Wizard Extreme
- Spieler
- 3–5
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2003
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Stichspiel mit doppelter Vorhersage: Ihr sagt nicht nur an, wie viele Stiche ihr macht, sondern auch in welchen Farben – und müsst eure farbigen Siegel bis zum Rundenende wieder loswerden (Regelheft).
Wizard Extreme (AMIGO – erschien 2003 als „Die Sieben Siegel“) ist ein Familienspiel für 3–5 Personen ab 10 Jahren und ist 2003 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.
Titelbild: Verlag (amigo-spiele.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Familie, Stichspiel-Freunde, Wizard-Fans, denen die normale Vorhersage zu leicht ist · 3–5 Spieler
- Darum lohnt es sich: Für Wizard-Fans, die mehr Planung wollen: Mikko's Game Blog findet das Spiel eigenständig genug, um lange zu fesseln; Brettspiele-Report (12/20) sieht es vor allem für Leute, denen Wizard zu einfach ist.
- Ähnlich wie: Wizard – gleicher Verlag und gleiche Idee der Stichvorhersage, dort aber nur die Anzahl; Wizard Würfelspiel.
- Wissenswert: Wer gar nichts vorhersagen will, nimmt den Schwarzmagier – und gewinnt, wenn alle anderen ihre Pläne verfehlen (Regelheft).
So wird gespielt
AMIGO-Regelheft „Wizard Extreme“ von Stefan Dorra (© 2010, Version 1.9, Art.-Nr. 00903), beide Seiten gelesen (2026-11-09); mit der ersten Fassung (Version 1.0) abgeglichen – neu ist nur die Grenze für den Siegeltausch (siehe unten). Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Sagt vor jeder Runde mit farbigen Siegeln voraus, in welchen Farben ihr Stiche gewinnt, und werdet die Siegel durch genau diese Stiche wieder los – wer nach allen Runden die wenigsten Strafpunkte hat, gewinnt (S. 1, 2).
Material und Aufbau
- 75 Charakterkarten in fünf Farben mit den Werten 1–15: Zentauren (gelb), Meervolk (blau), Vogelmenschen (violett), Feen (grün) und Magier (rot). 27 Siegel: je 3 gelbe, blaue, violette und grüne, 5 rote, dazu 4 weiße Joker- und 6 schwarze Strafsiegel. Außerdem die Figur des Schwarzmagiers (S. 1).
- Kartenmenge nach Spielerzahl: zu dritt in jeder Farbe die Werte 1–9, zu viert 1–12, zu fünft alle 75 Karten. Jeder bekommt 15 Karten; Schwarzmagier und alle Siegel kommen in die Tischmitte (S. 1).
Vorhersage
Reihum, beginnend links vom Geber, macht jeder eine Vorhersage (S. 1):
- Entweder nimmt er so viele Siegel in den Farben, wie er Stiche in diesen Farben erwartet (null Siegel = null Stiche ist erlaubt),
- oder er nimmt den Schwarzmagier – das geht nur für einen Spieler je Runde, und niemand muss ihn nehmen. Der Schwarzmagier bekommt keine Siegel; seine Aufgabe ist, die Vorhersagen der anderen durch Stechen und Abwerfen zu stören.
- Weiße Siegel: Ist eine gewünschte Farbe in der Mitte aufgebraucht, nehmt ihr das Siegel einem beliebigen Mitspieler weg; der bekommt dafür sofort ein weißes Siegel (Joker) aus der Mitte. Dieser Tausch geht je Runde nur viermal – so viele weiße Siegel gibt es (S. 1).
Ablauf: der Kampf um die Stiche
- Links vom Geber wird zum ersten Stich ausgespielt. Die ausgespielte Farbe muss bedient werden; wer nicht kann, wirft eine beliebige Farbe ab oder sticht mit Rot – die roten Magier sind immer Trumpf und schlagen jede andere Karte (S. 2).
- Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Zahl der ausgespielten Farbe. Der Gewinner legt den Stich verdeckt ab, gibt sofort ein Siegel der ausgespielten Farbe in die Mitte zurück und spielt zum nächsten Stich aus (S. 2).
- Wurde eine andere Farbe ausgespielt und mit Rot gestochen, darf der Gewinner wählen: ein rotes Siegel oder eines der ausgespielten Farbe. Wurde Rot ausgespielt, muss es ein rotes sein (S. 2).
- Ein weißes Siegel darf für jeden Stich abgegeben werden. Kann der Gewinner kein passendes Siegel abgeben, nimmt er ein schwarzes Strafsiegel aus der Mitte (S. 2).
