Arctic Scavengers

Spieler
2–5
Dauer
45–60 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2009
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Deckbau in der neuen Eiszeit: Jeder führt einen Stamm, gräbt auf dem Schrottplatz, jagt, heuert Söldner an – und ab der dritten Runde kämpfen alle mit verdeckt zurückbehaltenen Karten um die umkämpften Ressourcen; am Ende gewinnt der größte Stamm (Anleitung S. 1, 4, 9).

Arctic Scavengers (Driftwood Games) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 12 Jahren und ist 2009 erschienen. Eine Partie dauert 45–60 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner und Familien mit Deckbau-Erfahrung · 2–5 Personen
  • Darum lohnt es sich: Für alle, die Deckbau mit mehr Interaktion wollen: Fanbolt lobt das Zusammenspiel von Mechanik und Thema; Miniature Market bemängelt die festen Söldnerstapel im Grundspiel, die erst „Hauptquartier“ auflockert.
  • Ähnlich wie: keine belegten Vergleiche recherchiert (offen).
  • Wissenswert: Wer im Gefecht gleich stark ist, zählt seine Leute – auch die waffenlosen Überlebenden entscheiden dann (S. 9).

So wird gespielt

Deutsche Spielanleitung (Rio Grande Games/Spielkartenfabrik Altenburg, © 2019) mit Basisspiel, „Hauptquartier“ und „Aufklärung“, alle 28 Seiten. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Wenn die umkämpften Ressourcen aufgebraucht sind, den Stamm mit den meisten Leuten haben – gezählt wird die Personenzahl unten links auf allen Karten des eigenen Stapels (S. 9).

Aufbau

  • Jeder erhält 10 Startkarten: 4 Überlebende, 3 Plünderer, 1 Schläger, 1 Speer, 1 Schaufel; mischen, 5 auf die Hand (S. 2).
  • Die 8 Söldnerarten offen in der Tischmitte stapeln; Schrottplatz und umkämpfte Ressourcen (14 Karten) je gemischt und verdeckt auf ihre Ablagen (S. 3).
  • Zu zweit: je zwei Karten jeder Sorte aus dem Schrottplatz entfernen, niemand sieht die oberste umkämpfte Ressource an, die Kampftruppgröße wird nicht angesagt, und Gefechte werden erst mit 2 Punkten Vorsprung gewonnen – sonst unentschieden (S. 2).

Ablauf einer Runde

  1. Start: alle Karten der Vorrunde ablegen, 5 nachziehen. Ab Runde 3 schaut der Startspieler heimlich die oberste umkämpfte Ressource an (S. 4–5).
  2. Sammeln (reihum ab Startspieler): Mit beliebig vielen Handkarten Aktionen ausführen – jede Aktion höchstens einmal pro Runde, jede Karte nur für eine Aktion (S. 4–5):
    • Nachziehen: Karten vom eigenen Stapel ziehen (Summe der Nachziehen-Werte).
    • Graben: so viele Karten vom Schrottplatz ziehen wie die Summe der Graben-Werte, höchstens eine behalten, den Rest unter den Stapel (S. 6).
    • Jagen: Nahrung erzeugen, die nur in dieser Runde gilt (S. 6).
    • Anheuern (ohne Karte): einen Söldner mit Nahrung und/oder ausgespielten Medizinkarten bezahlen, höchstens einen pro Runde (S. 6).
    • Entsorgen (ohne Karte): Handkarten in den Schrottplatz mischen (S. 7).
    • Werkzeuge verstärken nur eine Person, die die Aktion selbst kann – eine Person trägt höchstens ein Werkzeug (S. 4, 7). Danach sagt man an, wie viele Karten man verdeckt fürs Gefecht behält (S. 8).
  3. Gefecht (ab Runde 3): Alle decken gleichzeitig auf; Spezialaktionen (Saboteur, Scharfschützenteam) in Spielerreihenfolge, dann Kampfwerte addieren. Der höchste Wert gewinnt die oberste umkämpfte Ressource verdeckt in seinen Ablagestapel (S. 9). Dann wandert die Startspielerkarte nach links.

