Escape the Labyrinth
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 10–20 Min.
- Alter
- ab 6
- Erschienen
- 2020
- Komplexität
- Einsteiger
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Gemeinsam lotst ihr eine Spielfigur durch ein 7×7-Labyrinth aus Wegkarten zu zwei Schlüsseln und zum Zaubertor – eine Wegkarte drehen dürft ihr nur, wenn ihr vorher ein Such-, Zähl- oder Logikrätsel löst, und beim dritten Fehler ist alles verloren (Regelheft S. 1–5).
Escape the Labyrinth (Ravensburger) ist ein Familienspiel für 1–4 Personen ab 6 Jahren und ist 2020 erschienen. Eine Partie dauert 10–20 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Escape the Labyrinth
Grundlage: offizielle Spielregel Ravensburger 20543 (mehrsprachig, 20 S., deutscher Teil S. 1–5) · Stand 12.11.2026
Wie viele Fehler darf man bei Escape the Labyrinth machen?
Zwei. Sobald ihr die dritte Rätselkarte falsch gelöst habt, endet das Spiel sofort und ihr habt verloren.
Regelheft: S. 1 und S. 5 · Ende des Spiels
Welche Wegkarte darf man nach einem gelösten Rätsel drehen?
Die Wegkarte, vor der die Figur steht. Ihr dreht sie so, dass der Weg vor der Figur offen ist, und stellt die Figur auf diese Karte.
Regelheft: S. 4
Darf die Figur nach dem Drehen weiterziehen?
Nein. Die Figur kommt auf die gedrehte Karte, damit ist der Zug beendet. Weiter geht es beim nächsten Spieler.
Regelheft: S. 4
Darf man mit der Figur zurückgehen?
Ja. Der Zauberer darf so weit ziehen, wie die Wege offen sind, früher stehen bleiben oder auch zurückziehen.
Regelheft: S. 4
Was passiert auf einer Schlüsselkarte?
Die Figur bleibt auf jeden Fall stehen, und ihr löst ein Rätsel. Richtig gelöst habt ihr den Schlüssel, die Karte bleibt liegen. Falsch gelöst ist es ein Strafpunkt, beim nächsten Rätsel gibt es eine neue Chance.
Regelheft: S. 5
Muss man die Schlüssel in einer bestimmten Reihenfolge holen?
Nein, die Reihenfolge ist euch überlassen. Ihr braucht aber beide, bevor die Figur das Zaubertor erreicht.
Regelheft: S. 5
Von wo zieht man die Rätselkarte?
Immer die unterste Karte des Stapels. Vor jeder Runde vereinbart ihr, ob ihr Aufgabe A, B oder C löst. Die Lösung steht auf der Rückseite.
Regelheft: S. 2 und S. 4
Dürfen die anderen beim Rätsel helfen?
Ja. Der Zauberer denkt zuerst nach, darf aber jederzeit die anderen um Hilfe bitten. Auch beim Ziehen der Figur dürft ihr euch beraten.
Regelheft: S. 4
Kann man verlieren, ohne drei Fehler zu machen?
Ja, selten: Gibt es keine Möglichkeit mehr, das Zaubertor durch Drehen der Wege zu erreichen, habt ihr es ebenfalls nicht geschafft.
Regelheft: S. 5 · Ende des Spiels
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Titelbild: Verlag (ravensburger.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)
Auf einen Blick
- Für wen: Kinder von 5 bis 10 Jahren mit Eltern, auch allein spielbar; kleines Mitbringspiel aus der Ravensburger-Reihe der Labyrinth-Spiele · 1–4 Spieler
- Ähnlich wie: Das verrückte Labyrinth (das Vorbild: Wege verschieben, um zu Schätzen zu kommen – dort gegeneinander, hier gemeinsam), Labyrinth Team-Edition (ebenfalls kooperativ im Labyrinth)
- Wissenswert: Ihr dürft nur zwei Fehler machen – die dritte falsch gelöste Rätselkarte beendet das Spiel sofort (Regelheft S. 1 und 5). · Die Rätselkarte wird immer von unten vom Stapel gezogen, damit niemand die Lösung auf der Rückseite der obersten Karte sieht (Regelheft S. 4).
