Kommissar Spürnase

Inspector Higgins
Spieler
2–6
Dauer
20 Min.
Alter
ab 6
Erschienen
1988
Komplexität
Einsteiger
Regeln
DE RegelEN Rules
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Unter einem von neun Häusern steckt der Schatz: Alle Räuber-Spieler ziehen gemeinsam fünf Räuberfiguren durch die Stadt und schauen unter die Häuser, während ein Spieler als Kommissar Spürnase die Räuber durch genaues Draufziehen ins Gefängnis bringt – vor allem den, der den Schatz gefunden hat.

Kommissar Spürnase (Otto Maier Verlag / Ravensburger) ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 6 Jahren und ist 1988 erschienen. Eine Partie dauert 20 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Kinder ab 6 und Familien
  • Ähnlich wie: Scotland Yard Junior (ebenfalls Verfolger gegen eine Gruppe in einer Stadt, dort mit verdeckt ziehendem Mister X)
  • Wissenswert: Keine Figur darf übersprungen werden – auch nicht der Kommissar. So können die Räuber dem Schatzfinder den Weg freihalten und den Kommissar blockieren. Je nach Spielerzahl würfeln Räuber und Kommissar mit unterschiedlich starken Würfeln.

So wird gespielt

  • Gelesen: vollständige englische Abschrift bei RulesPal.
  • Material (RulesPal): Spielplan, 6 Holzfiguren (1 Kommissar, 5 Räuber), 9 Häuser, 3 Würfel (blau, grün, rot), Stanzbogen mit 9 Hauskarten (8 rote, 1 Schatz).
  • Aufbau: Karten in die Häuser klemmen, Häuser mischen und auf die weißen Felder der Stadt stellen; Räuber ins Versteck, Kommissar vor das Gefängnis. Einer spielt den Kommissar, alle anderen gemeinsam alle fünf Räuber.
  • Würfel je Spielerzahl: 2 Spieler – Räuber blau, Kommissar grün; 3 – beide blau; 4 – Räuber grün, Kommissar rot; 5–6 – Räuber grün, Kommissar rot und blau (zusammen oder nur einer).
  • Räuber: Erst alle fünf aus dem Versteck holen, dann darf jeder Räuber-Spieler jede Figur ziehen. Mit genauem Wurf auf den weißen Punkt vor einem Haus darf man darunter schauen und sagt laut, ob der Schatz dort ist.
  • Kommissar: Zieht die gewürfelte Zahl; landet er genau auf einem Räuber, kommt dieser ins Gefängnis. Er schaut nie unter Häuser, darf aber Wege blockieren. Keine Figur darf übersprungen werden.
  • Spielende: Die Räuber gewinnen, wenn der Schatzfinder mit genauem Wurf das Versteck erreicht; der Kommissar gewinnt, wenn er den Schatzfinder oder alle fünf Räuber fängt.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Manfred Ludwig, Doris Plümacher · Illustration: nicht genannt
  • Verlag: Otto Maier Verlag / Ravensburger (1988) · deutsche Ausgabe = Original: Ravensburger (Otto Maier Verlag), 1988
  • Einer gegen alle: Ein Kommissar jagt fünf Räuber, die gemeinsam einen versteckten Schatz suchen

Kartenhüllen (Sleeves) für Kommissar Spürnase

Keine Sleeves nötig: Kommissar Spürnase hat keine Spielkarten. Laut RulesPal-Abschrift nur 9 Hauskarten aus einem Stanzbogen, die fest in die Häuser geklemmt werden – keine Spielkarten zum Sleeven; offizielle Materialliste nicht gelesen