Hexenhaus
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 30–45 Min.
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 2018
- Komplexität
- Leicht
Als Hexen baut ihr aus Doppelplättchen ein mehrstöckiges Hexenhaus, backt bunte Pfefferkuchen, lockt damit hungrige Märchenwesen an und fangt sie – jedes fertige Stockwerk bringt eine Belohnungskarte.
Hexenhaus (Lookout Games) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 8 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 30–45 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Familie
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Für jedes gefangene Märchenwesen gibt es einen Joker, den du sofort verbaust. Legst du ein Plättchen auf zwei gleiche Symbole, gibt es den Effekt dreimal.
So wird gespielt
- Material: 4 Spielpläne (Vorder- und Rückseite verschieden, je 9 Baufelder mit Symbol), 60 Doppelplättchen, 28 Joker, 22 Treppen, 72 Pfefferkuchen (je 18 rot, gelb, blau, grün), 40 Märchenwesen, 20 Belohnungskarten (zwei Seiten: Einsteiger- und Standardspiel), Wertungsblock, Übersichtsblatt.
- Aufbau: Einsteigerspiel (Belohnungskarten mit Zahlenseite: bei 2 Hexen die Werte 1–6, bei 3 die Werte 1–6, 6, 7, 7, bei 4 zwölf zufällige) oder Standardspiel (Textseite, 6/9/12 zufällige Karten). Vier Märchenwesen offen als Märchenreihe. Jede Hexe: 1 zufälliger Spielplan, 1 Treppe, 15 verdeckte Doppelplättchen als Vorrat, davon 3 offen vor sich. Beginnend rechts vom Startspieler nimmt sich jede Hexe zuerst ein Märchenwesen an ihre Pforte; danach wird die Reihe aufgefüllt.
- Zug (eine von zwei Aktionen):
- Bauen, danach Märchenwesen einfangen: (A) Eines der drei offenen Doppelplättchen auf den Plan oder auf frühere Plättchen legen (nicht schief, nicht frei schwebend, nie auf nur einem anderen Plättchen); vorher dürfen Treppen auf genau ein Baufeld gestapelt werden, um Höhenunterschiede auszugleichen. Die abgedeckten Symbole lösen Effekte aus: Pfefferkuchen nehmen (höchstens 10), Treppe nehmen (höchstens 4), Tausch eines Pfefferkuchens, Käfig (ein Märchenwesen aus der Reihe oder von drei gezogenen Karten an die Pforte legen, höchstens 2 dort), Joker (beliebiger Effekt). Bonus: Zwei gleiche Symbole mit einem Plättchen abgedeckt ergeben den Effekt dreimal, zwei Joker drei beliebige Effekte. (B) Danach beliebig viele Märchenwesen aus der Reihe oder von der Pforte einfangen: die abgebildeten Pfefferkuchen zahlen; für jedes gefangene Wesen sofort einen Joker verbauen. Lücken in der Reihe werden erst am Zugende gefüllt. (C) Für jedes in diesem Zug vollendete 3×3-Stockwerk eine Belohnungskarte aus der Mitte (höchstens 3 je Hexe, nicht tauschbar).
- Zwei Treppen nehmen: ein offenes Doppelplättchen abwerfen und bis zu zwei Treppen nehmen; Pflicht, wenn kein Plättchen mehr passt; dabei kein Einfangen.
- Zugende: ein verdecktes Plättchen aufdecken (wieder 3 offene), Märchenreihe auf 4 auffüllen. Begrenzte Vorräte: Fehlt eine Sorte, gibt es keinen Ersatz.