So wird gespielt
Das Ziel in einem Satz
Bringt eure gemeinsame Figur über beide Schlüssel bis zum Zaubertor, bevor ihr drei Rätsel falsch gelöst habt (S. 1, S. 5).
Aufbau
- Der Älteste ist Startspieler und nimmt die Zaubererkarte (S. 2).
- Legt die übrigen 49 quadratischen Karten als 7×7-Quadrat aus. Start, Zaubertor und die beiden Schlüssel kommen dabei an feste Stellen, die die Abbildung im Heft zeigt (S. 2). Laut Abbildung liegen die vier Sonderkarten in Reihe 1/Spalte 2, Reihe 3/Spalte 6, Reihe 5/Spalte 2 und Reihe 7/Spalte 6.
- Die 45 Wegkarten werden gemischt und zufällig gedreht offen ausgelegt (S. 2).
- Stellt die Spielfigur auf die Startkarte (S. 2).
- Mischt die 20 Rätselkarten und legt sie als Stapel bereit (S. 2).
Die Rätselkarten
- Jede Rätselkarte hat vorne und hinten Aufgaben, manche sogar mehrere. Vereinbart vor jeder Runde, ob ihr Aufgabe A, B oder C löst (S. 2).
- Die Lösung steht auf der Rückseite – vorher nicht nachsehen (S. 2).
- Es gibt 5 Rätselarten (S. 3):
- Wirrwarr: Folgt einem Weg durch ein Gewirr und nennt die richtige Zahl oder das Motiv am Ende.
- Schatten: Welcher Schatten passt genau zur Abbildung? Nennt die Zahl.
- Lupe: Sucht das Motiv aus der Lupe auf den Karten des Labyrinths. Direkt daneben ist ein Symbol, etwa eine blaue Kugel. Auf der Rückseite der Rätselkarte stehen Motiv und Symbol als Lösung.
- Zählen: Wie viele dieser Motive seht ihr insgesamt auf den quadratischen Karten des Labyrinths?
- Logische Reihe: Welches Motiv gehört an die Stelle des Fragezeichens?
So läuft ein Zug ab
Wer die Zaubererkarte hat, ist am Zug. Danach wandert sie reihum weiter (S. 3).
- Figur ziehen: Zieh die Figur auf den offenen Wegen so weit du willst. Du darfst auch früher stehen bleiben oder zurückgehen. Ihr dürft euch beraten (S. 4).
- Rätseln: Willst du eine Wegkarte vor der Figur drehen, bleib stehen. Zieh die unterste Rätselkarte des Stapels und lies die Aufgabe vor. Du denkst zuerst nach, darfst die anderen aber jederzeit um Hilfe bitten. Sag die Antwort laut und schau dann auf die Lösung (S. 4).
- Richtig gelöst: Dreh die gewählte Wegkarte so, dass der Weg vor der Figur offen ist. Stell die Figur auf diese Karte. Dein Zug ist zu Ende (S. 4).
- Falsch gelöst: Die Rätselkarte kommt als Strafpunkt in die Schachtel. Die Wegkarte bleibt, wie sie ist (S. 4).
- In beiden Fällen geht die Zaubererkarte an den nächsten Spieler (S. 4).
- 1Figur ziehen, so weit die Wege offen sind
- 2Vor einer Wegkarte stehen bleiben
- 3Unterste Rätselkarte lösenFalsch: Rätselkarte als Strafpunkt in die Schachtel
- 4Richtig: Karte drehen und Figur daraufstellen
- 5Zaubererkarte weitergeben
Die Schlüssel
- Kommt die Figur auf eine Schlüsselkarte, bleibt sie auf jeden Fall stehen, und ihr löst ein Rätsel (S. 5).
