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Descent: Die Reise ins Dunkel

Descent: Journeys in the Dark
Spieler
2–5
Dauer
120–240 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2005
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen8 Antworten

Einer gegen alle im Dungeon: Bis zu vier Helden erkunden Raum für Raum, sammeln Schätze und erfüllen eine Quest, während der Overlord mit Monstern, Fallen und Karten versucht, ihnen alle gemeinsamen Eroberungsmarker abzunehmen.

Descent: Die Reise ins Dunkel (Fantasy Flight Games) ist ein Kennerspiel für 2–5 Personen ab 13 Jahren und ist 2005 erschienen. Eine Partie dauert 120–240 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Descent: Die Reise ins Dunkel

Grundlage: offizielles Regelheft „Descent: Journeys in the Dark“ von Fantasy Flight Games (© 2005), 24 S., FFG-Produktarchiv · Stand 11.11.2026

Welche Aktionen hat ein Held in Descent (1. Edition)?

Genau eine von vier: Rennen (doppelte Geschwindigkeit, kein Angriff), Kämpfen (2 Angriffe, keine Bewegung), Vorrücken (Geschwindigkeit bewegen und 1 Angriff an beliebiger Stelle der Bewegung) oder Bereitmachen (bewegen oder angreifen und dazu einen Befehlsmarker legen).

Regelheft: S. 8 · Step 3: Take an Action

Wann verliert man in Descent Eroberungsmarker?

Wenn ein Held stirbt (so viele, wie sein Eroberungswert angibt) und jedes Mal, wenn der Overlord die letzte Karte seines Stapels zieht (3 Marker). Fällt der Vorrat auf 0 oder weniger, gewinnt sofort der Overlord.

Regelheft: S. 11 · Overlord Cards; S. 13 · Conquest Tokens; S. 16 · Monster and Hero Death

Wie viele Kraftwürfel darf man höchstens werfen?

Fünf je Angriff, egal ob aus Eigenschaften, Erschöpfung, Fähigkeiten oder Pico. Jede ausgegebene Erschöpfung bringt nach dem Wurf 1 zusätzlichen Kraftwürfel.

Regelheft: S. 17 · Power Dice; S. 18 · Spending Fatigue for Attacks

Kann ein Nahkampfangriff an der Reichweite scheitern?

Nein. Nahkampf geht nur gegen Nachbarfelder, die gewürfelte Reichweite zählt nicht – er scheitert nur bei einem Fehlschlag-Symbol. Fern- und Magieangriffe brauchen zusätzlich genug Reichweite.

Regelheft: S. 11 · Types of Attacks

Wo darf der Overlord neue Monster einsetzen?

Nur auf freie Felder ohne Figur oder Hindernis, nicht in unaufgedeckten Bereichen und nicht in Sichtlinie eines Helden (andere Monster blockieren diese Sichtlinie dabei nicht). Je Zug ist nur eine Spawn-Karte erlaubt.

Regelheft: S. 12 · Spawning Monsters

Was passiert, wenn Zielen und Ausweichen zusammentreffen?

Die beiden heben sich auf – der Angriff wird gar nicht neu geworfen. Ohnehin darf kein Angriff mehr als einmal neu geworfen werden.

Regelheft: S. 14 · Dodge; S. 17 · Re-rolls

Was verliert ein Held, wenn er stirbt?

Er kommt in die Stadt, verliert die Hälfte seines Geldes (abgerundet auf 25 Münzen) – aber keine Gegenstände und Fertigkeiten. Wunden und Erschöpfung sind wieder voll, Dauerwirkungen enden; in der nächsten Runde spielt er normal weiter.

Regelheft: S. 16 · Monster and Hero Death; S. 18 · Dead Heroes

Was bringt eine Glyphe in Descent?

Betritt ein Held eine noch rote Glyphe, wird sie aktiviert und die Helden bekommen 3 Eroberungsmarker. Danach reist man für 1 Bewegungspunkt zwischen Glyphe und Stadt, höchstens einmal je Zug. Monster dürfen ihre Bewegung nicht auf einer aktivierten Glyphe beenden.