- Ende und Wertung: Das Spiel endet, wenn keine Hexe mehr ein offenes Doppelplättchen hat (oder, selten, wenn niemand mehr bauen kann). Punkte: Wert der gefangenen Märchenwesen (an der Pforte liegende zählen nicht), Belohnungskarten (Einsteigerspiel: aufgedruckter Wert; Standardspiel: nach Kartentext), je 2 übrige Pfefferkuchen 1 Punkt (abgerundet). Standard-Belohnungskarten: Schornstein (4 bzw. 9 Punkte bei mindestens 6 bzw. 8 Stockwerken, auch angefangene), Kessel (je Mensch bzw. Kreatur 1 oder 2 Punkte, höchstens 12), Besen (2 Punkte je frohgemutes Wesen, höchstens 12; oder 1/3/6/9/12 Punkte bei 1/2/3/4/5 übellaunigen Wesen), Backofen (sofort alle sichtbaren Pfefferkuchen einer Sorte, danach umdrehen, 2 Punkte), Schatzkiste (3 bzw. 5 Punkte bei mindestens 3 bzw. 4 vollendeten Stockwerken), Nudelholz (2 Punkte je Wesen mit einer bestimmten Pfefferkuchensorte, höchstens 12), Zauberstab (1 bzw. 2 Punkte je Wesen mit mindestens 4 bzw. 6 Pfefferkuchen Kosten, höchstens 12). Gleichstand: höheres Haus (auch angefangene Stockwerke), sonst mehrere Sieger.
Stimmen aus Rezensionen
- Greg Schloesser (Opinionated Gamers, 2019-01-04): bewertet mit „Like it“; „kein tiefes Strategiespiel voller quälender Entscheidungen“, sondern ein leichtes Familienspiel, ein „fun puzzle and collection game“ mit stimmigem Märchenthema. Quelle: opinionatedgamers.com
- Zatu (The Game Shelf, 70 %): empfohlen als Abwechslung für den Familienspieleabend. Pro: sehr ansprechendes Märchenthema, Zielkarten für wählbare Komplexität, Rätselmomente mit Jokern. Contra: Plättchenverteilung zu Beginn wirkt glückslastig; durch das Stapeln sieht man den Baufortschritt schlecht. Quelle: zatu.com
Auszeichnungen
- Auszeichnungen nicht geprüft.
Ausgaben & Erweiterungen
- Erste Ausgabe 2018 (Lookout Games, deutscher Titel „Hexenhaus“); weitere Ausgaben bei 999 Games, Asmodee, Funforge.
- Kleinkram, keine eigene Datei: „Hexenhaus: Abenteuer“ und „Spiel 2018 Promo Cards“.
Autoren & Verlag
- Autor: Phil Walker-Harding · Illustration: Andy Elkerton, Klemens Franz; laut deutschem Regelheft: Illustrationen Andy Elkerton, Redaktion Ralph Bienert und Grzegorz Kobiela, Grafikdesign atelier198
- Verlag: Lookout Games (deutsche Ausgabe „Hexenhaus“, © 2018 laut Regelheft); weitere Ausgaben u. a. 999 Games, Asmodee, Funforge
Kartenhüllen (Sleeves) für Hexenhaus
60 Karten in einer Größe. Gilt für: Lookout Games, deutsche Ausgabe Hexenhaus (© 2018).
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Quellen
- Märchenwesen: Anzahl: Regelheft DE (offiziell), Spielmaterial: 40 Märchenwesen; Maß: Sleeve Kings und Mayday Games, Kartenliste je Spiel (60 Karten 58×89 mm)
- Belohnungskarten: Anzahl: Regelheft DE (offiziell), Spielmaterial: 20 Belohnungskarten; Maß: Sleeve Kings und Mayday Games, Kartenliste je Spiel
- spielkarten.com/wp-content/uploads/2019/07/22160103_Hexenhaus.pdf
- docs.google.com/spreadsheets/d/1MwKXjsd_1AIa19CmDF-QYiZlz2W5xYGmYWIC_MBoq28
- docs.google.com/spreadsheets/d/1lk0tzEINcImMKs908eD82DK5LMqKAEWzAYt3co-jqhU
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