- Richtig: Ihr habt den Schlüssel. Die Schlüsselkarte bleibt liegen, die Zaubererkarte geht weiter (S. 5).
- Falsch: Die Rätselkarte ist ein Strafpunkt. Beim nächsten Rätsel gibt es eine neue Chance auf diesen Schlüssel (S. 5).
- In welcher Reihenfolge ihr die Schlüssel holt, ist egal (S. 5).
Spielende und Wertung
- Gewonnen: Ihr habt beide Schlüssel und die Figur erreicht das Zaubertor (S. 5).
- Verloren: sofort, sobald ihr die dritte Rätselkarte falsch gelöst habt. Verloren habt ihr auch, wenn es – selten – keine Möglichkeit mehr gibt, das Zaubertor durch Drehen der Wege zu erreichen (S. 5).
- Punkte gibt es keine; ihr gewinnt oder verliert gemeinsam (S. 1, S. 5).
Beispiel
Die Figur steht auf der Startkarte, der Weg führt zwei Karten weit nach rechts und endet dann an einer Wand. Die Zaubererin Lea zieht die Figur die zwei Karten weit und bleibt vor der versperrten Wegkarte stehen. Sie zieht die unterste Rätselkarte; die Gruppe entscheidet sich für Aufgabe B, ein Schattenrätsel. Lea tippt auf Schatten 3, alle stimmen zu – die Rückseite bestätigt die 3. Lea dreht die Wegkarte so, dass der Weg nach rechts weitergeht, stellt die Figur darauf und gibt die Zaubererkarte weiter. Hätte sie falsch geraten, wäre die Rätselkarte als erster Strafpunkt in die Schachtel gewandert, und die Wand wäre geblieben (S. 4).
Häufige Irrtümer
- „Man darf jede beliebige Karte im Labyrinth drehen.“ – Nein, nur die Wegkarte direkt vor der Figur, und zwar so, dass der Weg vor ihr offen wird (S. 4).
- „Nach dem Drehen darf die Figur weiterlaufen.“ – Nein, sie wird auf die gedrehte Karte gestellt, und der Zug ist zu Ende (S. 4).
- „Auf dem Schlüssel kann man einfach weiterlaufen.“ – Nein, auf einer Schlüsselkarte bleibt die Figur immer stehen, und ihr löst ein Rätsel (S. 5).
- „Rätselkarten zieht man von oben.“ – Von unten (S. 4).
- „Mit drei Fehlern ist man noch dabei.“ – Nein, der dritte Fehler beendet das Spiel sofort (S. 5).
Solo
Allein spielst du nach denselben Regeln; das Heft lädt ausdrücklich dazu ein, allein aus dem Irrgarten zu entkommen (S. 5).
Ausgaben & Erweiterungen
- Einzige Ausgabe: Ravensburger 20543 (2020), mehrsprachig DE/FR/IT/NL. Erschienen in der Ravensburger-Reihe der kleinen Mitbringspiele.
- Keine Erweiterungen.
Autoren & Verlag
- Autor: Kai Haferkamp · Illustration: Valentina Moscon, Joachim Krause, Gabriela Silveira · Redaktion: Monika Gohl (Regelheft S. 1)
- Ravensburger (2020, Spiel Nr. 20 543 1, mehrsprachige Ausgabe DE/FR/IT/NL) · deutsche Ausgabe: Ravensburger, 2020 (Regelheft © 2020; EAN 4005556205431)
- Material: 50 quadratische Karten (1 Zaubererkarte, 1 Startkarte, 1 Zaubertor, 2 Schlüssel, 45 Wegkarten), 20 Rätselkarten, 1 Spielfigur (Regelheft S. 1)
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Escape the Labyrinth nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Escape the Labyrinth
20 Karten.
Maß noch unbekannt 20 Rätselkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 12.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Rätselkarten: Anzahl: Regelheft DE (Ravensburger 20543), Inhalt S. 1; Maß: keine Angabe gefunden
- product-files.ravensburger.cloud/manuals/662834.pdf
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Escape the Labyrinth, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
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