten aus der Höhle auf Stufe 1 oder 1 Stufe höher, den Preis der Stufe zahlen (gleiche oder gemischte Rohstoffe/Waren laut Symbol) plus 1 Rohstoff je fremdem Gesandten, der auf dem Pfad vor dir steht.
  • Reise: Botschafter auf eine Insel (neue aufdecken oder offene wählen, nie stehen bleiben), 1 Rohstoff je fremdem Botschafter dort; dann Schiff nehmen oder Fabrik bauen (Fabrik von oben von der Ablage, je Bauplatz 1 oder 2 leere Warenlager). Neue Inseln bekommen Schiffe je nach Spielerzahl.
  • Werkzeug: Aufwerten (andere Scheibe umdrehen, sie wirkt erst ab dem nächsten Zug) oder Produktion (mehrere Waren einer Sorte oder je 1 Ware verschiedener Sorten; nur so viele, wie leere Lager da sind). Einfache Waren (Triebwerk, Segel, Kompass) kosten 2, komplexe (Lampe, Kolben) 3 Rohstoffe.
  • Inspektion: eine Scheibe ausfallen lassen und 1 Wissen nehmen (höchstens 1 je Ring, Ring sonst ungenutzt).
  • Schwarzmarkt (jederzeit in der Phase, beliebig oft): einfache Ware → 2 Wissen, komplexe Ware → 3 Wissen, 3 Wissen → 1 Rohstoff.

III) Politik (freiwillig, S. 10): Intrige – Wissen in Höhe der sichtbaren Zahnräder auf der Rundenleiste zahlen: 1 Politiker einer Kammer auf den linkesten freien hellen Sitz unten setzen, danach 1 Politiker aus dem oberen Bereich einer beliebigen Kammer aus dem Spiel nehmen. Wiederholung im selben Zug: doppelter Preis.

IV) Verwaltung (S. 10): je sichtbarem Zahnrad auf der Fabrikablage 1 Wissen; Ringe drehen (klein, mittel, groß, je 1 Platz im Uhrzeigersinn); gekaufte Scheiben auf leere oder besetzte Plätze einsetzen (Verdrängtes in die Schachtel).

Spielende und Wertung (S. 4–5, 12)

Nach dem letzten Rundenmarker hat jeder noch einen Zug. Übrige Politiker oben werden entfernt. Je Gesandter: Stufe × Wert der Kammer seines Pfades (die linkeste sichtbare Zahl). Dazu die Spezialisierungskammer für den höchsten und die Teilungskammer für den niedrigsten Gesandten – ein Gesandter in der Höhle steht auf Stufe 0. Gleichstand: Wer zusammen weniger Lager und Schiffe hat, gewinnt (S. 12; im Glossar S. 13 heißt es „Schiffe und Fabriken“), sonst geteilter Sieg.

Expertenspiel (S. 13)

Jeder baut sein Rad selbst (1 Scheibe im kleinen, 2 im mittleren, 3 im großen Ring; 4 inaktiv, 2 aktiv); Marktpreise zufällig; Inseln offen im Kreis, gereist wird nur zur Nachbarinsel; kein Startrohstoff, kein Wissen, kein freier Schritt.

Solo (Solo-Regel)

Expertenaufbau, 16 Runden, 5 offene Inseln, gegen einen Bot mit eigenem Rad aus Buchstaben-Scheiben: Er dreht zu Zugbeginn seine Ringe und führt die neu aktiven Scheiben in alphabetischer Reihenfolge aus (Schiffe entfernen bzw. ab Runde 11 Energieschub, Fabrik bauen, Bot-Intrige, Investition, Nachahmen, Aufwerten). Gewonnen hat, wer mehr Siegpunkte als der Bot hat; zwei schwerere Bot-Aufstellungen liegen bei.

Beispiel

Aus der Regel (S. 4–5): Jans Gesandte stehen auf Stufe 2 Veredelung (Kammer 2) = 4, Stufe 7 Siedlung (6) = 42, Stufe 3 Erkundung (12) = 36; auf dem Forschungspfad hat er keinen. Spezialisierung: höchster Gesandter Stufe 7 × 4 = 28. Teilung: Ein Gesandter steht noch in der Höhle, also Stufe 0 – nichts. Zusammen 110 Punkte.

Häufige Irrtümer

  • Schiffe und Fabriken zählen Punkte: Nein, nur die Gesandten auf den Pfaden (S. 4, 13).
  • Zwei aufgewertete Scheiben doppelt nutzen: Nur eine aufgewertete Scheibe je Zug gibt 2 Aktionen (außer über die Bonus-Scheibe), höchstens 4 Aktionen (S. 5, 7).
  • Nicht benachbarte Scheiben wählen: Die bis zu drei Scheiben müssen auf verschiedenen Ringen liegen und zueinander benachbart sein (S. 5).
  • Gerade aufgewertete Scheibe sofort nutzen: nicht im selben Zug (S. 9).
  • Gekaufte Scheibe sofort nutzen: Sie wird erst in der Verwaltung eingesetzt (S. 8–9).
  • Gesandter in der Höhle: zählt als niedrigster Gesandter auf Stufe 0 – die Teilungskammer bringt dann nichts (S. 5, 12).
  • Kleinen Ring mit Nachtschicht drehen: nicht erlaubt (S. 6).

Stimmen aus Rezensionen

  • The Game Shelf (März 2018, 7,5/10): „Overall Noria is a good game, but not a fantastic one.“ Das Aktionsrad sei ein spannendes Konzept, aber etwas fummelig – Scheiben fallen heraus, das Drehen wird vergessen; die Züge greifen wenig ineinander.
  • The Dice Tower: Bryan Drake, Wertung 6,5.

Auszeichnungen

  • Goblin Magnifico 2018: nominiert.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Edition Spielwiese / Pegasus Spiele 2017 (deutsch-englische Ausgabe); weitere Ausgaben u. a. Stronghold Games (USA), White Goblin Games, Cranio Creations, Hobby Japan, Hobby World.
  • Keine Erweiterungen.

Autoren & Verlag

  • Autorin: Sophia Wagner · Illustration: Michael Menzel, Grafik Klemens Franz und Andrea Kattnig (atelier198) (Regel S. 14)
  • Verlag: Edition Spielwiese, 2017 (Vertrieb Pegasus Spiele) · weitere Ausgaben u. a. Stronghold Games, White Goblin Games, Cranio Creations, Hobby Japan · deutsche Ausgabe: Edition Spielwiese, Vertrieb Pegasus Spiele, 2017 (deutsch-englische Ausgabe, Pegasus 59010G, EAN 4250231714436) – beim Verlag „ausverkauft“ (2026-11-13)

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Kartenhüllen (Sleeves) für Noria

Keine Sleeves nötig: Noria hat keine Spielkarten. Materialliste ohne Karten: Scheiben, Plättchen, Ringe, Inseln, Lager (Regel DE S. 1).

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Noria, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

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