- Der Schwarzmagier legt gewonnene Stiche einfach beiseite und bekommt dafür nie ein Strafsiegel (S. 2).
Spielende und Wertung
Eine Runde endet, wenn alle Karten gespielt sind (S. 2):
- Wer kein Siegel mehr vor sich hat: 0 Punkte. Jedes übrige farbige Siegel 2, jedes schwarze 3, jedes weiße 4 Strafpunkte.
- Der Schwarzmagier bekommt 4 Strafpunkte minus 1 je schwarzem Siegel, das die anderen in dieser Runde nehmen mussten (nie unter 0).
- Danach kommen alle Siegel zurück, der nächste Spieler im Uhrzeigersinn gibt neu.
- Gespielt werden so viele Runden, wie Spieler teilnehmen – zu dritt aber sechs Runden. Die wenigsten Strafpunkte gewinnen.
Beispiel
Ausgespielt wird eine violette 8. Sabine hat kein Violett und sticht mit der roten 3, die anderen bedienen bzw. werfen ab. Sabine gewinnt den Stich und darf ein rotes oder ein violettes Siegel zurückgeben. Hätte sie keines von beiden und auch kein weißes, müsste sie ein schwarzes Strafsiegel nehmen (S. 2).
Häufige Irrtümer
- Nicht nur die Anzahl, auch die Farbe der Stiche zählt – ein Stich in einer Farbe ohne passendes Siegel bringt ein schwarzes Siegel (S. 2).
- Das Siegel wird sofort beim Stich abgegeben, nicht nachträglich am Rundenende (S. 2).
- Mehr als sechs schwarze Siegel gibt es je Runde nicht: Wer ein siebtes nehmen müsste, bekommt keines (S. 2).
- Der Schwarzmagier ist freiwillig – es muss ihn niemand nehmen (S. 1).
- Weiße Siegel sind praktisch, kosten aber am Ende mit 4 Punkten am meisten (S. 2).
Varianten aus dem Regelheft
- Zu dritt ist der Schwarzmagier sehr stark; ihr könnt seinen Grundwert auf 5 Strafpunkte setzen.
- Für längere Partien zu viert oder zu fünft 8 bzw. 10 Runden spielen und den Schwarzmagier nach der Hälfte von 4 auf 5 Strafpunkte anheben (S. 2).
Stimmen aus Rezensionen
- Mikko's Game Blog („Die Sieben Siegel“): interessant und eigenständig genug, um lange zu fesseln – „interesting and unique enough to hold interest“.
- Brettspiele-Report (Ausgabe 3/2008, 12/20 Punkte): vor allem für Spieler, denen die Stichvorhersage bei Wizard zu einfach ist; spieletest.at (6/2004): 8 von 10 Punkten (beide laut Testberichte.de, 2026-11-09).
Auszeichnungen
- 2004 Empfehlungsliste Spiel des Jahres; 2004 Fairplay À la carte, 2. Platz; 2003 Meeples Choice Award, nominiert.
Ausgaben & Erweiterungen
- „Die Sieben Siegel“ (AMIGO 2003, Neuauflage 2008) ist dasselbe Spiel; seit 2010 heißt es „Wizard Extreme“, mit Figuren aus der Wizard-Welt und dem Schwarzmagier statt der früheren Figur. Ein bei Testberichte.de zusammengefasster Test rät: Wer „Die Sieben Siegel“ hat, braucht „Wizard Extreme“ nicht zusätzlich (2026-11-09).
- Kleinkram: Promokarte „Wizard Extreme: Revolution“.
Autoren & Verlag
- Autor: Stefan Dorra · Illustration der AMIGO-Ausgabe: Franz Vohwinkel (Regelheft); weitere Ausgaben u. a. Oliver Freudenreich, Damon S. Brown
- Verlag: AMIGO – erschien 2003 als „Die Sieben Siegel“, seit 2010 als „Wizard Extreme“ in der Wizard-Reihe; weitere Ausgaben u. a. Eagle-Gryphon Games („Sluff Off!“), Gigamic („Les 7 Sceaux“)
Kartenhüllen (Sleeves) für Wizard Extreme
75 Karten. Gilt für: deutsche Ausgabe AMIGO (Wizard Extreme, Art.-Nr. 00903).
Maß noch unbekannt 75 Charakterkarten (je 15 in 5 Farben) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Charakterkarten (je 15 in 5 Farben): Anzahl: offizielles Regelheft DE (AMIGO, Version 1.9), S. 1; Maß: nicht gefunden
- blog.amigo-spiele.de/content/ap/rule/00903-DE-AmigoRule.pdf
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Wizard Extreme, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