Regelheft: S. 17 · Glyphs of Transport

Descent: Die Reise ins Dunkel: AnsichtDescent: Die Reise ins Dunkel: AnsichtDescent: Die Reise ins Dunkel: Ansicht

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Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner/Vielspieler
  • Darum lohnt es sich: Für Runden, die stundenlang gemeinsam einen Dungeon ausräumen wollen: Stargazer's World lobt das Material und das Dungeon-Gefühl, warnt aber vor Grübelei und kaum planbarer Spieldauer.
  • Ähnlich wie: Descent 2. Edition (Nachfolger mit gestrafften Regeln und Kampagne); Descent: Legenden der Finsternis (kooperativ mit App statt Overlord).
  • Wissenswert:
    • Ein Fluch kann einen Helden in einen Affen verwandeln – dann kann er nicht mehr angreifen und hat Rüstung 0 (Regelheft S. 16).
    • Die Helden verlieren 3 Eroberungsmarker, sobald der Overlord sein Kartendeck einmal durchgezogen hat (S. 11).

So wird gespielt

Quelle: „Descent: Journeys in the Dark“-Regelheft von Fantasy Flight Games (© 2005), 24 S. aus dem offiziellen FFG-Produktarchiv, vollständig (S. 1 Titel, S. 2–3 Monster, S. 24 Werbung). Das separate Quest-Handbuch („Quest Guide“, mit Aufbau, Karten und Sonderregeln je Quest) gehört nicht zum Regelheft und wurde nicht gelesen.

Das Ziel in einem Satz

Die Helden erfüllen gemeinsam die Aufgabe der gewählten Quest (in der Einstiegsquest „Into the Dark“: den Riesen Narthak töten, solange sie noch mindestens einen Eroberungsmarker haben) – der Overlord gewinnt, wenn die Helden keinen Eroberungsmarker mehr haben (S. 3–4, S. 13).

Aufbau

  • Material (Auszug): 20 Heldenbögen und Heldenfiguren, 60 Monsterfiguren (39 normale hellbraune, 21 rote Meister), 12 Würfel (je 1 roter Nahkampf-, blauer Fernkampf- und weißer Magiewürfel, 2 grüne Schadens-, 2 gelbe Reichweite-, 5 schwarze Kraftwürfel), 180 Karten, 61 Kartenteile, 10 Türen, Marker für Wunden, Erschöpfung, Geld, Befehle, Bedrohung und Eroberung (S. 4).
  • Overlord bestimmen – am besten die erfahrenste Person; alle anderen sind Helden. Wer links vom Overlord sitzt, ist der „erste Held“ (S. 6).
  • Helden (2A–6A): Heldenbögen zufällig verteilen oder mit Zustimmung des Overlords wählen; zu zweit führt der Heldenspieler zwei Helden. Jeder bekommt Wunden und Erschöpfung laut Bogen, 300 Münzen, die 4 Befehlsmarker (Zielen, Ausweichen, Wache, Rasten) und einen Zugmarker. Fertigkeitskarten laut Bogen ziehen, eine darf einmal getauscht werden; sie liegen offen und bleiben das ganze Spiel. Im Laden Ausrüstung kaufen, Heil- und Vitalitätstränke je 50 Münzen. Für „Into the Dark“ gibt es 5 Eroberungsmarker für die ganze Gruppe; die Figuren kommen auf oder neben eine aktivierte Glyphe (S. 6–7).
  • Overlord (2B–5B): Quest wählen, Truhenmarker nach Sorte verdeckt mischen, die 12 Monsterkarten passend zur Spielerzahl auslegen, das Spielbrett aus den Kartenteilen nach dem Questplan bauen und nur den Startbereich bestücken (S. 6–7).

So läuft eine Runde ab

Erst sind alle Helden dran – in einer Reihenfolge, die sie jede Runde selbst wählen (bei Uneinigkeit entscheidet der erste Held) –, dann der Overlord (S. 7–8).

Zug eines Helden (S. 8):

  1. Erschöpfte (quergelegte) Karten wieder aufrichten.
  2. Ausrüstung wählen: Gegenstände mit zusammen höchstens 2 Hand-Symbolen, 1 Rüstung, 3 Tränke, weitere Gegenstände; bis zu 3 weitere Dinge im Rucksack (nicht benutzbar), Geld unbegrenzt.
  3. Eine Aktion: Rennen (doppelte Geschwindigkeit, kein Angriff) · Kämpfen (2 Angriffe, keine Bewegung) · Vorrücken (Geschwindigkeit bewegen und 1 Angriff an beliebiger Stelle) · Bereitmachen (bewegen oder angreifen und dazu einen Befehlsmarker legen).