Spielende und Wertung

Ist der Stapel der umkämpften Ressourcen leer, endet das Spiel. Alle zählen die Personen auf ihren Karten; bei Gleichstand gewinnt, wer mehr umkämpfte Ressourcen hat, dann wer mehr Karten im Stapel hat, sonst gemeinsamer Sieg (S. 9).

Beispiel

Natalie spielt zwei Plünderer und einen Speer zum Jagen: 1 + 1 + 1 (Speer an einem Plünderer) = 3 Nahrung, mit denen sie in dieser Runde einen Söldner anheuern kann (S. 6).

Häufige Irrtümer

  • Gleichstand im Gefecht entscheidet die Zahl der beteiligten Personen, auch Überlebende ohne Kampfwert; ist auch das gleich, wandert die Ressource ungesehen in den Schrottplatz (S. 9).
  • Ein Werkzeug gibt keiner Person eine Aktion, die sie nicht ohnehin hat (S. 7).
  • Nicht zugeordnete Werkzeuge zählen im Gefecht nicht – trotzdem darf man sie zum Bluffen mitnehmen (S. 8–9).
  • Der Schrottplatz wird nur gemischt, wenn neue Karten hinzukommen, nicht nach dem Graben (S. 7).
  • Saboteur bzw. Scharfschützenteam im Gefecht: Spezialaktion oder Kampfwert, nicht beides; sie zählen aber als Personen beim Gleichstand (S. 6, 10).

Erweiterungen in der Schachtel

  • Hauptquartier (S. 12–16) in 4 Modulen: Sanitäter, Gewehr, Werkzeugkasten und Gangs (Bonus für meiste Werkzeuge, Medizin, Gebäude); Konstrukteure und Gebäude (Bunker, Waffenlager, Apotheke, hydroponischer Garten) mit Bauzeit aus eigenen Karten; Stammesanführer (2 ziehen, 1 behalten); „schmutzige Tricks“ gegen Gebäude und Anführer.
  • Aufklärung (S. 17–27) in 5 Modulen: Spionage (Spionin, Späher-Überlebende, Fernglas), Lügner und Diebe (Attentäter, Bandit, Provokateur, Wache), weitere Söldner und Gebäude, neue umkämpfte Ressourcen, Gang „Die Menschenfreunde“, Ortsplan und zwei neue Anführer.

Stimmen aus Rezensionen

  • Fanbolt: gelungene Verbindung von Deckbau-Mechanik und Thema (fanbolt.com).
  • Miniature Market: feste Söldnerstapel im Grundspiel als Schwäche, die Erweiterungen bringen Abwechslung (miniaturemarket.com).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erweiterungen: HQ (42950), Recon (42951), Tribal Leaders Promo Pack (289360). Die deutsche Ausgabe 2019 enthält HQ und Recon („Hauptquartier“, „Aufklärung“) bereits (Anleitung S. 1, 12, 17).

Autoren & Verlag

  • Autor: Robert Kyle Gabhart · Illustration: Martin Hoffmann (deutsche Anleitung S. 28)
  • Verlag (Original): Driftwood Games (USA, 2009), später Rio Grande Games · deutsche Ausgabe: Rio Grande Games, Vertrieb Spielkartenfabrik Altenburg, © 2019 (deutsche Anleitung S. 28) – mit den Erweiterungen „Hauptquartier“ (HQ) und „Aufklärung“ (Recon) in einer Schachtel und einer Anleitung
  • Material Basisspiel (S. 1): 149 Karten (89 Söldner, 46 Schrottplatz-Karten, 14 umkämpfte Ressourcen), Ablagen für Schrottplatz und umkämpfte Ressourcen, Startspielerkarte, Regelübersicht; dazu „Hauptquartier“ mit 49 Karten (S. 12) und „Aufklärung“ mit 140 Karten (S. 17)

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Arctic Scavengers nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Arctic Scavengers

338 Karten in einer Größe. Gilt für: deutsche Ausgabe Rio Grande/Spielkartenfabrik Altenburg 2019 (mit Hauptquartier und Aufklärung).

63,5 × 88 mmFormat Standard Card Game338 KartenMaß bitte nachmessen
149 Karten Basisspiel · 49 Karten Hauptquartier · 140 Karten Aufklärung

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Arctic Scavengers, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

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