Zug des Overlords (S. 8–9): Je Held 1 Bedrohungsmarker nehmen und 2 Overlord-Karten ziehen, dann auf höchstens 8 Karten abwerfen (abgeworfene Karten bringen ihren Bedrohungswert) → höchstens 1 Spawn-Karte spielen und Monster außerhalb der Sichtlinie aller Helden einsetzen → jedes Monster einmal aktivieren: Geschwindigkeit bewegen und 1 Angriff. Zieht der Overlord die letzte Karte seines Stapels, verlieren die Helden sofort 3 Eroberungsmarker (S. 11).

Bewegung (S. 9): 1 Bewegungspunkt je Feld, auch diagonal; durch Freunde hindurch, aber nicht durch Feinde, geschlossene Türen und blockierende Hindernisse. Bewegungspunkte lassen sich auch für Handlungen ausgeben, etwa Tür öffnen 2, Trank trinken 1, Truhe öffnen 2, Treppe 1, von der Glyphe in die Stadt 1 (S. 16).

Angriff (S. 9–11): Feld ansagen, Sichtlinie prüfen (Wände, Türen, Figuren und Geröll blockieren), Würfel der Waffe bzw. des Monsters plus Kraftwürfel nach Heldeneigenschaft werfen. Ein Fehlschlag-Symbol lässt jeden Angriff scheitern. Nahkampf geht nur auf Nachbarfelder und ignoriert die Reichweite; Fern- und Magieangriffe brauchen gewürfelte Reichweite mindestens bis zum Ziel. Kraftsymbole (+1 Reichweite oder Schaden), Kraftstöße (Effekte der Waffe; beim Overlord 2 Stöße = 1 Bedrohung) und Erschöpfung (je 1 = 1 Kraftwürfel, höchstens 5 Kraftwürfel) verändern den Wurf. Schaden minus Rüstung = Wunden.

Befehle (S. 14–15): Zielen (einmal beliebig viele eigene Würfel neu werfen), Ausweichen (Angreifer muss Würfel neu werfen; gilt bis zum nächsten eigenen Zug), Wache (Unterbrechungsangriff im Zug des Overlords), Rasten (zu Beginn des nächsten Zugs Erschöpfung voll). Zielen und Ausweichen gegeneinander heben sich auf; jeder Angriff wird höchstens einmal neu geworfen (S. 17).

Weitere Regeln: Ein Held, der eine Glyphe betritt, aktiviert sie: +3 Eroberungsmarker (S. 17). Truhen bringen +2 bis +4 Eroberungsmarker, Geld, Schätze oder Flüche (S. 13, 18–19). In der Stadt kauft man für 3 Bewegungspunkte ein, u. a. Trainingsmarker (+1 Eigenschaft, höchstens 5) für 500 Münzen (S. 18). Wer einem Meistermonster den letzten Schlag versetzt, bekommt 50 Münzen (S. 16). Dauerwirkungen wie Brand, Gift, Betäubung und Netz sind auf S. 15–16 erklärt, Sonderfähigkeiten (Aura, Explosion, Odem, Furcht, Rückstoß …) auf S. 22–23.

Spielende und Wertung

  • Stirbt ein Held, kommt er sofort in die Stadt, verliert die Hälfte seines Geldes (abgerundet auf 25 Münzen) und die Helden verlieren so viele Eroberungsmarker, wie sein Eroberungswert angibt (S. 16).
  • Fällt der Vorrat der Helden auf 0 oder weniger Eroberungsmarker, endet das Spiel sofort – der Overlord gewinnt (S. 13, S. 16).
  • Erfüllen die Helden vorher die Aufgabe der Quest, gewinnen sie; wer mehr Marker übrig hat, gewinnt eindrucksvoller (S. 13).

Beispiel

  • Rüstung (Beispiel S. 11): Ein Tiermensch verursacht 6 Schaden bei Kampfmagier Jaes. Grundrüstung 1 plus Lederrüstung 1 = 2 – Jaes erleidet 4 Wunden.
  • Gift (Beispiel S. 15): Ein Held erleidet 2 Wunden durch Gift und bekommt 2 Giftmarker. Ein Heiltrank (3 Wunden) entfernt zuerst die 2 Giftmarker und heilt nur 1 Wunde.
  • Vorrücken (Beispiel S. 8): Ein Held mit Geschwindigkeit 4 geht 1 Feld um die Ecke, greift an und geht danach noch 3 Felder weiter.

Häufige Irrtümer

  • Die Helden ziehen immer in Sitzreihenfolge: Nein – sie legen die Reihenfolge jede Runde neu fest (S. 7–8).
  • Wer kämpft, darf sich auch bewegen: Nur mit Erschöpfung – je 1 Erschöpfung gibt 1 Bewegungspunkt, auch bei der Aktion Kämpfen (S. 18).
  • Nahkampf kann an der Reichweite scheitern: Nein – nur ein Fehlschlag-Symbol lässt Nahkampf scheitern (S. 11).
  • Beliebig viele Kraftwürfel: Höchstens 5 je Angriff, egal aus welcher Quelle (S. 17).
  • Monster dürfen überall auftauchen: Nein – nicht in Sichtlinie eines Helden, nicht in unaufgedeckten Bereichen, nicht auf Figuren oder Hindernissen (S. 12).
  • Monster öffnen jede Tür: Nein – keine Runentüren und keine Türen in unaufgedeckte Bereiche (S. 13).

Tipps für die erste Partie

  • Glyphen früh aktivieren: Sie bringen 3 Eroberungsmarker und einen schnellen Weg zurück aus der Stadt (S. 17).
  • Lebenspunkte im Blick behalten: Jeder Tod kostet die Gruppe Eroberungsmarker – je stärker der Held, desto mehr (S. 4, S. 16).

Stimmen aus Rezensionen

  • Stargazer's World (18.10.2010): starkes Dungeon-Spiel mit tollem Material, aber ein „brain-burner“; eine Partie kann eine bis vier Stunden dauern und ist schwer planbar, der Overlord spielt strikt auf Sieg.
  • Unboxed (Suchzusammenfassung): großer Gegenwert für das Geld; wer Dungeon-Spiele oder Rollenspiele mag, solle es kaufen.
  • Board Game Stories (Suchzusammenfassung, eigentlich zur App): die 1. Edition wirke zu sehr von Videospielen wie Diablo inspiriert.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsche Ausgabe des Heidelberger Spieleverlags; Nachfolger ist die 2. Edition (2012), die eigene Regeln hat.
  • Erweiterungen (noch ohne eigene Datei): The Well of Darkness, The Altar of Despair, The Road to Legend, The Tomb of Ice, The Sea of Blood, Quest Compendium Volume One sowie Bonus-Quests (Cult of the 100, The Aerie of Death, The Chase) und Einzelfiguren; die Regelhefte mehrerer Erweiterungen stehen im FFG-Produktarchiv.

Autoren & Verlag

  • Autor: Kevin Wilson · zusätzliches Design und Entwicklung: Darrell Hardy · Illustration: Jesper Ejsing (Cover), John Goodenough, Lou Frank (Regelheft, Credits)
  • Fantasy Flight Games, 2005 · deutsche Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag, 2006; auf Amazon als „Descent: Reisen ins Dunkle, deutsche Ausgabe“, HEI0VA11 (2026-11-11) · Nachfolger: Descent – Die Reise ins Dunkel 2. Edition (2012)

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Descent: Die Reise ins Dunkel nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Descent: Die Reise ins Dunkel

180 Karten in einer Größe.

57 × 88 mmFormat USA Chimera180 Karten
180 Karten (24 Monster-, 36 Overlord-, 36 Fertigkeits-, 24 Laden-, 56 Schatz-, 4 Relikt-Karten)

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 11.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Karten (24 Monster-, 36 Overlord-, 36 Fertigkeits-, 24 Laden-, 56 Schatz-, 4 Relikt-Karten): Anzahl: Regelheft FFG 2005 S. 4; Maß: Sleeve Kings / Mayday (Chimera-Format)
  • Regelheft FFG 2005, S. 4 (Components)
  • Sleeve Kings / Mayday Games Kartenlisten (2026-11-11)

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Descent: Die Reise ins Dunkel, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

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